• Title/Summary/Keyword: Mobile rehabilitation

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뇌손상 환자의 상지 재활을 위한 웨어러블 장치와 모바일 게임 개발 (Development of a Mobile Game and Wearable Device for Upper Limb Rehabilitation after Brain Injury)

  • 임홍준;강윤주;송제영;이민봉;오지은;구정훈
    • 재활복지공학회논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.253-259
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    • 2017
  • 현재 뇌손상환자에게 시행되고 있는 재활치료들은 훈련 환경이 단조롭고 긴 시간 동안 단순하고 반복적인 운동으로 인해 흥미와 참여도가 떨어져 훈련 효율이 저하된다는 문제가 제기되었다. 이와 같은 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 상지 재활훈련을 위해 상지에서 측정되는 근전도 신호와 모션센서를 기반으로 하는 웨어러블 장치와 모바일 게임을 결합한 새로운 재활 프로그램 개발을 제안함으로 위에서 제기된 문제를 해결하고자 하였다. 개발된 웨어러블 장치는 밴드 형태로 제작되어 신체에 쉽게 착용 및 해체가 가능하고, 모바일 게임은 웨어러블 장치로부터 측정되는 근전도 신호를 통하여 인식되는 움켜잡는 행동(grasp motion)과 모션센서를 통하여 인식되는 굴곡(flexion), 신전(extension), 외전(abduction), 내전(adduction)을 반영하여 게임을 통한 재활훈련이 가능하도록 설계되었으며, 난이도 조절을 통한 환자 개개인에 적합한 맞춤형 재활환경을 제공할 수 있도록 하였다. 개발된 프로그램을 상지 재활이 필요한 14명의 뇌손상 환자를 대상으로 적용한 후, 설문조사를 통한 유용성 평가를 진행한 결과 개발된 재활프로그램이 기존 재활프로그램보다 흥미가 있었고 재활훈련 간 지루하지 않았다고 응답하였고, 추후 개발된 프로그램 재사용에 대한 의지를 보였다.

실어증 환자 대상 디지털 기술 기반 언어재활에 관한 최근 문헌 고찰: VR, AR, 모바일 애플리케이션을 중심으로 (A Review of Recent Digital Technology-Based Language Rehabilitation For Aphasia: Focusing on VR, AR, and Mobile Application)

  • 정채윤;홍유정;공성현;최유진;이교구
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권9호
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    • pp.46-63
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    • 2022
  • 디지털 기술이 비약적으로 발전하며 이를 의료 분야에 융합하려는 흐름이 심화되고 있는 가운데, 최근 연구들은 실어증 환자 대상 언어재활에 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 및 어플리케이션을 활용한 중재를 제안해왔다. 본 연구는 이러한 실어증 환자 대상 디지털 기술 기반 언어재활을 시행한 최근 4년 (2018~2021년) 연구의 특징을 종합하고 향후 연구에 대한 시사점을 도출하고자 주제범위 문헌 고찰(scoping review)을 시행하였다. Web of Science, CINAHL, RISS에서 검색된 국내외 문헌 중 선정 기준을 만족한 총 20개의 논문을 검토한 결과, 디지털 기술을 이용하여 재활 훈련 콘텐츠에 게이미피케이션(gamification), 환자 맞춤형 개인화 등을 적용하거나 가상 의사소통 환경을 구현하여 재활 훈련을 돕는 등 새로운 형식의 재활 콘텐츠가 다양한 방식으로 시도되고 있음을 확인하였다. 이러한 디지털 기술 기반 언어재활은 기존 언어재활의 한계점을 보완할 수 있는 새로운 방식의 재활 훈련 콘텐츠를 제시할 수 있을 것으로 기대된다.

