최근, 멀티미디어 정보처리와 같은 대규모 데이터 처리에 필수적인 입출력 시스템의 성능을 높이기 위하여 많은 관심이 집중되고 있으며, 고성능 병렬화일 시스템에 관한 연구도 이런 노력에 속한다. 본 연구에서는 고성능 병렬화일 시스템을 위한 효율적인 디스크 할당 방법을 제안한다. 즉, 병렬화일의 자료 분산(data declustering)특성을 이용하여 병렬화일에 대한 병렬도 개념을 정의하고, 이를 기반으로 여러 병렬화일들이 동시에 처리되는 경우에, 최대의 작업처리량(throughput)을 얻기 위한 각 병렬화일에 적합한 디스크상의 자료 분산 정도를 계산하는 방법을 제안한다. 또한 동시에 처리되는 병렬화일들이 많이 늘어날수록, 최대의 작업처리량을 얻기 위한 계산이 너무 복잡해지므로, 효율적인 근사 디스크 할당 알고리즘도 아울러 제안한다. 제안된 근사 알고리즘은 계산이 간단하고, 특히 입출력 작업부하(workload)가 높은 환경에서는 매우 효율적임을 보여준다. 또한 입출력 요구들의 도착 비율이 무한대일 경우, 근사 알고리즘만을 이용하여도 최대 작업처리량을 위한 최적 디스크 할당을 얻을 수 있음을 증명하였다.
임베디드 리눅스 기반의 휴대폰, PDA, MP3 플레이어 등의 소형 내장시스템이 널리 사용되고 있다. 이러한 소형 내장시스템에서 컴퓨터 또는 주변장치와의 데이터 통신을 위한 인터페이스 중에는 USB(Universal Serial Bus)가 있다. 특히 지능형 홈 네트워킹 및 멀티미디어 스트리밍을 지원하는 소형 내장시스템에서는 USB를 통한 UDP/IP 메시지를 실시간으로 전송하기 위한 서비스품질(Quality of Service)의 보장을 요구한다. 리눅스에서는 USB Gadget API 기반의 USB 이더넷 드라이버를 지원하고 있지만 TCP/IP Stack에서의 비 예측성으로 인하여 내장시스템에서 요구하는 QoS를 제공하지 못하고 있다. 본 연구에서는 USB와 리눅스를 사용하는 내장시스템에서 UDP/IP 메시지 전송 시의 QoS 성능 향상을 위한 프레임워크인 IP-Over-USB를 제안한다.
When the design profession started, design targets were mainly static hardware centered products. Due to the development of network and digital technologies, new products with dynamic and software-hardware hybrid interactive characteristics have become one of the main design targets. To accomplish the new projects, designers are required to learn new methods, tools and theories in addition to the traditional design expertise of visual language. One of the most important tools for the change is effective and rapid prototyping. There have been few researches on educational framework for interactive product or system prototyping to date. This paper presents a new model of educational contents and methods for interactive digital product prototyping, and it's application in a design curricula. The new course contents, integrated with related topics such as physical computing and tangible user interface, include microprocessor programming, digital analogue input and output, multimedia authoring and programming language, sensors, communication with other external devices, computer vision, and movement control using motors. The final project of the course was accomplished by integrating all the exercises. Our educational experience showed that design students with little engineering background could learn various interactive digital technologies and its' implementation method in one semester course. At the end of the course, most of the students were able to construct prototypes that illustrate interactive digital product concepts. It was found that training for logical and analytical thinking is necessary in design education. The paper highlights the emerging contents in design education to cope with the new design paradigm. It also suggests an alterative to reflect the new requirements focused on interactive product or system design projects. The tools and methods suggested can also be beneficial to students, educators, and designers working in digital industries.
