• 제목/요약/키워드: Multimedia Principle

검색결과 95건 처리시간 0.034초

인터넷에서의 한국 전통 소재 데이터베이스 구축을 위한 사용자 중심의 그래픽 유저 인터페이스 디자인 연구 (Study of the user-oriented GUI design to build the database of Korean traditional materials on internet)

  • 이현주;박영순;김영인;김서경;방경란;이정현
    • 디자인학연구
    • /
    • 제13권4호
    • /
    • pp.125-135
    • /
    • 2000
  • 컴퓨터가 대중화되고 멀티미디어와 인터넷이 등장함에 따라, 정보의 이동속도와 양은 기하급수적으로 증가하고 있다. 따라서, 사용자가 보다 편리하고 효율적으로 정보를 사용할 수 있도록 정보를 분석하고 구조화하는 정보디자인과 인간과 컴퓨터 상호작용의 접점에 있는 인터페이스의 중요성이 높게 인식되고 있다. 본 연구의 목적은 사용자의 환경분석과 정보디자인을 바탕으로, 사용자 중심의 인터페이스디자인 프로토타입을 제시하는 것이다. 이를 위해 정보디자인과 GUI(Graphic User Interface)디자인의 원칙 및 구성요소에 관한 이론적 고찰을 선행하였다. 그 결과, 정보디자인은 정보의 특성에 따라 정보를 세분화하고 조직화하며 정보간의 연관성을 고려하여 정보구조를 체계화하는 것이며, GUI디자인은 그래픽에 기반을 둔 인터페이스 디자인으로, 예측성, 일관성, 가시성, 투명성, 피드백의 중요성 등과 적합성의 원칙을 고려하여 사용자가 쉽게 정보에 접근할 수 있도록 디자인하는 것으로 정의하였다. 또한, 정보디자인과 GUI디자인은 디지털정보의 가공에 있어 매우 중요한 분야이며, 앞으로 정보량의 증가와 기술발전에 따른 다각적인 연구가 요구된다. 연구자는 이와 같은 이론적 고찰을 인터페이스 디자인에 적극적으로 적용하여 사용자 중심의 효율적인 인터페이스를 제작하고 이를 GUI디자인의 프로토타입으로 제시하였다.

  • PDF

교수법적 설계 모델링에 기반한 학습 컨텐츠의 XML 웹 서비스 구축 (XML Web Services for Learning ContentsBased on a Pedagogical Design Model)

  • 신행자;박경환
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제7권8호
    • /
    • pp.1131-1144
    • /
    • 2004
  • 본 논문에서는 분산 컴퓨팅 환경에서 이기종 교육 시스템들 간의 통합의 어려움, 상호 운영성 결여, 시스템 확장성 부족, 시스템 구축과 유지보수의 비용 증가 등의 문제점을 해결하기 위해 재사용 가능한 학습객체를 CBD방법으로 설계하고 이를 XML 웹 서비스를 이용하여 구축한 방법을 소개한다. 특히 학습 객체를 교수법적 설계 개념을 근거로 재사용 단위를 추출한 후 LIO 학습 객체로 모델링하였다. 모델링을 통해 설정된 LIO 학습 객체는 개요, 사실, 해보기, 퀴즈, 탐구학습, 토론 및 평가의 요소로 구성되고 각 LIO요소별로 재사용할 수 있도록 구축하였다. 이러한 모델링은 학습자에게 학습 활동과 관련한 연관성을 쉽게 얻어 학습 효과를 높일 수 있으며, 수업의 전과정을 설계하는 교수자 혹은 교수 설계자에게 학습 영역이 명확하게 드러나 다른 학습 컨텍스트에서 학습 컨텐츠를 효과적으로 재사용할 수 있어 적시적격의 학습 코스 변경이 가능하게 한다. 또한 분산 환경을 위한 e-러닝 시스템을 구축해야 하는 교육 기관은 인터넷에 접속되어 있는 어떠한 컴퓨터라도 위치하여 호출 및 등록이 가능한 XML 웹 서비스로 구축되어 빠른 비즈니스 변화를 수용하고 협업함으로써 시스템 구축 및 통합 기간이 단축되며 시스템 확장성도 증가시킬 수 있다.

