Many of users play Mobil Social Network Games (M-SNG). M-SNGs are played through social network, and typically features multiplayer and asynchronous gameplay mechanics. It is most often implemented as mobile devices with mobile instant messenger app. Kakaotalk provids mobile game platform. The purpose of this study is to find significant factors that have effects on the commitment of M-SNGs. We also conduct multi-group comparison test to study the difference in factors of models between time t and time t1. Time t is October, 2012 and time t1 is April, 2016. This study is to empirically test the research model using data collected from M-SNGs' users. We survey two different groups of time t and time t1 people with the same model. We use structural equation model analysis with AMOS 18.0 and compare two models of different times. This study is to give academicians and practitioners insight about its effects and implications
카카오 게임의 런칭 후 모바일 게임 시장은 빠르게 성장하여 게임시장 점유율 33.1%로 2위를 차지하고 있다. 하지만 그 규모에 비해 매출액 비중은 6%로 점유율로 상당히 낮은 것을 확인할 수 있다. 이는 아직 모바일 게임 시장에 있어서 수익모델이 제대로 확립되지 못했기 때문이다. 이러한 수익모델의 부재는 DAU와 매출순위로도 확인할 수 있는데, 구글 플레이 무료게임 DAU Top10 안에 들어가는 게임 가운데 매출순위는 10위 안에 들지 못하는 게임들이 존재한다. 반면에 DAU순위는 낮지만 매출이 높은 게임들 또한 존재하는데, 이러한 결과는 수익모델이 제대로 만들어져 있는 게임과 그렇지 않은 게임의 차이라고 보인다. 본 논문은 구글 플레이 무료게임 10위권 내에 있는 게임들의 DAU순위와 매출 순위 비교를 통해 DAU 순위와 매출순위가 다른 게임들을 선정한 후, 이러한 결과의 원인이 되는 요인을 규명하고 이를 통해 향후 모바일 게임 시장에 진입하고자 하는 제작자들이 수익모델을 만드는데 있어 준거점을 제시하고자 한다.
최근 사회적으로 문제가 되고 있는 것이 내신등급 및 수능의 불합리한 난이도 때문에 학생들이 시험에 대한 부정이 높아지고 심지어는 진학 실패로 인해 자살에까지 이르고 있다. 그만큼 수능 난이도 조정 실패와 교육 제도 불안으로 인한 사회적 문제로 인해 진학에 대한 관심이 높아지고 있다. 이러한 사회적 환경을 고려해, 본 교육용 게임을 착안하게 되었다. 즉, 진학소양평가 게임 서비스를 통해 온라인 모바일 게임을 하면서 대학에 진학을 할 수 있다. 진학소양평가 게임 서비스는 실제 대학에서 원하는 시험 즉, 수학, 영어, 과학, 논술 등의 다양한 시험을 온라인 게임, 모바일 게임을 통해 미리 접할 수 있다. 이를 위해 진학소양평가 게임 서비스에 대한 전반적인 개념과 특성 확립과 기존 연구의 한계점을 이해하고, 인간 본연의 심리욕구를 다룬 대표적인 이론인 자기결정성 이론과 진학소양평가 게임 서비스에 대한 관계를 알아보고자 한다. 따라서 진학소양평가 기능성 게임의 개발은 대학의 경쟁력 확보와 우수 인재 확보라는 두 마리 우위를 잡을 수 있는 새로운 기회요인으로 볼 수 있으며, 기능성 게임의 발전을 위한 한 분야의 도전이라고 할 수 있다.
The proliferation of the Internet and related technologies has led to a new form of distribution channels, namely online retailers. The conventional offline and the new online retailers have different transaction costs perceived by the consumers in the following perspectives: the accessibility to the product information, the traffic cost and the opportunity cost for the time to visit the store, the delivery time and the possibility of 'touch and feel' to test the quality of the product. In particular, the online retailers have lower distribution cost structure in that they do not have physical stores, which results in lower selling price. Thus they continuously offer price competition against offline retailers using the lower selling cost as competitive weapon. Moreover the emergence of the social commerce is likely to intensify the competition between the online and offline retailers. To survive in this fierce competition, the offline retailers are trying to defend their business interests by sticking to offline transaction in anticipation of increased customer loyalty, customer's preference for 'touch and feel' style shopping, and others. Despite of these efforts, customers who touch and feel a product in an offline store but purchase the product through an online retailer are increasing. To protect such customers, recently, some of the offline retailers began to provide the mobile discount service (MDS) which enables the offline customers to purchase a product at a discounted price through the mobile applications. In business competitions, the price discount strategy is usually considered to secure more market share at the cost of lower profit. In this study, however, we analyze the effect of MDS as a weapon for securing more profit. To do this, we set up a game model between the online and offline retailers which incorporates the effect of the MDS. By numerically analyzing the Nash equilibrium of the game, some managerial implications for using the MDS for more profit are discussed.