스마트기기는 우리의 삶을 더욱 지능화시키며 편리함을 더해준다. 고수준 인터페이스와 LTE와 같은 네크워크 고속화는 체험 가능한 App을 창출하고 있다. 본 연구에서는 Hair Style App 'Hair Style Magic Mirror App'을 경험한 사용자의 비정형데이터와 감성정보의 정보를 토대로 분석하고 평가한 후, 향후 체험형 앱이 갖추어야 할 바람직한 개선방향을 제안하였다. Chi-Square 분석결과 App버전은 사용자 만족도에 영향을 주지 못하였고 기술통계 분석결과 무료버전 보다 유료버전의 사용자 만족도가 높음을 확인할 수 있었다. 감성정보 분석결과 사용자는 App의 현실성을 중요하게 생각하고 있었다. 향후 App 개발자는 현실성과 감성에 초점을 맞춰 App 개발을 해야 할 것이다.
이전에는 문자기반 인터페이스만으로도 데이터의 분석이 충분했지만 오늘날의 사용자들은 그래픽인터페이스에 익숙해져 있으며, 사용자 인터페이스에 대한 요구사항은 갈수록 증가하고 있는 추세이다. 그러나 사용자들의 다양한 욕구를 충족시킬 수 있는 인터페이스를 디자인하는 일은 소프트웨어 개발자의 기술만으로는 부족하기에 전문 디자이너가 필요하지만 이런 모든 기능을 갖춘 인터페이스를 개발하기 위해 디자이너와 개발자가 공동으로 작업하는 데는 많은 제약이 따른다. 또한 3차원 형태의 그래프 및 애니메이션 기법 등을 활용한 사용자 인터페이스의 개발은 개발비용의 증가를 초래하게 된다. 본 논문에서는 디자이너와 개발자의 공동 작업이 가능하며 2차원 및 3차원 형태의 그래프, 애니메이션, 소리 등 다양한 멀티미디어 기능의 구현이 가능한 WPF(Windows Presentation Foundation)를 활용하여 각종 환경 센서 및 계측장비로부터 얻은 실시간 데이터의 3차원 시각화 시스템을 설계하고 구현하였다.
무선 통신 기술의 발달로 인해 PDA나 휴대폰 같은 이동 단말 장치를 통해 멀티미디어 스트리밍 서비스가 가능해졌다. 이동 단말 장치는 낮은 무선 대역폭에서 서비스 되고, 하드웨어의 성능제약이 있다. 이런 조건으로 인해서 주어진 이동 단말 환경에 적합하게 미디어 스트리밍 서비스를 해주는 트랜스코딩 기술이 필요하다. 트랜스코딩 서버는 트랜스코딩작업을 트랜스코딩 서버들의 자원을 활용하여 원본 미디어를 요청된 등급에 맞게 트랜스코딩해야 한다. 목적 트랜스코딩의 요구에 따른 다양한 트랜스코딩 부하 때문에 트랜스코딩 서버 사이에서의 효율적인 부하 분산 정책이 필요하다. 트랜스코딩 과정이외에 서버에서는 이동 단말이 요구하는 전체 서비스 시간에 대한 QoS도 만족시켜야 한다. 본 논문에서는 트랜스코딩 서버들 사이의 공평한 부하 분산을 가능하게 하는 새로운 트랜스코딩 부하 분산 기법을 제안한다. 제안된 기법은 예상 트랜스코딩 시간과 영화정보, 목적 트랜스코딩 비트율을 바탕으로 부하 분산을 수행하며, 부하 분산을 통해 새로운 트랜스코딩 요청에 대한 진입제어를 수행한다.