  • PDF

웹 기반 멀티미디어 교육사이트의 인터페이스 디자인 평가방법체계 구축에 관한 연구 -사용자의 심리적 불만족 언어 도출을 중심으로. (A study on the development of interface design evaluation method for web-based multimedia instructional system. - Focused on the user′s psychological language extraction.-)

  • 박순주;이종호
    • 디자인학연구
    • /
    • 제13권3호
    • /
    • pp.81-90
    • /
    • 2000
  • 교육분야에서 웹의 활용성에 대한 인식이 크게 증대되고 있는 반면 제대로 된 인터페이스 설계가이드가 없어 개발과정에 많은 어려움이 있다. 가이드라인이 있다 하더라도 일률적이고, 단편적이어서 디자인 개발에 실질적인 도움이 되지 못하는 문제점을 않고 있는 것이 현실이다. 본 연구는 심리적 언어도출을 통한 웹사이트 평가 방법을 개발하여 이것이 설계과정에 가이드라인이 될 수 있는가를 연구하고자 하였다. 먼저 심리적 언어를 도출하여 이를 설계 원리들과의 연관성을 알아 본 후 이렇게 만들어진 분류 체계를 기반으로 평가의 모델을 구축하였다. 그 결과 심리적 언어체계를 바탕으로 한 평가 모델이 실질적인 인터페이스디자인 문제해결에 도움을 준다는 사실을 알 수 있었다. 기존의 웹 개발자를 위한 인터페이스 가이드라인은 소프트웨어 개발에 사용되어지는 용어들로 인해 디자이너가 실질적으로 활용하기에 많은 어려움이 따랐지만, 디자이너의 역할이 크게 증대되고 있는 지금 심리적 언어체계의 가이드라인은 이해하기 쉽고, 사전에 문제점을 미리 파악 할 수 있어 졸은 자료로 활용 될 수 있을 것으로 기대한다.

  • PDF

코딩 교육용 제어 보드와 3D 프린팅 융복합 콘텐츠 개발 (Development of Control Board for Coding Education and Convergence Contents based on 3D Printing)

  • 염성관;김영상
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제9권9호
    • /
    • pp.1-8
    • /
    • 2018
  • 3D 프린팅 기반의 교육용 콘텐츠 제작과 보급은 창의적 문제 해결의 코딩 교육을 리드하고 활성화하는데 중요한 역할을 한다. 본 논문에서는 아두이노를 활용하여 특화된 기능을 제공하는 8비트 MCU 기반 제어 보드 및 3D 프린팅 기반의 다양한 융합 콘텐츠를 개발하였다. 개발된 제어 프로그램은 양방향 통신을 기본 지원하므로 다양한 모니터링 패킷 지원으로 초당 10회 이상 수행한다. 또한, 다양한 정보 전달을 위한 최적화된 통신 프로토콜을 사용하여 여러 콘텐츠 제어가 가능해진다. 개발된 제어 보드와 3D 프린팅으로 제작된 콘텐츠들은 코딩의 원리와 개념을 교육하는 프로그래밍 교육 도구로 유용하게 활용할 수 있다.

웹기반 기초전기회로 가상실험실 (A Web-based Virtual Laboratory for Basic Electrical Circuits)

  • 김동식;최관순;이순흠
    • 공학교육연구
    • /
    • 제5권1호
    • /
    • pp.19-26
    • /
    • 2002
  • 본 논문에서는 학습자와 교수자간의 상호작용을 극대화하여 웹 상에서 효과적인 학습이 일어날 수 있도록 하는 기초전기회로 가상실험실을 자바 애플릿을 이용하여 구현하였다. 제안된 가상 실험실은 크게 실험원리학습실, 모의실험학습실, 자바가상실험학습실 및 가상실험실 관리 및 평가시스템으로 구성되어 있어 학습자로 하여금 흥미를 유발하여 전기회로실험을 간단한 마우스 조작만으로 수행하여 예비실험 결과를 데이터베이스에 저장하여 PHP를 이용하여 예비보고서 형태로 작성하여 학습자로 하여금 출력하여 프린트할 수 있도록 하였다. 본 논문에서 구현된 효율적인 기초전기회로 가상실험실은 수많은 방법중의 하나로써 향후 많은 수정과 보완이 이루어지리라 기대하며 기존의 교육시스템에서 발생되는 문제를 상당부분 보완할 수 있을 것으로 생각된다.

