최근 Mobile을 이용한 컨텐츠 및 정보제공은 일반 대중들에게 보편화 되고 있다. 이미 모바일 환경은 단순 '휴대용 전화 시장' 이상의 의미를 가지고 있으며 특히 정보를 탐색하고 선택하는 도구로서 컨텐츠를 활용하는 소비자가 늘고 있다. 특히 소비자의 욕구의 다양화는 Hardware와 Software, 미디어, 컨텐츠의 개발과 컨버젼스를 가속화 시키고 있다. 관광정보는 관광상품에 대한 정보로서 관광객이 관광의사결정을 하는데 필요한 정보를 말한다. 이러한 정보가 밀착형 미디어인 모바일을 이용하여 제공되는 방안들이 제시되고 있다. 그리고 최근의 모바일 기술의 페러다임은 하드웨어적인 컨버젼스와 위치기반 서비스측면의 인텔리젼트 기준점, RTLS, 또한 이를 응용한 디지털 콘텐츠에 초점이 맞춰지고 있다. 본 연구에서는 모바일 관광정보를 이해하고 이를 제공하는 시스템의 구현을 상기한 기술 중 RTLS와 2D바코드를 활용한 Pinpoint 관광정보 제공 시스템을 제안하며, 이를 경영학적 관점에서의 비용 효용성 측면과 효과를 중심으로 논의하고자 한다.
상거래 활동은 정보기술 발전으로 일반상거래에서 전자상거래 형태로 진행되었으며, 현재는 이동 중에도 상거래 활동을 할 수 있는 모바일 상거래 형태로 발전한다. 모바일 상거래는 일부 전자상거래의 특성을 갖지만, 차별되는 특성도 있다. 기존의 모바일 상거래 특성을 분석한 연구는 지역적, 분야별에 따른 특정 관점에 집중한다. 본 논문은 사용자측면, 개발자 측면 사업자 측면을 바탕으로 기능적 측면과 기술적 측면 그리고 시장적 측면등 다양한 측면과 특성을 고려하여 모바일 상거래의 성공요소를 추출하여 분석하였다. 추출된 요소는 관련자들의 주관적 특성을 객관적으로 평가하고자 계층분석방법(AHP)을 사용하였다. 본 논문에서 식별된 시스템 품질의 신뢰, 컨텐츠 품질의 이해 용이성 등의 분석결과는 현재에도 적용되고 있는 모바일 상거래 성공요인 중 하나이다.
휴대폰은 통화, 문자메시지의 기본적인 기능뿐만 아니라, 1000만화소 디지털카메라, MP3, MP4, Blue-tooth, 지상위성DMB 화상통화 등의 최첨단 멀티미디어 기능들이 추가된 컨버전스 제품으로 자리잡고 있다. 이러한 많은 기능을 포함하고 있는 휴대폰이 사용자에게 편의성을 제공하고 있지만, 한편으로는 복합적인 기능들의 제공으로 인한 경제적인 부담감을 가중시키는 결과를 초래하고 있기도 하다. 이러한 점을 인지하여, 본 연구에서는 연령대별로 20대, 30대, 50대, 세 그룹을 선정하여 설문조사를 통해 사용자 입장에서의 휴대폰의 기능별 사용빈도와 필요성에 대해 조사하였다. 그 결과, 휴대폰의 기능별 시용 빈도와 필요성 인식은 세 그룹이 뚜렷하게 그 차이를 보였고, 20대와 30대, 50대뿐만 아니라 다른 연령대별 사용자도 그 차이가 두드러지게 나타날 것이라 예측된다. 모든 사용자의 요구를 충족시켜 주는 휴대폰을 개발하는 데는 어려움이 다를 것이다. 하지만 연령별, 성별, 세대별, 지역별 다른 감성을 가지고 있는 사용자 등 여러 측면으로 사용자층을 분류하여 각 분류에 맞는 요소별로 연구가 진행된다면 모든 사용자의 욕구를 만족시킬 수 있는 휴대폰을 개발하는데 어려움을 줄일 수 있을 것이다.
In a wireless network, handover latency is very important in supporting user mobility with the required quality of service (QoS). In view of this many schemes have been developed which aim to reduce the handover latency. The Hierarchical Mobile IPv6 (HMIPv6) approach is one such scheme which reduces the high handover latency that arises when mobile nodes perform frequent handover in Mobile IPv6 wireless networks. Although HMIPv6 reduces handoff latency, failures in the mobility anchor point (MAP) results in severe disruption or total disconnection that can seriously affect user satisfaction in ongoing sessions between the mobile and its correspondent nodes. HMIPv6 can avoid this situation by using more than one mobility anchor point for each link. In [3], an improved Robust Hierarchical Mobile IPv6 (RH-MIPv6) scheme is presented which enhances the HMIPv6 method by providing a fault-tolerant mobile service using two different MAPs (Primary and Secondary). It has been shown that the RH-MIPv6 scheme can achieve approximately 60% faster recovery times compared with the standard HMIPv6 approach. However, if mobile nodes perform frequent handover in RH-MIPv6, these changes incur a high communication overhead which is configured by two local binding update units (LBUs) as to two MAPs. To reduce this communication overhead, a new cost-reduced binding update scheme is proposed here, which reduces the communication overhead compared to previous schemes, by using an increased number of MAP switches. Using this new proposed method, it is shown that there is a 19.6% performance improvement in terms of the total handover latency.
