소비자의 욕구와 관심에 맞추어 개인화된 제품을 추천하는 추천 시스템은 비즈니스에 필수적인 기술로서의 그 중요성이 증가하고 있다. 추천 시스템의 대표적인 모형 중 협업 필터링은 우수한 성능으로 다양한 분야에서 활용되고 있다. 그러나 협업필터링은 사용자-아이템의 선호도 정보가 충분하지 않을 경우 성능이 저하되는 희소성의 문제가 있다. 또한 실제 평점 데이터의 경우 대부분 높은 점수에 데이터가 편향되어 있어 심한 불균형을 갖는다. 불균형 데이터에 협업 필터링을 적용할 경우 편향된 클래스에 과도하게 학습되어 추천 성능이 저하된다. 이러한 문제를 해결하기 위해 많은 선행연구들이 진행되어 왔지만 추가적인 외부 데이터 또는 기존의 전통적인 오버샘플링 기법에 의존한 추천을 시도하였기에 유용성이 떨어지고 추천 성능 측면에서 한계점이 있었다. 본 연구에서는 CGAN을 기반으로 협업 필터링 구현 시 발생하는 희소성 문제를 해결함과 동시에 실제 데이터에서 발생하는 데이터 불균형을 완화하여 추천의 성능을 높이는 것을 목표로 한다. CGAN을 이용하여 비어있는 사용자-아이템 매트릭스에 실제와 흡사한 가상의 데이터를 생성하여, 희소성을 가지고 있는 기존의 매트릭스로만 학습한 것과 비교했을 때 높은 정확도가 예상된다. 이 과정에서 Condition vector y를 이용하여 소수 클래스에 대한 분포를 파악하고 그 특징을 반영하여 데이터를 생성하였다. 이후 협업 필터링을 적용하고, 하이퍼파라미터 튜닝을 통해 추천 시스템의 성능을 최대화하는데 기여하였다. 비교 대상으로는 전통적인 오버샘플링 기법인 SMOTE, BorderlineSMOTE, SVM-SMOTE, ADASYN와 GAN을 사용하였다. 결과적으로 데이터 희소성을 가지고 있는 기존의 실제 데이터뿐만 아니라 기존 오버샘플링 기법들보다 제안 모형의 추천 성능이 우수함을 확인하였으며, RMSE, MAE 평가 척도에서 가장 높은 예측 정확도를 나타낸다는 사실을 증명하였다.
The purpose of this study was to examine consumers' product experiences from the time when the consumer purchases a smart phone, through to the period of use, and to evaluate the product after a period of usage by comparing two groups of smart phone users of the two leading brands, Galaxy S and iPhone 4G. Product experiences were considered through the process of a consumer purchasing and using a product throughout the whole cycle of product consumption. Product experiences were compared between the two brand users according to their demographic backgrounds. The results indicated that iPhone 4G users were more likely to experience functional superiorities and emotional varieties than Galaxy S users. Especially, iPhone 4G users were more likely to experience enjoyment, aesthetics, enhanced self-images and good relationships with others through the smart phone than the Galaxy S users. Galaxy S users were more likely to identify a corporate's image as a superior feature, while iPhone 4G users were more likely to identify multi-functions and endless applications. This study implies that not only the product's functional superiorities but also the consumers' entire cycle of product experiences should be carefully examined and reflected in the development of successful new products in this competitive market.
본 논문은 개인 사용자의 트윗을 분석하여 사용자의 감정 흐름을 모니터링할 수 있는 새로운 방법을 제안한다. 본 논문에서는 사용자의 감성 흐름을 정확하게 예측하기 위해서 기존의 텍스트 위주의 시스템과 달리 본 연구에서는 사용자가 쓴 텍스트와 영상 등으로부터 감성을 인식하는 멀티 모달 분석 기법이 개발된다. 제안된 방법에서는 먼저 어휘분석 및 문맥을 이용한 텍스트분석기와 학습기반의 영상감성인식기를 이용하여 텍스트 및 영상 트윗에 숨겨진 개별 감성을 추출한다. 이후 이들은 규칙기반 통합 방법에 의해 날짜별로 통합되고, 마지막으로 개인의 감성흐름을 보다 직관적으로 관측할 수 있도록 감성흐름그래프로 시각화한다. 제안된 방법의 효용성을 평가하기 위해 두 단계의 실험이 수행되었다. 먼저 4만여 개의 트윗으로부터 제안된 방법의 정확도 평가 실험이 수행되고, 최신 트윗 분석 기술과 비교 분석되었다. 두 번째 실험에서는 40명의 우울증을 가진 사용자와 일반사용자를 구분할 수 있는지에 대한 실험이 수행된 결과, 제안된 기술이 실제 사용자의 감성흐름을 모니터하는데 효율적임을 증명하였다.
