본 연구는 국가연구개발과제를 수행하는 연구책임자를 대상으로 웹기반 연구윤리 교육의 유효성을 실험연구를 통해 실증적으로 분석하고자 하는 목적을 지니고 있다. 연구책임자를 연구분야별로 분류하여 연구윤리교육 콘텐츠를 개발하고 웹상에서 교육을 실시한 후에 교육만족도, 교육이해도, 도덕판단력 등의 교육 유효성을 측정하였다. 연구 분석결과 교육 사후의 교육만족도와 연구윤리에 대한 교육이해도는 높아지는 것으로 나타났다. 반면 연구윤리교육 후 도덕판단력에는 큰 변화가 없음을 확인하였다. 이는 단기적인 연구윤리교육이 교육판단력을 높여주지는 못한다는 선행연구들의 결과와 부합하는 것이다. 끝으로 연구윤리교육의 유효성을 높이기 위해서는 연구자에 대한 장기적인 웹기반 연구윤리교육이 필요하며, 쌍방향 의사소통이 가능한 학습방식의 보완이 필요하다는 점을 시사해주고 있다.
영재성에는 인지적 특성과 함께 비인지적 특성이 포함되어있다. 그동안 영재교육에서 영재의 정의적 영역은 인지적 교육에 비해 소홀히 다루어왔다. 본 연구의 목적은 인성교육 프로그램이 초등과학영재 학생들의 도덕 판단력에 미치는 영향을 분석하는 것으로, 인간관계 중심의 6대 덕목인 '정직, 약속, 용서, 책임, 배려, 소유'의 인성교육 프로그램을 4주 동안 실행하였다. 그리고 도덕적 판단력 검사 KDIT를 통해 수업 적용 전과 후를 비교하고, 인성교육 프로그램의 효과와 성별에 따른 차이가 있는지를 알아보았다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 인성교육 프로그램은 영재학생들의 도덕적 판단력을 향상시키는데 효과적인 것으로 나타났다. 둘째, 초등 과학영재 남학생과 여학생 집단 간의 차이는 유의미하지 않았다.
This paper is to examine the development of Korean young children's judgement on moral and conventional rules. The subjects are 120 children, 30 each at four age levels; age 3(2.8-3.5), age 4(3.7-4.4), age 5(4.8-5.5), and age 6(5.7-6.5) in a day care center in Taegu. Results are summarized as follows: 1. In terms of nonpermissibility, there was a significant difference in regard to the moral and the conventional rule transgression between the group of age 3 years and three groups of ages 4, 5, and 6. 2. In terms of seriousness, there was a significant difference according to domain. Three groups ages 4, 5 and 6 years evaluate moral transgressions to be more serious than conventional transgressions. 3. In terms of rule contingency and generalizability, there was a significant difference in regard to the moral and conventional transgression between the group of age 3 years and three groups of ages 4, 5 and 6. 4. In terms of punishment, there was significant difference according to domain. Three groups of age 4, 5, and 6 years evaluate moral transgressions to be more punishable than conventional transgressions. 5. Children of age 5 with institutional experience do not make a distinction between moral and conventional rules on punishment criterion.
The purposes of this study was to find aesthetical-ethical paradigm of care ethics by understanding the unique moral character of care as an art and to suggest the optimal direction of nursing ethics. Method: This study used meaning-heuristic and -interpretive methods of hermeneutics based on philosophical aesthetic theory; Baumgarten's aesthetics, Schiller's theory of aesthetical education and Kant's theory of aesthetical judgement. Result: The concept of care implied aesthetical and ethical character; caring as an art was related to moral feeling based on human dignity und emotional communication in interpersonal-relationship. Caring as an art was interpreted as a moral ideal for the promotion of the humanity und the interaction in personal-relationship according to nursing theories. Philosophical aesthetics could provide the theoretical base for the interpretation of caring as an art. The proper paradigm of care ethics in nursing could be found in character-trait ethics and communication ethics according to the philosophical aesthetics. Conclusion: This study could show aesthetical-ethical paradigm of care ethics in nursing by the heuristic interpretation of caring as an art according to the philosophical aesthetics
물리적 청결과 도덕적 판단에 대한 기존의 실험 연구들은 청결 관련 개념이 활성화될 때 사람들은 도덕적으로 더 엄격해 진다는 것을 보고하였다. 하지만 원래 가지고 있는 개인 간 청결 욕구의 차이와 도덕적 판단의 관계는 아직 명확하지 않다. 본 연구에서는 설문조사를 통해 개인이 평상시에 느끼는 청결 욕구와 도덕적 판단이 관련이 있는지(연구 1), 그리고 실험적으로 조작된 물리적 청결 수준이 청결 욕구와 도덕적 판단간의 관계에 영향을 미치는지(연구 2)를 알아보았다. 연구 결과, 참가자들은 일상생활 속에서 본인이 가지고 있는 청결 욕구가 높을수록 도덕적 판단 기준 또한 엄격하였으며 평소 청결에 대한 욕구가 높지 않은 참가자들은 상대적으로 도덕적 판단 기준이 온화한 것을 알 수 있었다. 이는 실험적으로 청결 수준을 조작하였을 때에도 동일하게 나타났으며 물리적 청결 수준에 따른 도덕적 판단의 평균 차이는 유의미하지 않았다.
