• 제목/요약/키워드: Mobile app

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패션 모바일 놀이의 유형과 경험적 가치 -놀이 이론을 중심으로- (Types and Experiential Value of Fashion Mobile Play -Focusing on Play Theory-)

  • 박신영;이윤경;이미아
    • 한국의류학회지
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    • 제45권1호
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    • pp.73-93
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    • 2021
  • This study typifies fashion mobile plays in a digital environment and explores the experiential value created by them through a case study of a fashion brand mobile app. For the case analysis, mobile plays were divided into four types: intrinsic motivation/active participation, intrinsic motivation/passive participation, external motivation/active participation, and external motivation/passive participation, depending on the mobile players motivation and level of participation. Among the global fashion brand mobile apps released from 2009 to 2019, 16 cases suitable for the analytical framework were used for final analyses. The main results are as follows. First, mobile play value include characteristics such as networkability, immersion, hyper-spatiality, and super-temporality in addition to the attributes of a traditional play such as spontaneity, uncertainty, regularity, and playfulness. Second, the four types of mobile play provide participants with an experiential value such as creative value, emotional value, social value, and exploitative value. This study has academic implications in terms of introducing a new framework that can typify mobile plays and suggest practical implications for what experiential value fashion companies can give consumers through mobile app marketing.

하이브리드 앱을 이용한 모바일 헬스케어 시스템 구현에 관한 연구 (A Study on the Implementation of Mobile Healthcare System using Hybrid App)

  • 조양현;김성완;정필성
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.503-514
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    • 2013
  • 모바일 헬스케어는 정보 통신 기술과 바이오 기술을 융합하여 언제 어디서나 건강과 생활을 관리하고자 하는 새로운 형태의 서비스이다. 이를 위해서는 생체신호 계측 기술인 WBAN과 모바일 디바이스를 이용한 데이터 분석 및 모니터링 기술이 필수적이다. 통상 모바일 애플리케이션은 모바일 플랫폼의 특성상 호환성 부재로 해당 플랫폼에 맞게 재개발해야 한다. 본 논문에서는 플랫폼의 이질성을 극복하고 다양한 모바일 장치와의 호환성을 가진 유비쿼터스 헬스케어 모니터링 시스템을 구성하기 위해 하이브리드 앱을 기반으로 게이트웨이 기능과 모니터링 기능을 가지는 모바일 헬스케어 시스템을 구성하였다. 제안 시스템은 센서를 이용한 센서 구성 부분, 모바일 디바이스를 이용한 모바일 구성 부분, 생체 정보를 모니터링하는 모니터링 구성 부분, 측정된 생체 데이터 축적 및 관리를 목적으로 구성된 서버 구성 부분으로 나누어 시스템을 구성하였다.

Computational Thinking 향상 도구로서의 App Inventor 2 (App Inventor 2 As a Tool for Enhancement of Computational Thinking)

  • 임병춘
    • 정보교육학회논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.519-526
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    • 2016
  • MIT의 App Inventor 2는 스크래치나 Alice와 같은 블록-기반 프로그래밍 언어로 학생들이 CT의 개념과 기능을 갖추도록 하는데 있어 매우 유용하게 사용될 수 있는 도구이다. 스크래치 프로그래밍은 프로그램 작성과 실행이 대부분 컴퓨터상에서 이루어지는 반면에 App Inventor 2는 컴퓨터상에서 프로그램을 작성하는 중간에 스마트폰으로 그때까지의 결과를 직접 확인하고 즉각적인 피드백을 받으면서 프로그래밍을 하기 때문에 더 좋은 학습 효과를 기대할 수 있다. 이 연구에서는 학생들의 App Inventor 2 학습이 학생들의 CT 기능 향상에 기여하는지를 규명하기 위해 CT 개념 중 네 가지 핵심 개념을 추출하여 App Inventor 2 학습에서 이 네 가지 개념이 어떻게 구현되는지를 보인다.

스마트폰을 통한 아파트 공지 및 의사결정 서비스 개발 (Development of Apartment Notice and Decision-making Service using Smart phone)

  • 김성림;박형록;전수진
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.37-45
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    • 2015
  • As of June 2014, the rate of mobile internet users aged 6 and over is estimated at 98.3% (up by 2.8%p from the previous year). The vast majority of the teens (99.7%), the 20s (99.8%), the 30s (99.8%), and the 40s (98.1%) answer they use the smart phone. The existing notice methods have utilized noticeboard in the apartment. It is difficult to support real-time notice. The App has a merit to be accessed in anywhere, so that it is quite suitable for services requiring real-time support. This paper describes a development of apartmenrt notice and decision-making service using smart phone. We study previous researches about apartmenrt notice Apps. Then, we described the notice flow diagram and decision-making flow diagram. Apt admin sends the important notice message to residents using apt notice app in real-time. Apt admin writes the decision item in the admin web site. It pushes decision item to residents using apt notice app in real-time. The residents vote and send it to Apt admin. Apt admin counts the votes and send the collect the vote result to to residents.