장애인 직업평가를 위한 모바일 적성검사 시스템의 설계 (Design of the Mobile Aptitude Test System for People with Disabilities)

  • 반재훈;박혜전;조영길
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2011년도 춘계학술대회
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    • pp.248-251
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    • 2011
  • 직업재활은 장애인이 직업을 통하여 비장애인과 동일한 삶을 영위하게 돕는 과정으로 정확한 직업평가를 통해 수행된다. 이러한 직업평가의 전통적인 방법은 평가도구를 사용하거나 상담 등을 이용한다. 하지만 전통적인 방법에서 사용되는 평가도구들은 일반 사용자들이 사용하기에는 고가이며, 이러한 평가도구를 사용하기 위해서는 보유하고 있는 장애인시설로 이동해야하는 불편함이 있다. 따라서 최근 꾸준히 보급되어 2011년 이용자수가 1천만명을 돌파할 것으로 예상되는 스마트폰을 사용하여 장애인이 직접 직업평가를 수행하는 경우에 시 공간에 제약을 받지 않아 매우 효율적이다. 본 논문에서는 스마트폰용 운영체제의 일종인 안드로이드환경에서 장애인들을 대상으로 직업평가를 수행할 수 있는 모바일 적성검사 시스템을 설계하고 구현한다. 직업평가 도구로서는 전 세계적으로 진로지도와 상담에서 가장 많이 사용되고 있는 홀랜드 검사를 바탕으로 구현한다.

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한국형 모바일 애플리케이션 접근성 지침 개선 방안 연구 (A Study on the Improvement of Accessibility Guidelines for Korean Mobile Applications)

  • 이진혁;민홍기
    • 재활복지공학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.307-314
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    • 2017
  • 본 논문은 애플리케이션 접근성 지침 개선 방안 연구를 위해 우리나라에서 많이 사용하고 있는 모바일 온라인 쇼핑 애플리케이션 8개에 대한 수동평가를 실시하고 그 결과를 바탕으로 모바일 애플리케이션 접근성 지침 개선방안을 제시하는 것이다. 모바일 온라인 쇼핑 애플리케이션 18개 검사항목에 대하여 전문가 조사결과 대체 텍스트 준수 등 13개 항목은 준수율이 낮은 것으로 나타났으며, 응답시간 조절 등 5개 항목은 준수하거나 해당사항이 없는 것으로 나타났다. 현재 모바일 애플리케이션 접근성 지침 중에서 해당사항이 없거나 의미가 없는 검사항목은 삭제하고 추가로 논리적인 순서 제공, 서식작성 등 필요한 검사항목을 추가하는 개선방안과 모바일 애플리케이션 접근성 의무화 추진 및 개발자 등이 쉽게 접근성 항목을 준수할 수 있도록 개발 가이드 개발 및 보급, 정보격차해소 사업 등에 대한 정부의 적극적인 노력이 필요하다.

경사로에서의 안정성 확보를 위한 Mobile Walker의 직진성 향상 기법에 관한 연구 (A Study on The Straightness Improvement Method for Ensure Safety of Mobile Walker in Slope)

  • 이원영;이동광;이응혁
    • 재활복지공학회논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.187-196
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    • 2014
  • 본 논문은 경사로에 위치하는 Mobile Walker의 안전성 확보를 위한 직진성 향상알고리즘을 제안한다. Mobile Walker는 경사면주행 시 로봇의 무게와 경사도에 의한 외력으로 인해 경로 이탈을 하게 된다. 이를 보정하기 위해 본 논문에서는 노면의 기울기에 따른 외력을 추정하고, 이를 모터출력에 가감하는 제어기를 사용하였다. 또한 사용자가 입력하는 목표 회전각속도와 로봇의 회전각속도와의 비교를 통해 각 구동축에 가중치를 인가하는 알고리즘을 사용하였다. 제안한 보정 제어기를 적용한 결과, 경사면 이동 시 이탈거리는 무보정 실험의 경우 발산하지만 경사로 보정 알고리즘을 적용하였을 경우에는 이탈거리가 최대 10cm 이내로 안정적인 주행을 하는 것을 확인할 수 있었으며, 이탈거리 변화율 또한 1m 이후 안정화되어 더 이상의 변화가 발생하지 않는 것을 확인할 수 있었다.

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한국에서의 모바일인터넷활용에 관한 연구 (The Study on the Mobile internet proliferation in Korea)

  • 김경우
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2016년도 제53차 동계학술대회논문집 24권1호
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    • pp.147-148
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    • 2016
  • The purpose of this paper is to investigate the diffusion process of mobile internet use in Korea and to explore the determinants driving MIU. A survey was conducted to collect data to empirically assess the research model. In total, 543 usable responses were collected using a questionnaire derived from previous research. Both the structural equation model and partial least squares were used to study the model concerning different user groups. Findings, The results indicate that there are significant differences in the users' perceptions of mobile internet usage during its different innovation diffusion stages. Of the determinants, perceived enjoyment is the most important predictor of mobile internet use. In addition to motivating users by making services more enjoyable, the findings suggest that practitioners should take the differences of adopter groups into account. Making the mobile internet easy to use and compatible with users' lifestyles would promote the use of technology as well.

