• 제목/요약/키워드: Motion Pictures

검색결과 154건 처리시간 0.024초

동작 기반 Autonomous Emotion Recognition 시스템: 감정 유도 자극에 따른 신체 맵 형성을 중심으로 (Motion based Autonomous Emotion Recognition System: A Preliminary Study on Bodily Map according to Type of Emotional Stimuli )

  • 배정은;정면걸;조영욱;김형숙;김광욱
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
    • /
    • 제29권3호
    • /
    • pp.33-43
    • /
    • 2023
  • 기존 연구에 따르면 감정은 신체 감각 및 신체 움직임과 같은 신체적 변화에 영향을 주고, 감정 자극에 따라 다르게 나타난다고 알려져 있다. 그러나, 감정의 자극에 따른 신체 감각 및 신체 움직임의 활성화 정도 및 Autonomous emotion recognition(AER) 시스템의 성능에 미치는 영향에 대한 연구는 아직 알려져 있지 않다. 본 연구에서는 20명의 피험자를 대상으로 3가지 종류의 감정 자극(단어, 사진, 영상)을 활용하여 AER 시스템에 미치는 영향을 연구하였다. 측정 변인으로는 정서적 반응, 컴퓨터 기반 자가 보고, Motion Capture 장비를 통해 측정한 신체 움직임을 활용하였다. 본 연구의 결과를 통하여 영상 자극이 다른 자극에 비해 더 많은 신체 움직임을 유도하는 것을 확인하고, 영상 자극을 통해 수집한 신체적 특이점이 AER을 위한 분류 정확도 역시 가장 높음을 확인하였다. 신체 움직임을 기반으로 한 감정적 특이점은 행복, 놀람, 분노, 중립 등에서 감정 유도 자극의 종류에 따라 비슷한 패턴이 나타남을 확인하였다. 본 연구의 결과는 향후 신체적 변화를 기반으로 한 AER 시스템 연구에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.

동영상의 원리와 19세기 시각기구의 발전과정 - 잔상이론과 동영상의 과학적 발전에 대해 - (The Principle of Moving Image and the Development of the Optical Instruments in the 19th Century - On the Theory of Afterimage Effect and the Scientific Development of Moving Image -)

  • 이상면
    • 영상문화
    • /
    • 제19권
    • /
    • pp.189-221
    • /
    • 2012
  • 본 논문은 영화의 출현 이전 19세기 시각기구들의 발전과정에 주목하여 동영상의 원리와 동영매체가 발전된 과정을 탐구하고자 한다. 이를 위해 본 논문은 잔상 이론이 본격적으로 연구되기 시작한 1820년대부터 1895년 영화의 발명에 이르기까지 시각 및 동영상기구들의 발전단계를 살펴보고, 동영상의 인지 원리로 알려진 '잔상효과(殘像效果)'(afterimage effect) 이론을 검토하고자 한다. 19세기 시각기구들은 소마트로프(Thaumatrope)-페나키스티스코프(Phenakistiscope) / 스트로보스코프(Stroboscope)-조이트로프(Zoetrope) -프락시노스코프(Praxinoscope)로 발전되었고, 1892년 투영식 프락시노스코프가 처음으로 동화(動畫)(moving pictures)를 스크린 위에 '움직임의 환상'(illusion of motion)으로 보여주었다. 이러한 시각기구들은 '잔상의 지속' 내지 '잔상효과'라고 알려진 이론을 근거로 발달되었지만, 20세기 초반 연구에 의하면, 동영상의 인지는 기존의 잔상 이론만으로는 설명이 부족하다는 것이 드러났다. 동영상의 인지에 관해 가장 유력한 설명 모델로서 인정받는 것은 인지심리학자 막스 베르트하이머(Max Wertheimer 1880-1943)의 1912년 실험·연구에 근거하는 '파이 현상'(Phi-phenomenon)이다. 또한, 동영상의 인지에서는 인간 눈의 특수한 시각적 인지체계가 작용하고 있으므로, 동영상의 인지 원리는 과학 지식과 더불어 재검토될 필요가 있다.

