• 제목/요약/키워드: Multi Display Environment

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Qplus-T RTOS를 위한 원격 멀티 태스크 디버거의 개발 (Development of a Remote Multi-Task Debugger for Qplus-T RTOS)

  • 이광용;김흥남
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제9권4호
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    • pp.393-409
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    • 2003
  • 본 논문에서 인터넷 정보가전과 같은 Qplus-T 내장형 시스템을 위한 멀티 태스크 디버깅 환경에 대해 제안한다. 효과적인 교차 개발을 지원하기 위해 원격 멀티 태스크 디버깅 환경의 구조 및 기능틀을 제안할 것이다. 그리고, 좀더 효율적인 교차 개발 환경의 개발을 위하여 호스트-타겟 사이에 디버깅 커뮤니케이션 아키텍쳐를 개선할 것이다. 본 논문에서 제안하는 Q+Esto라는 원격 개발 도구들은 대화형 쉘, 원격 디버거, 리소스 모니터, 타겟 매니저, 그리고 디버그 에이전트들과 같이 몇 개의 독립된 도구들로 구성된다. 호스트에서 원격 멀티 태스크 디버거를 이용해서, 개발자는 타겟 실행 시스템 위에 태스크들을 생성시키거나 디버그 할 수 있으며, 실행 중인 태스크들에 접속하여 디버그 할 수 있다. 응용 코드는 C/C++ 소스레벨로 활 수 있으며, 어셈블리 레벨 코드로도 볼 수 있다. 그리고, 소스코드, 레지스터들, 지역/전역 변수들, 스택 프레임, 메모리, 그리고 사건 트레이스 등등을 위한 다양한 디스플레이 윈도우들을 포함하고 있다. 타겟 매니저는 Q+Esto 도구들에 의해 공유되는 공통된 기능 즉, 호스트-타겟 커뮤니케이션, 오브젝트 파일 로딩, 타겟 상주 호스트 메모리 풀의 관리, 그리고 타겟 시스템 심볼 테이블 관리 등등의 기능들을 구현한다. 이러한 기능들을 개방형 C API라고 부르는데, Q+Esto의 도구들의 확장성을 크게 개선한다. 그리고, 타겟 매니저와 타겟 시스템 커뮤니케이션을 위한 상대파트 모듈 즉, 디버그 에이전트가 존재하는데, 이것은 타겟의 실시간 운영체제 위에서 데몬 태스크 형태로 수행된다. 디버거를 포함한 호스트 도구로부터의 디버깅 요청을 밟아, 그것을 해석하고 실행하여, 그 결과론 호스트에 보내는 기능을 수행한다.

Stepwise Ni-silicide Process for Parasitic Resistance Reduction for Silicon/metal Contact Junction

  • Choi, Hoon;Cho, Il-Whan;Hong, Sang-Jeen
    • Transactions on Electrical and Electronic Materials
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    • 제9권4호
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    • pp.137-142
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    • 2008
  • The parasitic resistance is studied to silicon/metal contact junction for improving device performance and to lower contact/serial resistance silicide in natural sequence. In this paper constructs the stepwise Ni silicide process for parasitic resistance reduction for silicon/metal contact junction. We have investigated multi-step Ni silicide on SiGe substrate with stepwise annealing method as an alternative to compose more thermally reliable Ni silicide layer. Stepwise annealing for silicide formation is exposed to heating environment with $5^{\circ}C/sec$ for 10 seconds and a dwelling for both 10 and 30 seconds, and ramping-up and the dwelling was repeated until the final annealing temperature of $700\;^{\circ}C$ is achieved. Finally a direct comparison for single step and stepwise annealing process is obtained for 20 nm nickel silicide through stepwise annealing is $5.64\;{\Omega}/square$ at $600\;^{\circ}C$, and it is 42 % lower than that of as nickel sputtered. The proposed stepwise annealing for Ni silicidation can provide the least amount of NiSi at the interface of nickel silicide and silicon, and it provides lower resistance, higher thermal-stability, and superior morphology than other thermal treatment.