본 연구는 온라인 게임세계에서 지위가 높은 청소년(자신이 조종하는 캐릭터의 레벨 객관적 혹은 상대적으로 높음)들과 낮은 청소년들(자신이 조종하는 캐릭터의 레벨 객관적 혹은 상대적으로 낮음)의 도덕적 문제 수용에 차이가 있는지 확인하기 위해 이루어졌다. 또한 청소년들이 하루에 수행하는 게임 시간에 따라 게임세계에서의 지위가 도덕적 문제 수용에 미치는 효과가 조절되는 상호작용이 있는지 검증해보았다. 결과적으로 지위가 낮은 청소년들의 도덕적 문제 수용도가 지위가 높은 청소년들의 도덕적 문제 수용도보다 높았다. 또한 지위가 낮고 게임 시간이 길수록 이러한 현상이 강해지는 상호작용이 나타났다. 본 연구는 가상세계에서의 지위가 현실 세계에서의 도덕적 판단에 미치는 효과를 검증한 드문 연구라는 점에서 풍부한 시사점을 가진다.
한국 사회에서 도덕, 윤리 교육의 위기는 학문적 정체성을 명확히 확립하지 못한 데에서 출발한다. 일제시대에는 식민지 의식을 고취하기 위해 '수신'과목으로 출발하여, 미군정기 이후에는 '국민윤리'로서 개칭되면서 순수한 의미의 도덕교육과 일종의 반공교육과 정치 이데올로기 교육을 결합시켜 정체불명의 교과목을 만들어 정권 선전의 의도와 역할을 공공연히 담당하도록 만들었다. 그러나 윤리교육의 학적 근거는 윤리학이며, 윤리학은 철학의 분과 학문이다. 이러한 명확한 사실을 피하기 위해서 일부 학자들은 도덕, 윤리 교과의 학제적 성격은 말하지만, 이것이 오히려 기존의 도덕, 윤리 교과의 학적 근거를 다른 학문에 나눠주는 예상치 못한 결과를 초래하여 교육학에 교사 자격을 허용하게 만들고, 나아가 사회학에 교과가 통합될 위기에 처할 빌미를 제공해버리고 말았다. 윤리학의 모학문인 철학은 이미 고대로부터 학제적 성격이 아닌 통합학문의 이념을 가지고 있었으므로 다른 학문들에서 학적 근거를 찾을 필요가 없다. 이제 도덕, 윤리 교육은 다시 순수한 의미의 도덕, 윤리의 역할을 되찾을 필요가 있다. 과거의 체제수호적인 반공교육이나 사회과학적 정치 교육은 해당 과목에 귀속시키고 윤리교육의 본래적 목적을 구현하여 현행 도덕 교과서의 학습 목표에 따라 다양한 도덕 문제들을 "합리적으로 해결할 수 있는 판단능력"과 "삶의 이상과 원리를 체계화하여 실천할 수 있는 도덕적 성향을 길러" 주는데 역점을 두어야 할 것이다.