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Effects of mobile texting and gaming on gait with obstructions under different illumination levels

  • Cha, Jaeyun;Kim, Hyunjin;Park, Jaemyoung;Song, Changho
    • Physical Therapy Rehabilitation Science
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    • 제4권1호
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    • pp.32-37
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    • 2015
  • Objective: This study was conducted to test the effects of mobile texting and gaming on gait with obstructions under different illumination levels. Design: Cross-sectional study. Methods: Twelve healthy adults aged 20 to 36 years (mean 23.5 years) were tested under six different conditions. All participants used touchscreen smartphones. Testing conditions included: 1) Walking with an obstruction under a bright illumination level; 2) walking with an obstruction with a low level of illumination; 3) walking with an obstruction while texting under a bright illumination level; 4) walking with an obstruction while texting with a low level of illumination; 5) walking with an obstruction while gaming under a bright illumination level; and 6) walking with an obstruction while gaming with a low level of illumination. All participants were asked to text the Korean national anthem by their own phone and play Temple Run 2 using an iPhone 5. Gait variances were measured over a distance of 3 m, and the mean value after three trials was used. A gait analyzer was used to measure the data. Results: Compared to normal gait with obstruction, gait speed, step length, stride length, step time, stride time, cadence while texting and gaming showed significant differences (p<0.05). Differences between the illumination levels included gait speed, step length, stride length, and step time (p<0.05) with no significant differences in stride time and cadence. Conclusions: Dual-tasking using a smartphone under low levels of illumination lowers the quality of gait with obstructions.

근전도 및 자이로스코프 신호를 활용한 의료용 재활게임 개발과 재활치료 가능성 (Development of Medical Rehabilitation Game and Rehabilitation Possibility Using EMG and Gyroscope Signal)

  • 임종헌;이준재
    • 한국통신학회논문지
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    • 제40권1호
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    • pp.171-182
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    • 2015
  • 환자의 빠른 회복과 일상생활의 복귀를 위해 다양한 재활치료가 시행되고 있으며 게임을 활용한 방법이 치료의 효율성을 높이기 위해 점차 사용되고 있는 추세이다. 그러나 기존의 게임을 이용한 방법들은 위치운동에 집중되어 환자의 상태를 파악하고 전문적인 의료목적으로 사용할 수 있는 정보를 얻기 힘들다. 본 논문에서는 이러한 부분을 보완하기 위하여 근전도 및 자이로스코프 센서를 활용하여 외상성 충격으로 인한 환자 또는 노인성 질환을 가진 환자 등을 대상으로 적용될 수 있는 상지재활치료용 기능성 게임을 개발하였다. 게임을 통해 효율적인 운동을 유도하고 환자의 상태를 파악할 수 있는 방법에 대한 연구를 진행하였고 게임으로 인한 운동량 증가와 가능성을 확인할 수 있는 실험을 진행하였다.

Wireless EMG-based Human-Computer Interface for Persons with Disability

  • Lee, Myoung-Joon;Moon, In-Hyuk;Kim, Sin-Ki;Mun, Mu-Seong
    • 제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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    • 제어로봇시스템학회 2003년도 ICCAS
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    • pp.1485-1488
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    • 2003
  • This paper proposes a wireless EMG-based human-computer interface (HCI) for persons with disabilities. For the HCI, four interaction commands are defined by combining three elevation motions of shoulders such as left, right and both elevations. The motions are recognized by comparing EMG signals on the Levator scapulae muscles with double thresholds. A real-time EMG processing hardware is implemented for acquiring EMG signals and recognizing the motions. To achieve real-time processing, filters such as high- and low-pass filter and band-pass and -rejection filter, and a full rectifier and a mean absolute value circuit are embedded on a board with a high speed microprocessor. The recognized results are transferred to a wireless client system such as a mobile robot via a Bluetooth module. From experimental results using the implemented real-time EMG processing hardware, the proposed wireless EMG-based HCI is feasible for the disabled.

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