아카데미상 영화에서 유체 시뮬레이션 기술 (Fluid Simulations in Academy Awarded Movies)

  • 김명규;오승택;최병태
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
    • /
    • 제14권3호
    • /
    • pp.19-30
    • /
    • 2008
  • 유체 시뮬레이션은 영화나 게임에 등장하는 물, 연기, 불, 폭발, 모래 등과 관련된 애니메이션을 생성하기 위해 유체운동 방정식을 풀어 형상화하는 컴퓨터 그래픽스 기술이다. 본 리뷰 논문은 유체 시뮬레이션에 대한 최근의 연구 동향을 영화를 중심으로 분석한다. 이를 위해 먼저 컴퓨터 그래픽스 분야에서 유체 시뮬레이션을 하는 방법과 이와 관련된 효율적 속도, 사실적 형상화 등의 기술적 이슈들을 격자 방법과 입자방법으로 분류하여 설명한다. 다음으로 2008년 Sci-Tech 오스카상을 수상한 유체 시뮬레이션 연구자 및 개발자들의 업적을 중심으로 그들이 제작한 영화 속에 사용된 기술의 특징을 설명한다. 이 과정을 통해 향후 영상 콘텐츠 분야의 유체 시뮬레이션 연구개발의 발전방향을 짚어보면 유체와 변형체나 고체사이의 상호작용, 상변이에 의한 위상 변화 표현, 유체 기반 크리쳐 생성과 크리쳐와 유체 상호작용 표현 기술이 주목을 받을 것으로 예상한다.

  • PDF

유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 원격진단을 위한 스마트 응용의 설계 (Design of a Smart Application for Remote Diagnosis in Ubiquitous Computing Environment)

  • 오선진
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
    • /
    • 제16권4호
    • /
    • pp.81-87
    • /
    • 2016
  • 최근 스마트 폰과 무선 기반 네트워크 기술의 급속한 발전과 더불어, 이를 이용한 스마트 응용의 개발이 활발하게 이루어지고 있다. 특히 다양한 센서를 이용한 유비쿼터스 센서 네트워크 기술 발달과 시간 장소에 구애 없이 자유롭게 이동하면서 원하는 경우 언제든지 네트워크에 접속하여 시스템의 서비스를 받을 수 있는 유비쿼터스 컴퓨팅 기술이 급속히 발전하면서 첨단 스마트 폰을 이용한 다양한 형태의 스마트 응용들이 속속 개발되어 보급되고 있는 실정이다. 본 연구에서는 이러한 시대적 조류에 발맞춰 유비쿼터스 센서 네트워크를 기반으로 하는 모바일 컴퓨팅 환경에서 첨단 스마트 폰을 이용하여 거리상 멀리 떨어져 있는 지역의 생태계나 사물 및 사람의 실생활 환경, 의료, 건강관리 등 상황정보와 실시간 음성 및 영상을 기반으로 그 지역 환경, 사물 또는 사람의 현재 상황을 원격으로 실시간 진단하고 처리할 수 있는 스마트 응용을 설계하고자 한다.

초등학생 대상 영양교육 웹사이트의 활용효과 (Evaluation of a Nutrition Education Website for Children)

  • 김선희;현태선
    • 대한지역사회영양학회지
    • /
    • 제11권2호
    • /
    • pp.218-228
    • /
    • 2006
  • This study was carried out to evaluate the usefulness and the effectiveness of the nutrition education website 'ifood(http://ifood.or.kr)', for children. A total of 262 children (5th and 6th graders) participated in the self-education program using the website which consisted of 4 sessions every two weeks. In each session, they were asked to answer some questions on the comprehensiveness of each topic while navigating the website. Nutrition knowledge (20 items), dietary attitudes (7 items), and dietary behaviors (10 items) were evaluated using questionnaires before and after the education. After the education, the usefulness and readability of the website was also evaluated. Most (97.2%) of the responders reported that the education using this website was helpful, 97.3% thought that the contents were reliable, 90.1% responded that the contents were easy to understand, and 88.8% answered that they would revisit 'ifood'. The menus they liked best were 'Interesting games' for 35.8%, 'How can I cook?' for 17.8%, 'How can I become slim' for 16.4%. This website might be more attractive by providing a 'greater variety of contents in detail', 'more music, motion pictures and images', 'more interesting games'. After the education, there was a significant increase in nutrition knowledge scores from 10.9 to 13.1. Although the total scores of dietary attitudes and dietary behaviors did not improve, there was a significant increase in each of some questions. These results showed that 'ifood', a nutritional education website, was desirable in reliability, aesthetics and enjoyability, and was effective in improving nutrition knowledge and some of dietary attitudes and behaviors in children.