다중사용자 환경에서 사용자 관심사를 고려한 Annotation 표시기법 설계 및 구현 (Implementation and Design of Annotation Display Method using User Interest in Multi-User Environment)

  • 박민서;고승규;이현찬;임순범;최윤철
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2002년도 추계학술발표논문집
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    • pp.507-510
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    • 2002
  • 웹에서 이용할 수 있는 Annotation들은 개인 노트의 수단이며, 같은 일에 종사하는 동료들간의 커뮤니케이션과 협업할 수 있도록 도와준다. 이런 종이 책에서의 Annotation들을 웹에 적용함으로써 공유. 검색, 재편집 등의 장점을 얻을 수 있다. 웹 Annotation은 통신수단의 발달과 함께 증가한 인터넷 사용자들의 활발한 커뮤니케이션을 통해 빠르게 증가하고 있어 한 문서에 많은 Annotation이 생성된다. 현재, 웹 상의 Annotation에 관련된 연구들은 생성, 출력, 저장을 중심으로 연구되고 있으나 한 문서 또는 한 Anchor에 존재하는 많은 Annotation들을 효과적으로 제공하는 방법에 관한 연구는 미비한 실정이다. 기존 Annotation 시스템들의 대부분은 다수의 Annotation들을 관련성이나, 사용자 특성을 고려하지 않고, 입력된 순서로 Annotation을 제공한다. 때문에 Anchor의 이해시간을 가중시킨다. 또한, 생성된 모든 Annotation 제공으로 인해 문서에 너무 많은 Annotation들이 생성되어 문서의 레이아웃을 손상시킬 수 있어[1], 문서를 이해의 시간을 증가시킨다[2]. 따라서 본 논문에서는 웹 문서에 생성된 다수의 Anchor들과 Annotation들을 사용자에게 효율적으로 제공하기 위하여 사용자 관심사에 맞는 Anchor와 Annotation만을 제공하는 Annotation 필터링기법을 제안한다. 또한. 동일한 Anchor내에서 적절한 Annotation의 우선 접근을 위한 Annotation 순위 부여기법과 Annotation 필터링 결과에 따라 Anchor의 표현유무를 결정하는 Anchor 표현 기법을 제안한다.

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분산환경을 위한 상호작용적 실시간 교육시스템의 개발 (Development of an Interactive Real-time Education System for Distributed Environments)

  • 김원영;김치수;김진수
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제3권5호
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    • pp.506-515
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    • 2000
  • 본 논문은 학교현장에서 학습자의 창의력 신장을 위해 멀티미디어 교육을 지원하는 웹 기반 실시간 교육 시스템을 제안하였다. 제안된 시스템은 교수·학습자간의 실시간 상호작용과 개별학습, 학습자의 학습일탈을 방지하기 위한 강제화면 분배를 지원할 수 있게 설계되었다. 본 시스템은 UML을 적용하여 다중 사용자 환경에서의 실시간 메시지 교환과 관리를 위한 모듈을 두어 효율적인 상호작용이 가능하게 하였으며, 학습자의 실험·실습을 위한 시뮬레이션이 이루어지고 실험의 방법과 결과분석 등에 대한 질의 응답을 지원한다. 학습자의 학습진행과 지식형성을 위해 시스템의 교육적 기반을 구성주의에 두었다.

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Research on the Application of VR Technology in Meteorological Simulation

  • Lu, Kai;Cho, Dong Min
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제24권10호
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    • pp.1435-1448
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    • 2021
  • Recent years, due to the direct or indirect damages caused by meteorological disasters more and more attention have been paid to natural disasters. At same time, diversified and multi-sensory interactive meteorological services is increasingly demanded. In this study, novel interactive meteorological service was compared with the traditional communication methods. Combining with case studies and systems creation, a virtual reality weather simulation framework was proposed, and a realistic virtual game environment providing real-time and historical weather information was created. The primary goal of this study is to build a weather display cabinet game system by using virtual reality technology, and promoting public's understanding of the principles of weather changes. With the interactive games in realistic scenarios, public's awareness for disasters prevention could be promoted. It is helping to change public's traditional understanding of meteorological theories, and will provide a more convenient way for the public to explore more effective weather forecasts. The simulation system is supported by VR technology. It was combined with Leap Motion interactive equipment to make popularization games for weather science. T-test data analysis showed that the application of VR technology in weather games has strong operability and interactivity.