본 논문에서는 고해상도 영상의 효과적인 처리를 위한 블록 버퍼 기반의 저 복잡도 무손실 프레임 메모리 (frame memory) 압축 방법을 제안한다. 제안하는 압축 방법은 공간적 상관도를 제거하기 위하여 블록단위 MHT (modified Hadamard transform)를 사용하고, 엔트로피 부호화를 위하여 AGR (adaptive Golomb-Rice) 부호화 기법을 적용하여 저 복잡도 무손실 압축 및 효과적인 하드웨어 구현을 달성한다. MHT는 가산기와 1비트 오른쪽 시프트(1-bit right shift) 연산만으로 구성되어 있고, AGR은 별도의 메모리 공간 및 메모리 접근 동작(memory access operation)을 포함하지 않아 저 복잡도 구현이 용이하다. 기존의 저 복잡도 무손실 압축 방법과 비교하여 제안한 알고리즘은 압축률 측면에서 우수한 성능을 나타내고, 기존 코덱(codec)의 구조를 크게 수정하지 않으면서 화질의 열화없이 하드웨어 장치에 적용될 수 있음을 다양한 영상에 대한 실험 및 복잡도 분석을 통해 보인다. 또한 제안한 방법은 메모리 접근 동작을 필요로 하지 않아 하드웨어 구현을 위한 비용을 최소화 할 수 있어, Fill HD급 이상의 고해상도 영상을 효과적으로 처리하는데 유용하다.
본 논문은 GPGPU가속을 이용한 스케일링 필터(scaling filter) 및 트랜스코딩(Transcoding)의 성능 향상 방법을 제안한다. 트랜스코딩 기술은 다양한 요구조건을 지닌 멀티미디어 기기에 적합하게 동영상을 가공하는 기술로, 오늘날 여러 분야에서 활용되는 중요한 기술이다. 그러나 트랜스코딩에는 대량의 연산이 필요하기 때문에 기존 트랜스코더(Transcoder) 사용자들은 오랜 처리시간을 감내 해야만 했는데, 이는 CPU만을 이용한 트랜스코딩이 충분히 효율적이지 못하기 때문이다. 본 연구에서는 고성능의 연산이 가능한 GPGPU기술을 활용하여, 트랜스코더의 스케일링 필터를 GPU 상에서 높은 병렬성을 가지고 동작하도록 개선함으로써 트랜스코더의 전체적인 성능을 향상시켰다. 개선된 트랜스코더는 다양한 크기의 동영상과 여러 종류의 스케일링 필터 옵션들에 대해 잘 동작함이 검증되었으며, 기본 옵션에서 36%, 최대 101%의 성능향상을 보였다.
최근에 모바일 기기와 같은 적은 메모리를 요구하는 환경에 적합한 인공잔향기의 개발이 이슈화 되고 있다. 이러한 조건에 적합한 한가지 방법은 콤 필터의 궤환루프안에 시간변화 전대역통과 필터(APF)를 삽입하는 것이다. 본 논문에서는 시간변화 APF를 사용하는 잔향기의 이론적, 지각적 분석을 시행함으로써 지각적으로 수용 가능한 APF의 페이즈 변화량을 찾았다. 그리고 이를 바탕으로 새로운 시간변화 잔향기 설계 방법을 제안한다. 제안된 잔향기의 성능평가를 통해 제안된 잔향기가 적은 메모리를 사용하면서도 기존의 시불변 잔향기와 동일한 성능을 보임을 확인하였다.
군 전술정보통신체계(TICN: Tactical Information and Communication Network)는 이동기지국시스템(MSAP: Mobile Subscriber Access Point)을 활용하여 음성 및 데이터 등 실시간 멀티미디어 서비스를 제공한다. 이때 소용량 무선전송체계와 대용량 무선전송체계를 통해 외부전송로를 구성하게 된다. 각 무선전송체계의 통신기기들은 전술차량에 탑재되고 전술차량에 공급전원이 통합전원제어장치로 절체 될 때 전원차단을 예방하기 위해 2차전지가 사용된다. 본 논문은 이동기지국시스템 통합제어장치 배터리 충전용 무선전력전송기기를 장하분배법을 이용하여 기본 설계하고 공극에 의한 설계 변수인 1차 측 권선 수와 코어 재질선정을 FEM(Finite Elements Method) 해석을 통해 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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