웹 앱에는, 서로 다른 웹 페이지를 웹브라우저에 로드할 때 동일 데이터가 반복적으로 획득되고 처리되어 화면상에 표시되는 문제가 있다. 본 논문은 이 문제를 해결하기 위해 자바 웹 앱을 재구조화하는 기법을 제안하고 평가한다. 자바 웹 앱을 MVC(Model-View-Controller) 아키텍처 관점에서 동적 분석하고 컴포지트 뷰 패턴을 활용하여 중복해서 사용되는 데이터를 식별한다. 이를 토대로 페이지 요청 시 중복 데이터가 로드되지 않도록 앱을 재구조화한다. 재구조화를 통해 MVC 아키텍처에 부합하며 성능이 향상된 웹 앱을 생성한다. 이렇게 재구조화된 웹 앱은 기존 웹 앱의 응답 시간을 데스크톱 PC, 모바일 기기에서 각각 38%, 55% 개선하였다. 아울러 오픈 소스 웹 앱을 이용한 사례 연구를 통해 제안하는 기법의 적용 가능성을 보였다.
조건부대체 알고리즘은 ATSC의 융합형 3DTV 표준인 SC-MMH 시스템의 화질을 개선하는 방법으로서 ATSC에 의해서 표준화되었다. SC-MMH 시스템에서는 양안식 스테레오 영상을 구성하는 기준영상과 부가영상의 해상도 및 부호화 방식이 서로 다르게 정해진다. 3D 영상을 합성하기 위해 해상도가 낮은 부가영상을 확장함에 있어서 조건부대체 알고리즘을 적용하면 약간의 부가 정보를 추가함으로써 3D 영상의 화질이 대폭 개선된다. 이 과정에서 부가 정보는 쿼드트리 구조의 가변 크기 블록 단위로 처리되기 때문에 확장된 부가영상에는 시각적으로 거슬리는 블록화 현상이 발생할 수 있다. 본 논문에서는 SC-MMH 시스템의 수신기 측면에서 조건부대체 알고리즘에 의한 블록화 현상이 발생하는 경우를 분석하고 가변크기의 블록에 사용가능한 디블록킹 필터를 적용함으로써 블록화 현상을 효과적으로 억제할 수 있음을 실험을 통해 검증하였다.
이동 IP는 인터넷에서 호스트의 이동성을 제공하기 위한 효율적이고 확장성 있는 기법이다 이동 IP를 이용하여, 이동노드는 If주소의 변경없이 인터넷에서 이동할 수 있다. 하지만, 이동 IP는 위치등록을 위한 높은 통신비용을 요구한다. 이러한 통신비용을 감소시키기 위하여 이동 사용자들의 통신패턴을 조사해본 결과, 이동 사용자들이 실제 통신하는 시간이 많지 않다는 사실에 주목하게 되었다. 실제, 이동노드가 통신하지 않는 유휴상태에서 이동중인 이동노드는 위치등록을 위한 바인딩 갱신 메시지를 흠 에이전트에게 보낼 필요가 없다. 이러한 관점에 의해서, 본 논문에서는 계충적 이동 IPv6 환경에서 포워딩 포인터를 사용하여 통신 비용을 최소화하는 갱신지연전략을 제안한다. 제안 기법은 이동중인 이동노드가 통신하지 않는 동안 발생하는 불필요한 바인딩 갱신 메시지를 제거함으로써 통신비용을 칙소화함에 있다. 제안기법에서 바인딩 갱신 메세지는 이동노드가 통신하는 무휴상태에서만 전송된다. 이동노드가 유휴상태일 경우, 바인딩 갱신 메세지는 포워딩 포인터를 이용하여 무휴상태가 될 때까지 지연된다. 따라서, 이동노드가 유휴상태인 경우 불필요한 바인딩 갱신 메시지를 제거함으로써 위치등록 비용을 감소시킬 수 있다. 또한, 이동노드가 유휴상태일때 핑퐁효과로부터 발생되는 불필요한 위치등록 비용을 감소시킬 수 있다. 이산 분석 모델을 이용하여 분석한 결과는 제안 기법을 이용하여 위치 둥록 비용을 감소시킬 수 있음을 보여준다.