A Mobile Stress Management System utilizing Variable Voice Information According to the Wearing Area

  • Kang, Byeongsoo;Vannroath, Ky;Kang, Hyun-syug
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제22권6호
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    • pp.95-100
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    • 2017
  • Recently, as stress has become a major threat to people's health, there is a growing interest in wearable stress management services for stress relief. In this paper, we developed a wearable device(Care-on) capable of extracting changeable human voice information at each site and a Healthcare App(S-Manager) that enables stress management in real time using the wearable device. It collects and analyzes variable real-time voice information for each part of the person's body. And It also provides the ability to monitor stress conditions in a mobile environment and provide feedback on the analysis results in step by step in the mobile environment. We tested the developed wearable devices and app in a mobile environment and analyzed the results to confirm their usefulness.

모바일 앱을 이용한 학원관리 프로토타입 시스템 개발 (Development of Academy Management Prototype System Using Mobile App)

  • 김석훈;송미영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권8호
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    • pp.18-23
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    • 2015
  • 우리나라 사교육의 발달과 최근 중소규모의 학원의 수가 기하급수적으로 증가함에 따라 학원의 형편에 알맞게 학원관리를 효율적으로 운영할 수 있는 학원경영관리 시스템을 구축하고 있다. 또한 모바일 환경에서의 학원들간의 경쟁 및 차별화된 학습지도와 체계적이고 효율적으로 관리하기 위한 학원관리 시스템의 필요성이 증대되었다. 본 연구에서는 모바일 환경에서의 학생들의 출결관리와 학부모 학생 학원 강사간의 커뮤니케이션을 지원하여 중소규모 학원의 시간적, 경제적 비용을 해결 할 수 있는 모바일 학원관리 프로토타입 앱을 개발하였다.

Analysis of Factors Influencing Food Purchasing Behavior of Consumers In Mobile Shopping Malls : Focusing on the Comparison of Three Types of Mobile Shopping Malls

  • Eom, Ha Ram;Moon, Jung Hoon;Lee, Jong Tae
    • International Journal of Contents
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    • 제12권4호
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    • pp.45-52
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    • 2016
  • This study focuses on finding ways to stimulate the growth of agricultural sectors in m-businesses, by analyzing and comparing the factors that influence the purchasing behavior of consumers in the open market, social commerce, and integrated shopping malls. Consumers at various mobile shopping malls answered a survey. Among the nine factors considered, one important factor was the frequency of purchasing agrifoods. Regression analysis produced three results. First, in the open market, in addition to various other advantages, the brand image, reasonable pricing, simple payment system, and convenience of using an app were important factors that influenced the purchasing behavior of the individual consumer. Second, in social commerce, the major factors influencing purchase were the reasonable pricing, quick delivery service, and convenience of using an app. Third, in integrated shopping malls, the brand image, guaranteed after-sale service, the variety of products, quick delivery service, and convenience of using an app were the significant factors.

하이브리드 모바일 앱 프레임워크 설계 및 구현 (Design and Implementation of Hybrid Mobile App Framework)

  • 정우진;오장훈;윤동원
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제16권9호
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    • pp.1990-1996
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    • 2012
  • 본 논문에서는 기존 웹앱 기반의 하이브리드 모바일 앱의 실행 성능 및 사용성을 개선하기 위하여 각 모바일 운영체제가 지원하는 네이티브 UI(User Interface) 및 각종 자원을 자바스크립트(JavaScript)를 이용하여 직접 제어할 수 있는 새로운 하이브리드 모바일 앱 프레임워크인 WApplE.js를 설계하고 구현한다. WApplE.js 프레임워크의 전체 소프트웨어 구조 및 레이어별 구성에 대하여 설계 결과를 제시하고, 구현된 하이브리드 앱 프레임워크에서 사용자의 API 호출 및 처리 프로세스에 대한 분석을 수행하며, 기존 프레임워크들과 특징을 비교하여 그 결과를 제시한다.

모바일 게임 내 가상통화에 대한 이용자들의 효용 분석: S 모바일 게임을 중심으로 (Analysis of Users' Utility on the Virtual Currency in Mobile Games: Focusing on S Mobile Game)

  • 박종원;유창석;양성병
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제27권3호
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    • pp.141-160
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    • 2018
  • Purpose The purpose of this study is to verify mobile game users' perceived utilities about real (price) and virtual (Ruby) currencies, which are the major factors of in-app purchase (IAP) widely used as a business model in a mobile game industry. Design/methodology/approach By using sales volume and sales frequency data for products sold in an 'S' mobile game from the 'D' mobile game company, we conducted a conjoint analysis according to the procedure recommended by Bicheno (2009). Findings The results of this study indicate that (1) mobile game users have greater utility for a virtual currency (Ruby) than for a real currency (price), (2) mobile game users' utility for virtual (Ruby) and real (price) currencies varies depending on sales volume and sales frequency, as well as (3) mobile markets (e.g., Google Play Store vs. Apple App Store), and (4) mobile game users have greater utility for a virtual currency (Ruby) which can be used readily than later.