이동표적에 적용 가능한 공대지 유도폭탄의 투하 가능 영역 (Computation of Launch Acceptability Region of Air-to-Surface Guided Bomb for Moving Target)

  • 강예준
    • 한국항공우주학회지
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    • 제49권7호
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    • pp.601-608
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    • 2021
  • 공대지 유도폭탄의 투하 가능 영역(LAR)은 플랫폼이 목표하는 지점에 장착물이 성공적으로 명중하기 위해 진입해야 하는 영역을 의미한다. 목표물의 기동 종류에 따라 크게 고정표적, 이동표적으로 나누며, 본 논문에서는 고정표적 및 이동표적에도 적용 가능한 투하 가능 영역의 산출 알고리즘에 대해 연구하였다. 이는 플랫폼과 표적, 대기환경을 매개변수로 하여 입력변수를 변화시키며 다중 시뮬레이션을 수행 후 회귀 및 분류 알고리즘을 이용하여 적절한 투하 가능 영역을 시현하기 위한 함수를 개발하였다. 운용 적합성을 위한 시현 알고리즘을 적용하여 적절한 투하 가능 영역이 도출되며, 결과적으로 이동표적에도 적용할 수 있는 공대지 유도폭탄의 투하 가능 영역 알고리즘의 적용 가능성을 확인하였다.

사물인터넷 환경에서 다중 객체 스위치 제어를 위한 프로그래밍 가능한 로직제어 및 테스트 패턴 형성 (Filed Programmable Logic Control and Test Pattern Generation for IoT Multiple Object switch Control)

  • 김응주;정지학
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제6권1호
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    • pp.97-102
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    • 2020
  • 사물인터넷 환경에서 다중 객체의 스위치 제어는 고전압을 구동하기 위해 레벨 시프터가 있는 여러 솔리드 스테이트 구조로써 낮은 ON 저항과 양방향 릴레이 MOS 스위치를 통합했으며 외부 직렬 논리 제어에 의해 독립적으로 제어되어야 한다. 이 장치는 의료용 초음파 이미지 시스템, 잉크젯 프린터 제어 등의 IoT 기기뿐만 아니라, 켈빈 4 단자 측정을 사용한 PCB 개방 / 단락 및 누출 테스트 시스템과 같은 저전압 제어 신호에 의한 고전압 스위칭 제어가 필요한 응용 제품에 사용하도록 설계되었다. 이 논문에서는 FPGA (Field Programmable Gate Array) 테스트 패턴 생성을 사용한 아날로그 스위치 제어 블록의 구현 및 검증에 대하여 고찰하였다. 각 블록은 Verilog 하드웨어 설명 언어를 사용하여 구현된 후 Modelsim에 의해 시뮬레이션 되고 FPGA 보드에서 프로토타입화 되어 적용되었다. 제안된 아키텍처는 IoT 환경에서 여러개의 개체들을 동시에 제어하여야 하는 분야에 적용할 수 있으며 유사 형태의 IC를 테스트하기 위해 제안된 패턴 생성 방법을 적용할 수 있다.

다단계 그리드 인덱스 기반 최근접 질의 처리를 위한 이동체 DBMS 모델의 설계와 구현 (Design and Implementation of Moving Object Model for Nearest Neighbors Query Processing based on Multi-Level Global Fixed Gird)

  • 주용진
    • 대한공간정보학회지
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    • 제19권3호
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    • pp.13-21
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    • 2011
  • 이동성을 지원하는 모바일 환경에서 위치정보의 활용에 대한 사용자 요구가 증가되고 있으며, 시간 흐름에 따라 변화가 크게 증가되는 차량 위치와 관련된 교통 정보를 효과적으로 유지 관리하기 위한 이동체 데이터베이스 시스템의 활용이 지속적으로 제기되고 있다. 이에 반해 객체의 공간적 속성이 시간에 따라 연속적으로 변하는 이동체에 대해 위치기반서비스를 위한 지도 데이터베이스와 연계된 연구가 미비한 실정이다. 이에 본 연구에서는 시간의 변화에 따른 이동체의 위치와 질의 처리가 가능한 효율적인 시공간 이동체 색인 구조와 이를 지원하는 새로운 실증적 모델의 정립을 목적으로 한다. 본 연구에서 제시한 단계별 고정 그리드 인덱스를 이용한 시공간 이동체 모델은 대용량의 위치 기반 데이터의 효율적인 필터링을 통해 검색을 위한 공간 개체 수를 줄일 수 있었다. 또한 축척별 지도 표시를 위해 레벨을 조건으로 제약시켜 계층적 데이터 접근이 허용도록 효율적으로 구성되었음을 확인할 수 있었다.