MPEG 압축 영역에서의 움직이는 객체 추적 및 해석 (A Study on The Tracking and Analysis of Moving Object in MPEG Compressed domain)

  • 문수정;이준환;박동선
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국방송공학회 2001년도 정기총회 및 학술대회
    • /
    • pp.103-106
    • /
    • 2001
  • 본 논문에서는 MPEG2비디오 스트림에서 직접 얻을 수 있는 정보들을 활용하여 카메라의 움직임을 추정하여 이를 기반으로 하여 움직이는 객체를 추정하고자 한다. 이를 위해, 먼저 MPEG2의 움직임 벡터는 압축의 효율성 때문에 움직임의 예측이 순서적이지 못한데, 예측 프레임들의 속성을 이용하여 이를 광 플로우(Optical Flow)를 갖는 움직임 벡터(Motion Vector)로 변환하였다. 그리고 이러한 벡터들을 이용하여 카메라의 기본적인 움직임인 팬(Fan), 틸트(Tilt). 줌(Zoom) 등을 정의하였다. 이를 위하여 팬, 틸트-줌 카메라 모델의 매개변수와 같은 의미의 $\Delta$x, $\Delta$y, $\alpha$값을 정의하고자 움직임 벡터 성분의 Hough변환을 이용하여 $\Delta$x, $\Delta$y, $\alpha$값들을 구하였다. 또한 이러한 카메라 움직임(Camera Operation)은 시간적으로 연속적으로 발생하는 특징을 이용하여 각 프레임마다 구한 카메라의 움직임을 보정하였다. 마지막으로 움직이는 객체의 추정은 우선 사용자가 원하는 객체를 바운딩박스 형태로 정의한 후 카메라 움직임이 보정된 객체의 움직임 벡터를 한 GOF(Group of Pictures) 단위로 면적 기여도에 따라 누적하여 객체를 추적하고 해석하였으며 DCT 질감 정보를 이용하여 객체의 영역을 재설정 하였다. 물론 압축된 MFEG2비디오에서 얻을 수 있는 정보들은 최대 블록 단위이므로 객체의 정의도 블록단위 이상의 객체로 제한하였다. 제안된 방법은 비디오 스트림에서 직접 정보를 얻음으로써 계산속도의 향상은 물론 카메라의 움직임특성과 움직이는 객체의 추적들을 활용하여 기존의 내용기반의 검색 및 분석에도 많이 응용될 수 있다. 이러한 개발 기술들은 압축된 데이터의 검색 및 분석에 유용하게 사용되리라고 기대되며 , 특히 검색 툴이나 비디오 편집 툴 또는 교통량 감시 시스템, 혹은 무인 감시시스템 등에서 압축된 영상의 저장과 빠른 분석을 요구시 필요하리라고 기대된다.

  • PDF

어린이집 실내놀이 영역 계획을 위한 유아의 놀이행위 관찰 연구 - 한국과 미국의 어린이집 이용 유아를 대상으로- (Observation Research on Preschoolers' Play Behavior for the Design Plan for the Indoor Play Area of Day Care Centers - Focusing on Preschoolers of Day Care Centers between Korea and US -)

  • 장상옥;신경주
    • 한국실내디자인학회논문집
    • /
    • 제19권6호
    • /
    • pp.214-223
    • /
    • 2010
  • As the population of preschooler increases with the increment of employed women today, the physical environment of day-care center is becoming an important factor for the preschooler as well as home environment. In order to create a suitable and desirable day-care environment for preschoolers, the using behavior of the preschoolers, who are the main users, needs to be applied to the spacial design. In this research, play preference area of Korea and United States which have different physical environments are analyzed. Child behavior observation analysis technique, interview with the teacher in charge, floor plan and furniture arrangement plan of the day-care centers and photography were performed for this research. The subjects were 63 preschoolers of 50 months old who are using Korean and American day-care centers and play of five minutes per preschooler was filmed for 3 days. Total 01 189 motion pictures were analyzed for this research. As a result, the physical environment, programs, preference area and finally the similarity and difference according to the gender were clarified for each countries' day-care center. The Korean preschoolers preferred the block area most, the second most favorite area being art for the younger class and language for older class. According to the gender, girls preferred language area while boys chose block area. On the other hand in American preschoolers' case, due to the large variety of play area, the play preference was distributed among various area except several high preference area. Based on this research, when designing indoor play area of day care centers, the area of block, language, and art which are popular play preferences should be considered firsthand, and gender preference is also needed to be thought of. These results may be used as an important data for planning the day care center play area in the future.