본 논문에서는 하향링크 다중사용자(multi-user, MU) 다중입출력(multi-input multi-ouput, MIMO) 시스템에 블록 Tomlinson-Harashima 전처리기(block Tomlinson-Harashima precoder, BTHP)를 적용했을 때, 시스템의 송신 전력에 대한 정확한 분석 결과를 제공하였다. 각 사용자별로 상위 사용자들로부터 전달되는 간섭신호를 BTHP를 통해 제거하는 과정에서 큰 간섭신호 가정을 이용한 기존의 분석과는 달리, 실제로 전달되는 간섭신호의 통계적 특성을 분석함으로써 향상된 정확도를 갖는 분석 방법을 제안하였고, 모의실험을 통해 제안한 분석 결과가 기존 결과보다 정확함을 확인하였다.
With the development of mobile edge computing, how to utilize the computing power of edge computing to effectively and efficiently offload data and to compute offloading is of great research value. This paper studies the computation offloading problem of multi-user and multi-server in mobile edge computing. Firstly, in order to minimize system energy consumption, the problem is modeled by considering the joint optimization of the offloading strategy and the wireless and computing resource allocation in a multi-user and multi-server scenario. Additionally, this paper explores the computation offloading scheme to optimize the overall cost. As the centralized optimization method is an NP problem, the game method is used to achieve effective computation offloading in a distributed manner. The decision problem of distributed computation offloading between the mobile equipment is modeled as a multi-user computation offloading game. There is a Nash equilibrium in this game, and it can be achieved by a limited number of iterations. Then, we propose a distributed computation offloading algorithm, which first calculates offloading weights, and then distributedly iterates by the time slot to update the computation offloading decision. Finally, the algorithm is verified by simulation experiments. Simulation results show that our proposed algorithm can achieve the balance by a limited number of iterations. At the same time, the algorithm outperforms several other advanced computation offloading algorithms in terms of the number of users and overall overheads for beneficial decision-making.
The contemporary concept of publicness is reinterpreted from the point of view of contemporary publicness. Contemporary perception of public space has now branched and grown into a multitude of non-traditional sites with a variety of programs in mind. In this study, the aim is to discuss how contemporary public library has been evolved as public space and how to create User-centered interaction. In the case of developed countries, the Public Libraries have showed the expected effects because they have more systematic and efficient plan. Also, these libraries are placed with each facility, not distributed separately. It promotes the accumulation of profit on the space and Increases the efficiency. They support more effectively users' activities through the linkages between each facility and create the active interaction between users. Formation of the various interactions and synergies between space had been induced. Publicity means that the state will relate a combination of a number of specific public area. In addition, open space, public place, shall be directed to: This place as one of the users in order to have meaning, must be equipped with the facilities and space to communicate and understand the local role. Methods of the study are to analyze the concept and role of the users with the concept of modern publicity, to examine the concept of multi-complexity of public libraries for the user-oriented publicness, to learn about the characteristics of public spaces in the public libraries that appear in the advanced countries, to examine how to affect these characteristics in the public libraries, and to suggest the possibility and the various application methods on the characteristics of a public space. In the end, the public libraries for the realization of the publicity, support program complexity such as education and culture, welfare facilities, and public service facilities. In the 21st century, these complexity to improve the quality of service in public libraries. These spaces can be an alternative to be kept comfortable in a more vibrant area, and can affect the social, natural, cultural, and environmental aspects of the physical environment and the objects and relationships, as well as expand.
본 논문에서는 셀룰러 기반 무선 인지망에서 핸드오프 호를 위한 가드채널할당기법(guard channel scheme)의 자원이용률의 저하를 개선하기 위해 무선인지 기술을 사용하여 자원 이용률을 향상시키면서, 무선 인지망의 부 사용자(cognitive radio user) 손실률을 줄이는 방법을 제안한다. 제안한 방법에서는 핸드오프 호의 전용채널(guard channel)을 부 사용자가 이용하도록 하고, MMOSPRED(Multi-Media One Step Prediction)기법으로 핸드오프 호의 발생을 예측한 다음, 핸드오프 호가 발생하면 핸드오프 호의 전용채널을 넘겨주고, 부 사용자는 예약된 자원으로 스펙트럼 핸드오프를 하여 서비스를 완료 하도록 한다. 시뮬레이션을 통하여, 제안한 기법의 자원 이용률과 부 사용자의 손실률에 대한 성능이 기존의 가드채널 할당기법과 모바일의 이동성을 예측하지 않은 채널할당기법 보다 우수함을 보인다.
