In this study, I researched whether consumers would adopt artificial intelligence speakers. A study was conducted on the motivations that arise when consumers want to use artificial intelligence speakers. Key motivational factors include needs and wants, and emotion is also included in the hypothesis as influencing the intended use. These factors have modeled the motivational process in which consumers want to use artificial intelligence speakers. In the empirical study, the survey was conducted and the survey data was analyzed by applying the method of analysis of the structural equation model. As a result of empirical research, consumers' expectations to meet their general needs for artificial intelligence speakers affected their expectations to meet their wants and their favorable perceptions. And consumers' expectations of meeting their quasi-desire for artificial intelligence speakers have affected their expectations of meeting the wants and affected their perception of favorability. Finally, consumers' expectations for satisfying their wants and their perception of favorability affected their intention to use artificial intelligence speakers. The implications of this study is that it helps to formulate strategies for information technology products with combined functionality. The specific components of motivation can play an important role in increasing consumers' intention to use artificial intelligence speakers.
The purpose of this study are to identify dimensions of leisure motivation of urban housewives. to segment hose wives according to their leisure motivation type and to find out the characteristics of each group. Sample of survey are 574 married women under age 60 living in Seoul. data collected by questionnaire and interview were analyzed through statistical method including factor analysis. ANOVA, Duncan test, MCA and cluster analysis etc. Major finding are as follows; 1) Urban housewives' motivation for leisure activity is composed of self-developmental, relaxatonal, social, family-oriented and imitational dimensions. 2) Main determinants of wives' leisure motivation are their age, education, job, stage in family life cycle. number of family members and household income. Their Sex role personality traits also have effect. 3) The urban housewives' leisure motivation is strongly correlated with their participation in leisure activity. 4) According to the factor scores of each motivation dimensions, subjects can be grouped to 4 typed by use of cluster analysis technique. They were named as Leisure-Indifferent type, Little-Leisure-Seekers. Passive-Leisure-Seekers and Active-Leisure-Seekers. Each of these groups showed different features in socio-demographic factors. different personality traits, and different leisure behavior. For and urban housewife, the most important need for leisure is developing herself. Rest. social life and family are important for leisure, too. Imitation is another reason. Groups with different combination of leisure motivation seem to have different resource and personality. These results have implication for futuer leisure plan for them.
본 연구는 이동통신시장에 서비스 경쟁을 촉진하고, 소비자에게는 다양한 서비스 및 요금제를 제공할 수 있는 MVNO 서비스의 활성화를 위해 MVNO 서비스 이용 동기와 불만족 요인이 지속적 사용 의사에 미치는 영향을 살펴보았다. 이용 동기 요인으로 '고객 서비스', '사용자 인터페이스', '용이성', '경제성' 등이 그리고 MVNO 서비스 이용자의 불만족 요인으로 '단말기 품질', '고객 서비스', '사회적 영향'이 도출되었다. 이용 동기 가운데 '경제성' 요인, 그리고 불만족 요인 중 사회적 영향이 MVNO의 이용지속 의사에 통계적으로 유의미하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 정책 당국은 단말기의 유통 구조를 개선하고 MVNO 서비스의 도매대가를 추가로 인하할 수 있는 요인을 발굴해야 할 것이다. MVNO 서비스 제공자는 새로운 수익모델을 적극적으로 개발함으로써 이용자가 MVNO 서비스를 열등재로 인식하지 않고 합리적이고 매력적인 서비스임을 인식할 수 있도록 해야 할 것이다.