현대인들의 생활에서 없어서는 안 되는 것 중의 하나가 바로 핸드폰이다. 핸드폰은 사람과 사람의 커뮤니케이션의 도구로서의 기능만이 있었다. 하지만 지금의 핸드폰의 기능에 있어 멀티미디어화 되어가고 있다. 음악을 듣고 사진도 찍고 게임도 한다. 2005년 1월 조사에 따르면 이동통신3사의 가입자의 수가 전체 인구 중 3,600만 명이었으나 2006년 1월 조사에 216만 명이 증가한 3,816명으로 나타났다. 핸드폰의 기능 중에 청소년들의 가장 선호하는 것이 모바일게임이다. 모바일게임은 핸드폰의 작은 액정 속에서 어디서나 쉽고 간단하게 사용 할 수 있는 점에서 많은 인기를 누리고 있다. 이에 전용 모바일 게임 폰이 나왔을 정도이다. 플렛폼의 통합으로 다양한 게임을 즐길 수 있게 되었다. 모바일게임 캐릭터는 대부분이 2등신 이다. 화면의 뷰(view)가 작기 때문에 4등신 이상으로 했을 때에 캐릭터의 감정표현이나 동작 표현에 있어 표현이 안 된다는 단점이 있다. 그러기 때문에 모바일 캐릭터의 표현이 2등신의 캐릭터로 많이 사용한다. 이번 연구에서는 이러한 캐릭터의 디자인요소인 캐릭터의 소재, 형태, 악세사리 동작의 프레임에 있어 어떻게 쓰이고 있는지에 관한 연구를 하였다.
In recent years, with the rapid development of network live streaming, with the popularization of mobile Internet and mobile terminal equipment, the live streaming industry has ushered in great development. A sudden outbreak of the COVID-19 makes the PC end live streaming which has been developed for many years enter a new era, giving birth to the rapid development of mobile end live streaming. Not only because of the expansion of the live streaming industry market, the rise of the trend of the national live streaming, but also because the mobile live streaming is more and more valued by the brand, becoming an important tool for brand communication and product promotion. It is because of its unique communication characteristics that some scholars believe that the era of precision marketing has been opened by live network. Mobile live from the initial fans to reward and promote the brand, to now in the form of live marketing, consumers can "buy while watching". The time period from the understanding of the goods to the final completion of the purchase behavior has been greatly shortened. It is conducive to improving sales volume and brand awareness. Marketing communication through mobile live platform has become a popular way of brand marketing. This paper mainly studies the current situation, methods, problems and development strategies of brand marketing activities with the help of live streaming platform under the background of mobile internet. Taking Tmall live streaming platform as an example, this paper analyzes several ways of brand marketing with the help of live streaming and some universal characteristics of live streaming marketing by using the relevant theories of marketing. In view of the problems existing in live streaming brand marketing, it puts forward relevant Improvement measures. First of all, the paper puts forward the innovation in content and form. Second, the paper suggests that we should make full use of new technologies such as AR and VR to effectively combine with mobile live broadcasting. Third, the paper explores the integration of multiple channels to create intelligent marketing, and further optimize the live interface of mobile terminals. Finally, the paper emphasizes that the government departments and the platform itself should jointly supervise the mobile network live streaming platform and establish a good live broadcasting environment for mobile terminals. With the help of mobile live streaming, the marketing mode has an important impact on the promotion of brand marketing. How to make better use of this business mode and accurately use mobile live broadcast to promote brand marketing, so that enterprises can create greater profits, is also of profound research significance.
클라우드 컴퓨팅 서비스는 경제성, 확장성, 보안성, 공유성, 접근성 등에서 특장점이 있기 때문에 단순한 사무용 시스템에서 전문적 과학정보처리까지 여러 분야에서 활용되고 있다. 그러나 공간정보 분야, 특히 원격탐사 분야에서는 연구나 기술 개발 단계가 아직 초기 수준이다. 이번 연구에서는 기존 연구에서 구축한 스마트폰 위성영상 정보처리 시스템을 아마존 웹 서비스와 연계된 모바일 클라우드 컴퓨팅 환경으로 이동하고 연산 성능 향상을 위해 병렬처리 프로그래밍 기법을 적용하였다. 앞으로 모바일 클라우드 컴퓨팅 서비스에 대한 산업적 수요와 관련 기술개발 사례가 증가할 것이므로 이 연구에서는 주로 영상처리 기능에 대한 성능 측정 실험을 우선적으로 수행하였다. 모바일 클라우드 컴퓨팅 환경의 운영이나 서비스 방식이 다양한 데, 이번 연구에서 적용된 실험 조건에서는 클라우드 서버가 단일 서버 방식에 비하여 성능이 우수한 것으로 나타났다. 이 연구는 모바일 클라우드를 위성영상정보처리와 연계하기 위한 예비 연구이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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