Web 2.0 시대를 맞아 최근 웹상에는 소셜 미디어 서비스(Social Media Service)가 각광받고 있다. 환경적 변화에 맞춰 사용자의 요구를 충족시키는 소셜 미디어 서비스로써 합주서비스를 제공하고자 한다. 합주서비스는 MMMD(Multi Media Multi Device) 개념으로 음원을 제공하고자 한다. 즉, 합주곡을 하나의 재생장치를 통해 듣는 것이 아니라, 악기 별로 재생장치를 선택해 연주함으로써 오케스트라에서 음악을 감상하는 것 같은 실감을 부여할 수 있다. 목표를 충족시키기 위해서 합주곡을 구성하는 악기 별 음원을 분리하고 연주를 위해 필요한 음원을 추출하고 음원을 각 재생장치로 전달하는 작업을 AET Process로 정의하였다. 음원 간의 동기화를 제어하기 위해서 쉼표를 이용한 동기화 알고리즘을 제안하였다. AET Process와 쉼표를 이용한 동기화 처리 방법을 이용하여 사용자에게 실감 있는 합주 서비스를 제공할 수 있다.
Supply units in each command are multi-tiered and each supply unit keeps a supply level independently, which can cause excess stock, leading false reports to the Logistics Command and increasing difficulties in managing user needs. This causes excess assets and the excess then causes deformation in demand. therefore, the supply support systems of our armed forces have become high-cost/low-efficiency and are insufficient to meet the needs of users in combat units. Civilian corporations and the US Department of Defense are downsizing the aforementioned multi-tiered supply systems thus revolutionizing efficient and effective logistics by adopting Supply Chain Management(SCM), and Prime Vendor policies. Prime Vendor policy is a logistics support method that allows users to directly request and receive supply items from suppliers, based on supply contracts between suppliers and central maintenance organizations like KDA. In other words, it is a system that allows for users to make orders to suppliers directly and suppliers to deliver goods to the users directly, cutting out the middle stage, thus allowing an efficient supply. This is a way forward in finance that cuts costs in net supplies and allows an efficient utilization of civilian assets. which is also known to fasten the speed of logistical support and stripping down the logistical structure. therefore, this report will explore Prime Vendor policies adopted in certain number of units for medical supplies that were taken in consideration of improvements in stock management in civilian organizations and the US Army, and aims to apply such policies for repair parts.
The purpose of this study is to find out users' preference of the shares community space(SCS) for the Community Design. For this, it was analyzed the residents' behavior characteristics of the current multi-family housing and the residents' needs of the SCS. This study focused on seeking out the user-oriented design criteria for the planning of the SCS. The survey was carried out with a structured questionnaire including sketch map from Aug. 13, 2001 to Sept. 14, 2001. The subjects were housewives who's living in Haeuondae of Busan, Korea. Total number of 650 questionnaires were collected and analyzed. Especially 439 cases among them were used for analysis of mental map. The SPSS PC+ was used for the analysis of data. The results of this study are as follows : First, as to the users' behavior for the SCSs, there is a difference in the location of residents' activities by contents of them. And, the range of these locations categorized according to levels of spacial cognition for neighborhoods. Second, as to the analysis of the SCS through a mental maps, it was shown that the residents' pathway and the residents' location are main variables to be considered in the SCS planning. The preferred location of SCS is organized according to the character of the SCS; the one for most residents, is located the surrounding of main enterance or the center of the housing complex, and the one the neighbors living in the same or the near building is located in area of the block of resident buildings. Third, as the results of residents' needs analysis, the SCS has the meaning of community facilities. And there is a difference in the degree of necessity and in the preferred location according to character of the SCS. In detal, for the indoor SCS of a resident building, there is a difference in the preferred location according to the kinds of each SCS. And for the outdoor SCS, it is necessary to divide the planning zone of the SCS into 3 steps(the resident building, the block of resident buildings, and the housing complex).
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[게시일 2004년 10월 1일]
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