오디션 프로그램의 리얼리티 왜곡이 보여주는 미디어의 주관성과 윤리성 (A Study on the TV Audition Show's Distortion of Reality with Sartre's Existentialism which shows Media Subjectivity and Ethicality)

  • 도릉요
    • 트랜스-
    • /
    • 제11권
    • /
    • pp.1-35
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 각 미디어의 리얼리티와 오디션 프로그램의 상품성 등 몇 가지 측면에서 실존주의를 이론 모델로 오디션 프로그램의 리얼리티가 왜곡되는 상황에 대해 살펴보고자 했다. 실존주의의 제1원리 '주관성'에 따르면 사람들은 자유의지에 따른 행동을 통해 자신의 본질을 만든 이론적 관점에서 알 수 있듯이 제작 과정에서 캐릭터 메이킹과 스토리텔링을 통해 인물의 이미지를 만들고, 방송 분량 증감을 통해 마지막으로 결성된 단체 인물의 포지션 균형을 이룬다. 연구 결과에 의하면 제작진의 주관적인 개입으로 인해 비본질적인 모습을 대외적으로 드러냄으로써 본질적인 왜곡을 초래한다는 것을 알 수 있다. 상품화 사회에서 무조건 이익만 추구하면 커뮤니케이션의 윤리성과 괴리가 생기고, 리얼리티와 이익의 균형을 어떻게 맞출 수 있느냐가 여전히 현재 오디션 프로그램의 주요 문제이다.

자연사 콘텐츠를 활용한 디지털디오라마 AR연구 (A study on the Digital diorama AR using Natural history Contents)

  • 박기덕;정진헌
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제19권6호
    • /
    • pp.293-297
    • /
    • 2021
  • 본 논문은 과학관의 자연사 콘텐츠를 응용하여 게슈탈트 이론을 접목하여 나비표본상자의 나비배열 구조와 표본상자에 필요한 나비 표본정보를 AR(Augmented Reality)로 개발하고 표본정보에 필요한 채집날짜, 채집자, 채집장소, 나비정보, 그래프등을 접목하여 기존 아날로그 표본정보를 디지털정보로 표현하여 디지털 디오라마 전시효과를 극대화하였다. 디지털 자연사 정보를 증감시키고 실물표본과 최적화된 환경을 구성하고, 자연사 콘텐츠 배열은 게슈탈트 시지각 원리를 활용하여 집단성, 폐쇄성, 단순성, 연속성등의 원리로 배열하여 주목성을 높히고 나비 채집정보를 AR의 활용방안으로 응용하였다. 나비의 생태계환경을 연출하고 디지털 디오라마와 나비의 배열구조, 나비 정보를 응용하여 자연사 표본상자의 활용방안에 대한 가능성을 제시하였다. 실물 나비표본과 유니티, MAYA, 안드로이드 기반 환경에서 프로그램을 개발하고 여러각도에서 Camera Tracking을 셋팅하여 다각도뷰에서 나비와 나비표본정보를 안드로이드기반 AR정보로 관찰할수 있도록 응용하였다.

최대 매칭 문제의 최소차수 정점 간 간선 선택 알고리즘 (Algorithm for Minimum Degree Inter-vertex Edge Selection of Maximum Matching Problem)

  • 이상운
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
    • /
    • 제22권5호
    • /
    • pp.1-6
    • /
    • 2022
  • 본 논문은 최대 매칭 문제(MCM)를 다루었다. MCM은 일반적으로 증대경로 기법으로 구한다. 일반 그래프에 대한 MCM을 구하는 증대경로 알고리즘으로는 $O({\sqrt{n}}m)$ 복잡도, 이분 그래프에 대해서는 O(m log n) 복잡도를 갖고 있다. 반면에, 본 논문에서는 주어진 그래프가 일반 그래프나 이분그래프의 그래프 종류에 상관없이 항상 O(n) 복잡도로 MCM을 구하는 알고리즘을 제안하였다. 제안된 알고리즘은 "최대 매칭을 구하기 위해서는 가능한 많은 정점 쌍의 간선을 선택해야만 한다."는 기본 원리에 근거하여 최소차수 정점 u와 NG(u)들 중 최소차수 정점 𝜐간 간선 {u,𝜐}를 𝜈(G)=k회 단순히 선택하는 간단한 방법이다. 제안된 알고리즘을 일반그래프와 이분그래프의 다양한 실험 데이터들에 적용한 결과 𝜈(G)를 정확하게 구할 수 있음을 보였다.