칸트의 덕 이론은 인간 행위의 한계를 규정하는 도덕법칙과 함께 개별적 상황에서 행위자가 도덕적으로 행위 하기 위해 무엇을 어떻게 해야 하는지를 알려준다. 행위자가 어떤 행위의 준칙을 정식화하는 단계에서 일종의 활동의 여지가 마련되는데, 그 안에서 아리스토텔레스의 프로네시스와 같은 도덕적 판단의 역할은 중요하다. 그가 "덕론"에서 '자기 자신의 완전함', '다른 사람에 대한 행복'이라는 두 종류의 덕 의무를 제시하고, 각각의 사항에 대해 결의론적인 물음들을 제기하는 것은 어디까지나 도덕 법칙의 적용에 의한 인간의 도덕적 삶을 위한 연습과 훈련이었다. 더욱이 칸트는 윤리학은 행위를 위한 법칙을 제공하는 것이 아니라 행위의 준칙을 위해서만 법칙을 제공한다고 보았으며, 나아가 결의론적 물음을 통해 진리를 추구하는 적절한 방식 속에서 실천을 모색하고자 하였다. 그래서 그는 결의론은 단편적인 방식에서만 윤리학과 관계될 뿐이고 또한 그 체계에 대한 주석으로서만 윤리학에 부가된다고 지적한다. 칸트에게 덕과 판단력은 "도덕형이상학정초"에서 확립한 최고의 도덕법칙을 경험적이고 현실적인 세계에 적용하기 위해, 달리 말하면 본성적 경향성에 따라 행위할 가능성 높은 인간으로 하여금 이성의 명령에 따라 도덕적인 삶을 살아가도록 하기 위해 불가피한 것이다. 이에 그는 광의의 의무를 협의의 의무로 가져가기 위해서 인간에게 의지의 강한 힘인 덕의 연마와 판단력의 훈련이 필요하다고 보았다. 더욱이 법의무(협의의 의무)와 덕의무(광의의 의무)의 구분은 결국 그 의무들의 적용에 있어서 활동의 여지가 있는지임을 감안한다면, 행위자의 준칙의 채택과 관련하여 활동여지 속에서의 판단력의 훈련과 덕의 역할은 매우 중요하다. 상세히 말하자면, 의무가 더 광범위해짐에 따라, 그래서 행위에 대한 인간의 책무는 더 불완전해지지만, 그러나 의지에 관한 그의 태도에서 그가 이런 의무를 준수할 준칙을 협의의 의무(법)으로 더 가까이 가져가면 갈수록 그의 덕스러운 행위는 그 만큼 더욱 더 완전해진다. 이는 결국 비판기 시기에 칸트가 확립했던 최고의 도덕법칙, 즉 정언명령을 현실세계에 어떻게 적용할 수 있는가를 보여주려는 노력이었다.
본 논문의 목적은 플레이어가 조작하는 캐릭터의 관점이 사용자의 도덕적인 판단에 미치는 영향을 연구하는 것이다. 이를 위해 우리는 Unity3D 게임 엔진을 이용해 Castaway 라는 이름의 인터랙티브 스토리를 설계하고 개발했다. Castaway의 주요 내용은 1884년 영국에서 실제로 발생했던 R v Dudley and Stephens(일명 미뇨넷호 사건)에 기반하고 있다. Castaway 인터랙티브 스토리에서, 플레이어는 가해자의 입장과 피해자의 입장 중 하나를 선택하여 해당 캐릭터의 시점으로 스토리를 진행할 수 있다. 플레이어의 캐릭터에 대한 공감도가, 캐릭터에 대한 도덕적 판단에 영향을 주었는지를 알기 위해 우리는 소규모 (n=10) 파일럿 스터디를 설계하고 진행하였다. 연구 결과는 서로 다른 캐릭터 시점이 플레이어의 캐릭터 공감도 및 도덕적 판단에 영향을 미칠 수 있음을 시사했다. 향후 보다 많은 참가자들을 모집해 주 실험을 진행할 예정에 있다.
인공지능 기술이 고도화됨에 따라 인공지능이 도덕적 판단의 대상이 되거나 주체가 되는 사례가 늘어가고 있으며, 이러한 추세는 가속화될 전망이다. 인공지능은 고용, 의료 등 인간 사회의 핵심적인 분야에서 활발히 활용되기 시작했지만, 그에 반해 사람들이 인공지능과의 상호작용에서 그들을 어떠한 방식으로 지각하고 반응하는지에 관한 연구는 상대적으로 많지 않다. 본 연구는 세 가지 맥락(고용, 의료, 법조)에서의 실험을 통해 인공지능의 의인화가 인공지능의 의사결정에 대한 도덕적 책임 판단에 미치는 영향과 그 과정을 살펴보았다. 쌍 도덕 이론의 주요 변인인 지각된 행위 능력과 지각된 경험 능력을 매개 변인으로 모델을 구성해 검증하였으며, 구체적으로는 지각된 의인화가 인공지능의 도덕적 책임을 증가시키고, 인공지능에 대해 지각된 행위 능력과 경험 능력이 이를 매개할 것이라 예측하였다. 연구 결과, 실험 조작은 유효하지 않았으나 모든 실험에서 지각된 경험 능력이 의인화와 도덕적 책임 지각 간의 관계를 매개함을 확인하였다. 반면 지각된 행위 능력의 효과는 혼재된 결과를 보여 가설을 부분적으로 지지하였다. 이는 도덕적 지위에 대한 경험 능력의 중요성을 주장하는 유기체적 관점을 지지하는 결과이며, 또한 AI와 로봇의 의인화 연구에서 경험 능력이 행위 능력보다 더욱 중요함을 보이는 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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