본 연구의 목적은 중학교 기술 가정 교과의 식품표시와 관련된 수업을 ARCS 동기유발전략을 적용하여 개발한 후 이 수업이 학습동기와 식품표시에 대한 인식과 활용에 효과를 주는지 검증하는데 있다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 ARCS 동기유발 전략을 적용한 식품표시 관련 가정과 수업의 교수 학습 과정안을 총 4차시 개발하였고, 사전-사후 실험설계를 사용하여, 실험집단 4학급은 ARCS 동기유발전략을 적용한 수업을, 비교집단 3학급은 강의식 수업을 적용하여 실험집단과 비교집단의 사전 점수와 사후 점수를 비교하였다. 불성실하게 응답한 7부를 제외한 203부를 대상으로 SPSS Win 12.0을 이용하여 공변량분석(ANCOVA)을 실시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, ARCS 동기유발전략을 적용한 식품표시 관련 가정과 수업의 교수 학습 과정안과 학습자료, 교사용 참고자료를 4개의 학습주제(영양성분표시, 식품첨가물, 유전자조작과 방사선조사식품, 식품품질인증표시)별로 개발하였다. 둘째, 학습동기에 대한 실험에서 사전 학습동기를 통제한 공변량 분석을 실시한 결과, ARCS 동기유발수업을 받은 실험집단과 강의식 수업을 받은 비교집단의 학습동기와 동기유발요소(주의집중, 관련성, 자신감, 만족감) 모두에서 유의미한 차이를 보였다. 셋째, 사전 식품표시에 대한 인식을 통제한 공변량 분석을 실시한 결과, 사후 식품표시에 대한 인식 검사에서 식품표시에 대한 인식이 수업방법에 따라 실험집단과 비교집단 간에 유의한 차이를 보였다. 그리고 식품표시에 대한 인식 하위영역인 식품표시사항 이해도와 식품표시 실생활 도움 및 교육필요도에서도 모두 유의한 차이를 보였다. 넷째, 사전 식품표시 활용도를 통제한 공변량 분석을 실시한 결과, 식품표시 활용도에 대한 사후 식품표시 활용도는 수업방법에 따라 실험집단과 비교집단간에 유의한 차이를 보였다. 그리고 식품표시 활용도 하위영역인 식품표시사항 활용도와 식품선택시 활용도 모두에서도 유의한 차이를 보였다.
According to traditional theories of information systems, one of the reasons for using information technology is that users believe it to be helpful or useful for what they want to do, which is called extrinsic motivation. However, in addition to extrinsic motivation, there are other reasons for using it such as enjoying or playing with information technology itself, called intrinsic motivation, and just others around users, called social influence. The objective of this study is to provide a research model for using information technology considering intrinsic and extrinsic motivation, and social influence. For validation of this model, we survey the users of 'Minihompy' since it is one of the most popular blog services in Korea and there are relatively clear extrinsic and intrinsic motivation, and social influence respectively in using it. By analysing 549 valid samples by Partial Least Square(PLS), we show the suggested research model to be a valid one. That is, all hypotheses we suggested turn out to be statistically significant and $R^2$ of the dependent variable, the intention of use, explaining by the model to be higher than 40%. In addition to validation of the research model, it is found that intrinsic motivation may be more important than extrinsic motivation and social influence in using information technology.
본 연구는 SNS 이용환경의 변화 및 사용자 증가에 따라 SNS 사용자들을 대상으로 이용 행태를 조사하였다. 사회인구변인에 따른 사용자의 SNS 이용 동기, 선호하는 SNS 유형, 주로 이용하는 SNS 서비스에 대해서 교차 분석을 통해 살펴보았고 SNS 사용자의 특성과 주로 이용하는 SNS 서비스에 대하여 대응일치분석을 실시하였다. 분석 결과 국내 SNS 사용자들의 이용 동기는 관계형이 가장 많은 빈도를 차지했으며 선호하는 SNS 유형은 폐쇄형 SNS이고 주로 이용하는 SNS는 카카오스토리인 것으로 나타났다. 또한 연령별, 직업별로 SNS 이용 동기에 유의한 차이가 있었으며 성별, 연령별로 선호하는 SNS 유형에 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 마지막으로 SNS 사용자 특성별 주로 이용하는 SNS에 대한 이미지 맵을 시각적으로 고찰하기 위해 대응일치분석을 실시한 결과 연령별, 직업별, 선호하는 SNS 유형별로 주로 이용하는 SNS 서비스에는 차이가 있는 것을 발견하였다. 또한 대응일치분석 결과 SNS 서비스간의 경쟁관계가 어떠한 구도로 형성되어 있는지를 확인하였다. 이러한 결과를 바탕으로 시사점과 향후 연구 과제를 제시하였다.