실천공동체로서 나눔 경제 운영 탐색 (Exploring of the Economy of Communion as Communities of Practice)

  • 김진희;김병수
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
    • /
    • 제7권6호
    • /
    • pp.937-945
    • /
    • 2017
  • 본 연구는 나눔 경제가 최근 사회적 기업과 협동조합 등 다양한 형태로 운영되고 있는 현상에 주목하여 우리나라에서 나눔 경제를 실천하고 있는 사례를 소개하고 지속가능한 실천공동체로서의 방향을 제시하는데 있다. 이를 위해 문헌을 토대로 나눔 경제의 합리성을 고찰하고 연구동향을 파악하였다. 또한 나눔 경제로 운영하고 있는 기업 중 성심당과 서광사 사례의 특징을 분석하였다. 최근 경제적 불평등이 심화되는 한국 경제에서 새로운 경제적 패러다임의 제시가 필요한 상황에서 본 연구는 EoC의 주요가치를 이해하고 EoC 관련 연구사례와 가치를 추구하는 실천공동체 기업인 성심당과 서광사의 사례를 탐구함으로써 새로운 경제 관점을 제시하고자 하였다. 본 연구결과 4차 산업혁명시대에 주고 나누는 실천을 통해 모두를 위한 인간중심의 윤리적 기업가 정신은 어느 때 보다 중요하며 이러한 실천 정신을 통해 지속가능한 사람중심의 실천공동체로서 기업이 권한을 갖게 되는 새로운 패러다임을 제시하는데 큰 역할을 할 것으로 기대한다.

다매체시대, 시조와 현대소설을 통한 장르 확장의 가능성 고찰 - 생태학적 상상력을 중심으로 - (A Study on the possibility about genre extension of korean verse and modern novel in Multimedia age)

  • 허만욱
    • 한국시조학회지:시조학논총
    • /
    • 제25집
    • /
    • pp.75-100
    • /
    • 2006
  • 이 논문은 오늘날과 같은 다매체시대에서 중요한 화두가 되고 있는 생태학을 바탕으로 한국문학, 특히 시조와 현대소설에서의 자연친화적이고 자연동화적이 상징물이 어떠한 의미로 나타나고 있으며, 어떻게 생태학적 상상력으로 형상화되고 있는가를 고찰하면서 시대와 장르간의 통시적 통합적 사고를 도출하려는 데 그 목적이 있다. 한국문학, 특히 우리의 시조에서는 자연을 주거공간으로 생각하고, 인간과 자연의 불가분리의 관계에서 자연친화적이며 자연동화적인 삶을 노래하고 있다. 그리고 현대소설에서도 시조에서 나타난 것과 마찬가지로 은유나 상징의 자연공간이 생태적 상상력으로 형상화되어진다. 따라서 이 두 장르는 통시적 통합적 관계에서 소통이 가능하다고 본다. 문학생태학과 장르 간 소통을 위한 올바른 방향 몇 가지를 요약하면 다음과 같다. 먼저 문학이 현실에 바탕을 두고 있다는 생각에서 과감히 벗어나 문학생태학적 상상력을 탐색해야 할 것이다. 오늘날 인류가 겪고 있는 환경 위기나 생태계위기도 따지고 보면 진보와 발전이라는 목표를 세워놓고 거기에만 매달려 초래된 결과라고 할 수 있다. 따라서 앞으로의 문학은 녹색의 문학생태학에도 많은 관심을 갖고서 문학생태학적 상상력을 찾아 부단히 움직이는 모습을 보여야 할 것이다. 그리고 우리 문학작품에 두루 나타나고 있는 공통의 자연관과 문학생태학적 상상력을 이제 수용과 창작의 통합의 원리에서 접근해야 할 것이다. 교사와 학생에게 자연과 환경. 생태계의 문제는 현실적이고도 공동적인 주제가 될 수 있다 따라서 자연친화적이고 생태학적 문학작품의 수용과 창작 활동이 문학적 감수성과 상상력을 함양하는 실천적 교육모형이 될 수 있도록 해야 한다. 또한 통시적이며 통합적인 맥락에서 한국문학의 각 장르에 대한 활발한 연구와 모색이 전제되어야 할 것이다 특히 한국문학의 전통적 자연의식을 전승하고 있는 시조의 활성화가 필요하다고 본다 열린 사고를 갖고 시조가 지니고 있는 고유한 특성을 고수하면서 새로운 시대에 적응하는 방법 모색은 더욱 치열하게 전개되어야 할 것이다. 따라서 소설의 장르가 디지털시대의 새로운 문학 환경에서 새로운 정체성을 확보하기 위하여 나름대로의 대응방법을 모색하는 데서 그 하나의 단초를 마련할 수 있을 것이다.

  • PDF