유니티와 언리얼 엔진 4 에서의 가상현실 개발환경에 관한 비교연구 (A Study on the Comparison of the Virtual Reality Development Environment in Unity and Unreal Engine 4)

  • 조윤식;김진모
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제28권5호
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    • pp.1-11
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    • 2022
  • 게임엔전은 실감형 콘텐츠를 제작하는 데 있어서 최소한의 시각적 품질 보증과 함께 멀티 플랫폼 등의 지원으로 개발시간 단축 등 효율적인 콘텐츠제작이 가능하다는 이점이 있다. 최근 게임엔진은 가상현실 HMD(Head Mounted Display)를 활용하는 실감형 콘텐츠를 쉽고 빠르며 효과적으로 제작할 수 있는 다양한 기능들을 제공하고 있다. 따라서, 본 연구는 게임을 비롯하여 콘텐츠제작 산업 분야에서 많이 활용되는 유니티와 언리얼 게임엔진을 중심으로 오큘러스 퀘스트 2 HMD를 활용한 가상현실 콘텐츠제작에서의 개발환경에 관한 비교연구를 수행한다. 먼저 각 엔진이 제공하는 최소한의 기능과 설정이 포함된 가상현실 템플릿 프로젝트를 기반으로 오큘러스 퀘스트 2 HMD와 전용 컨트롤러를 활요하여 개발환경을 구축하는 기본 설정 과정을 비교한다. 다음으로 가상환경에서 상호작용할 수 있는 간단한 체험환경을 제시하고 전용 컨트롤러를 활용하기 위한 개발환경과 오큘러스 퀘스트 2에서 제공하는 손 추적기능을 통해 실제 손을 직접 활용하는 개발환경 구축과정을 엔진별로 비교한다. 이러한 과정을 통해 가상현실 개발환경을 구축하는 기본적인 처리 과정을 이해함과 동시에 엔진이 가지는 특징과 차이를 확인하여 다양한 실감형 콘텐츠제작에 응용할 수 있는 연구로 활용하고자 한다.

증강현실 콘텐츠의 산업화 : 21세기 영화와 증강현실 예술을 중심으로 (Industrialization of Augmented Reality Contents : Focusing on the 21st Century's Films and Augmented Reality Arts)

  • 김희영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권35호
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    • pp.347-374
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    • 2014
  • 본 논문은 증강현실 기술을 사용한 21C 영화들의 영화적 상상과 증강현실 예술의 예술적 상상을 중심으로 증강현실 콘텐츠 산업화의 미래에 관하여 연구하였다. 영화에서는 영화적 상상을 통해 미래의 기술을 보여주는 동시에 미래상을 제시하는 역할을 하고, 증강현실 예술은 기술적으로 구현할 수 있는 현재의 기술을 통해 미래 예술과 사회의 거시적인 문화를 포착하는 역할을 하고 있다. 조사된 영화들을 증강현실 기술별로 분류한 결과, 제스처 인식은 투명 디스플레이어 관련 기술과 연계하여 발전하고, 홀로그램 기술은 개별화된 커뮤니케이션 방식으로 변화되며, 생체인식은 다중 생체인식으로의 발전 가능성이 있고, 웨어러블 컴퓨터는 물리적인 신체증강 측면으로도 발전하여 산업화될 것으로 전망된다. 증강현실 예술에서 아바타의 다양한 활용은 홀로그램과 관련이 있고, 인체의 생체 현상의 활용은 생체인식으로 연계되며, 현실세계와 가상세계의 혼합은 제스처 인식을 통해 디스플레이어를 활용하고, HMD의 새로운 시도는 웨어러블 컴퓨터의 다변화와 함께 산업화될 것으로 보인다. 영화와 예술에서 상상과 구현을 통해 나타난 증강현실 콘텐츠는 인간 생활의 조력자 역할을 담당하고, 동시에 인간과 환경 간에 매개 없이 융화되는 방식으로 산업화되는 미래상을 제시한다.