The purpose of this study was to determine the differences in internet use motivations and problem behaviors among vocational high school students according to internet addiction and family system type. Five hundred vocational high school students from Daegu took part in the survey. The questionnaire survey consisted of an internet addiction self-assessment scale, a family system type scale, an internet use motivation scale, and a problem behavior scale. The data was analysed using MANOVA and Cronbach a, and the $Scheff\acute{e}$ test was used for post-hoc analysis. The major findings of this study were as follows: First, the study found significant differences in adolescent internet use motivation according to internet addiction. Adolescents in the high dangerous user group showed higher communicative, experiential, and addictive motivations than adolescents in potentially dangerous and normal user groups. Also, there were no significant differences in informative motivation according to internet addiction. Regardless of internet addiction, adolescents tend to use the internet to search for information and to solve problems. Second, there were significant differences in adolescents' problem behaviors according to internet addiction. More specifically, adolescents who were in the high dangerous user group displayed more problem behaviors toward their body, family, school, and society than adolescents in the potentially dangerous and the normal user groups. Third, an adolescent's family system type significantly influenced his/her internet use motivation. Adolescents from an extreme family showed higher communicative and addictive motivations than adolescents from middle and balanced families. Fourth, there were significant differences in the problem behaviors of adolescents according to family system types. Adolescents from an extreme family showed more problem behaviors toward their body, family, school, and society than adolescents from middle and balanced families.
본 연구의 목적은 새로운 매체로 확산 중에 있는 팟캐스트 이용자들의 이용행동을 연구하기 위한 것이다. 본 연구는 팟캐스트의 이용동기를 살펴보는 한편 계획행동이론의 독립변인들인 팟캐스트 이용에 대한 사회적 규범, 이용태도, 자기효능감이 팟캐스트 이용행동에 미치는 영향은 무엇인지를 살펴보고자 한다. 연구결과 팟캐스트의 이용동기는 생활정보추구, 오락추구, 전문정보추구, 현실도피 등으로 나타났다. 특히 이용동기 가운데 생활정보추구와 현실도피 요인이 팟캐스트 이용빈도에 유의미한 영향을 주는 것으로 조사되었다. 계획행동이론은 팟캐스트 이용행동을 유의미하게 설명하는 모델인 것으로 나타났으며, 그 중 자기효능감이 중요한 변인인 것으로 분석되었다.
This study analyzes the characteristics of lending-based crowdfunding of various crowdfunding models, identifies the factors affecting the use of the general public, and provides suggestions for the policies set by real estate crowdfunding businesses and related authorities. To analyze the service's adoption from a cognitive perspective, this study developed a new model that combined the Value-based Adoption Model (VAM), motivation theory, and a set of variables that take into account the characteristics of the real estate industry. For empirical analysis, survey was conducted from the general investors of real estate and valid 252 data were utilized by R 3.2.2. The results of this study showed that both government regulation and the perceived risk are hindering the perceived values and intention to use crowdfunding for real estate. In contrast, this research found that among the intrinsic motivation, enjoyment had a significant impact on the perceived value. In addition, it turned out that among the extrinsic motivation, market attractiveness, brand credibility, expected return, and safety and protection had significant impacts on the perceived value. Finally, it showed the perceived value of real estate crowdfunding had a positive impact on the intention to use.
Purpose: The purposes of this study are (1) to examine why users commit to M-SNG and (2) to understand what factors impact M-SNG users' enjoyment, motivation and commitment. Methods: We use a questionnaire survey to collect 190 data on users' perception on M-SNG. we also use a structural equation modeling method with Smart PLS 3.0 Results: Playfulness, design aesthetics, competition and social identity are found to be statistically significant factors affecting enjoyment and motivation. Also, enjoyment and motivation are found to be statistically significant factors affecting commitment. Conclusion: We suggest three points of view as game factors, socio-game factors, and social factors. Game factors are more important than other factors. Also, enjoyment is a more powerful factor than motivation in affecting user's commitment to using M-SNG.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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