효과적인 MC-BCS-SPL 알고리즘과 예측 구조 방식에 따른 성능 비교 (An Effective MC-BCS-SPL Algorithm and Its Performance Comparison with Respect to Prediction Structuring Method)

  • 류중선;김진수
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제21권7호
    • /
    • pp.1355-1363
    • /
    • 2017
  • 최근에 낮은 복잡도의 부호화기를 구현하기 위해 분산 비디오 부호화 와 압축센싱을 결합한 구조로서 분산 압축 비디오 센싱기술에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 기존에 움직임 보상 블록 압축센싱 기술(MC-BCS-SPL)은 가장 간단한 표본화를 추구하면서 모든 압축센싱 프레임을 갖는 DCVS방식중의 효과적인 방안으로 다루어져 왔다. 이 방식은 키 프레임과 WZ 프레임으로 분리하여 압축센싱한다. 그러나 MC-BCS-SPL 방식은 복호화기에서 WZ 프레임을 복원할 때, 움직임이 큰 영상 시퀀스의 경우에 화질 저하가 발생시키는 단점이 존재한다. 본 논문에서는 이러한 기존의 문제점을 극복하기 위한 개선된 MC-BCS-SPL 방식을 제안한다. 제안한 방식은 연속적인 키 프레임 간 에 존재하는 높은 상관관계를 이용하여 키 프레임을 참조함으로써 초기 영상을 보정한다. GOP 예측 구조 방식에 따른 율-왜곡 성능을 비교한다. 다양한 실험 결과를 통하여 제안하는 알고리즘이 기존 알고리즘보다 더 좋은 화질을 제공함을 보여준다.

크라우드펀딩 사이트의 게시글 정보가 펀딩 성공에 미치는 영향 (The Relationship between the Information Posted on the Web and the Success of Funding in Crowdfunding Site)

  • 이정은;신형덕
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제14권6호
    • /
    • pp.54-62
    • /
    • 2014
  • 최근 다수의 후원자가 함께 참여하여 소규모 후원과 투자를 통해 재원을 조성하는 크라우드펀딩이 주목을 받고 있다. 소셜 네트워크 플랫폼을 기반으로 접근성이 높아 특히 문화예술 분야의 콘텐츠 제작자들이 크라우드펀딩을 많이 활용하고 있으나 어떤 특성이 펀딩 성공에 영향을 미치는가에 대한 실증적 연구는 미진하였다. 이에 본 연구는 크라우드펀딩 사이트의 게시글 정보가 펀딩 성공에 미치는 영향에 대해 조사하였다. 연구대상으로는 문화예술 분야의 크라우드 펀딩 사이트인 텀블벅을 선정하였으며 총 161개의 게시글을 수집하여 게시글 정보의 속성과 펀딩 성공과의 관계를 조사하였다. 연구 결과 동영상, 시각적 이미지, 텍스트 정보를 제시한 게시글에서는 여러 정보가 펀딩 성공에 유의한 영향을 미쳤으나 후원자가 받을 수 있는 유형, 무형의 보상 제공과 관련한 정보는 유의한 영향을 미치지 않음을 발견하였다.

소프트 골프 샤프트의 킥 포인트와 강성의 차이에 따른 성능 분석 (Soft-$golf^{TM}$ Shaft Kick Point and Stiffness due to the Difference in Performance Analysis)

  • 오한영;유미;김성현;장재훈;김남균;김동욱
    • 대한의용생체공학회:의공학회지
    • /
    • 제31권3호
    • /
    • pp.227-233
    • /
    • 2010
  • This study analyzed performance according to kick point and stiffness of Soft-$golf^{TM}$ shaft. This research team developed soft-$golf^{TM}$ as a new fusion sports with similar motions with golf and it can be learned safely for all age groups in 2002. The head of Soft-$golf^{TM}$ club is made of zinc alloy and has a mesh or a grid structure, and shaft uses carbon graphite to reduce the total weight of the club. To improve carry distance and to assure consistency of a ball during Soft-$golf^{TM}$ swing, this study manufactured shaft with various kick points (low, middle and high) and stiffness (stiff, regular, lady, morelady) and analyzed a swing motion with characteristics of each shaft presented in a dynamic condition such as a ball's speed, a head's torsion angle and a ball's deviation with ProAnalyst program through a high-speed camera taking pictures using a swing machine robot system(Robo-7). From all of the results, this study determined an appropriate shaft of Soft-$golf^{TM}$.