한국형 SNS의 성장 가능성을 알아보기 위해 국내 1위 모바일 IM인 카카오톡 사례를 중심으로 분석해본 결과 다음의 사항들을 발견할 수 있었다. 첫째, 카카오톡은 PC상의 메신저 서비스와 다르게 모바일 IM 서비스를 바탕으로 소셜서비스 회사로 진화하고 있었다. 둘째, 카카오톡은 다양한 소셜서비스(사진기반 카카오스토리, 게임 마케팅 플랫폼 게임센터 등)를 시도하여 성공적으로 SNS 회사로 안착하였다. 셋째, 트위터의 사례처럼 플러스친구를 통한 뉴스 서비스, 아바타 및 앱스토어 등을 통해서 소셜미디어 및 소셜플랫폼 회사로 진화하고 있었다. 이런 한국시장에서 카카오톡의 성공은 NHN의 라인을 통해 일본 및 동남아시장에서 확대 재생산되고 있다. 라인은 카카오톡의 다양한 검증된 SNS 실험들을 일본시장에 적용시킴으로써 그 성공을 이어가려고 하고 있다. 온라인 웹서비스 싸이월드가 SNS로 세계시장에서 이루지 못한 것을 모바일 IM인 카카오톡, 라인은 그 성공 가능성을 한층 높여 주고 있다.
MSNG은 모바일 커뮤니케이션을 통해 게임공간이 사회적 공간으로 확장될 수 있다는 가능성을 보여주며, 이용자간 네트워크를 더욱 돈독하게 함으로써 SNS의 장점과 게임의 재미가 한층 더 강화되는 경향을 나타내 주고 있다. 본 연구는 MSNG 측면에서의 주요 특성을 그래픽, 도전감, 보상으로 구분하고, 모바일 소셜 네트워크 서비스 측면에서의 주요 특성을 사회적 상호작용과 기술적 상호작용으로 구분한 후, MSNG의 특성이 상호작용과 사용자 만족에 어떤 영향을 미치는지에 대하여 실증적으로 검정하였다. 연구 결과 MSNG의 주요 특성인 그래픽과 도전감, 보상은 사회적 상호작용과 기술적 상호작용에 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, MSNG의 사회적 상호작용과 기술적 상호작용 역시 사용자 만족에 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타나, 본 연구의 가설은 모두 채택되었다. MSNG의 특성이 상호작용에 영향을 미치는 것은 MSNG의 실행과정에서 그래픽과 게임의 실행 과제, 그에 따른 보상 등을 통해서 피드백을 주고받기 때문인 것으로 판단되며, 이러한 상호작용은 다양한 사람들의 수평적이거나 순환적인 소통이 가능하게 함으로써 사용자의 만족은 증대되는 것이다.
본 연구는 기부문화에 대한 일반 대중들의 인식의 변화를 위해 누구나 손쉽게 다가갈 수 있는 게임을 제안하며, 이를 모바일 앱으로 구현하고자 한다. 본 연구에서 제안하는 앱은 NGO 단체들의 대표적인 온라인 활동 중의 하나가 될 수 있으며, 노래 게임를 이용하기 때문에 기부에 대한 부담보다는 재미를 느낄 수 있는 게임 앱이다. 본 연구를 통해 다양한 게임 형태의 기부 앱이 많이 활성화되며, NGO단체나 기업, 그리고 SNS를 통해 대중적인 기부문화 정착에 이바지 할 것으로 기대된다.
논문은 MSNG 사용자들의 지속적 이용을 장려하고자 하는 MSNG 서비스 제공자들의 전략에 대하여 연구하였다. 이를 위하여 MSNG 사용자들의 행동에 영향을 미치는 심리의 작용을 이해하고자 하였다. MSNG서비스 제공자는 MSNG 사용자의 이성적, 감정적, 심리적 측면을 공략하고자, MSNG 사용자가 인지하게 될 기능적 가치, 감성적 가치 및 사회적 가치향상 전략을 실행할 것으로 가정하였다. 또한, 이러한 MSNG 서비스 제공자의 전략이 MSNG 사용자의 심리적 상황을 몰입상태로 바꾸어 MSNG에 대한 지속적 사용의도가 나타날 것으로 추론하였다. MSNG 사용자들로부터 확보된 431개 응답을 기초로 분석한 결과에 따르면, MSNG 서비스 제공자가 사용자의 기능적 가치, 감성적 가치 및 사회적 가치를 높이려고 하는 전략은 모두 MSNG의 지속적 이용에 직접적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 또한, MSNG 서비스 제공자의 제반 가치 향상 전략은 MSNG 사용자의 심리적 상황을 몰입 상태로 변환시켜 지속적 이용을 강화하는 것으로 분석되었다. 상기와 같은 결과를 바탕으로 시사점을 제시하고, 연구과정에서 직면한 한계점을 기반으로 향후 연구방향을 제언하였다.
Purpose - The objective of this study is to investigate the dynamic relationships among Advertising Cost (AD), Newly Registered Users(NRU), and Buying Users(BU) of Social Network Game(SNG). SNG is getting pervasive mainly due to the rapid growth of mobile game and Social Network Service(SNS). It would be helpful for marketing researchers interested in SNG and related practitioners to understand the changes in AD, NRU, and BU with time as well as the effects on one another in mutual and dynamic way. Research Design, Data, and Methodology - Necessary data were collected from Social Network Game(SNG) company. AD, NRU, and BU are endogenous variables, but new event such as launching (event) and holidays(holiday) are exogenous dummy variables. Vector Auto regression (VAR) model is generally used to examine and capture the dynamic relationships among endogenous variables. VAR model can easily capture dynamic and endogenous relationships among time-series variables. Vector Auto regression with Exogenous variables(VARX) is a model in which exogenous variables are added to VAR. To investigate this study, VARX is applied. Result - By estimating the VARX model, the author finds that the past periods' NRU affect negatively and significantly the present AD, and past periods' BU have a positive and significant impact on the increase of AD. In addition, the author shows that the past periods' AD and BU have a positive and significant effect on the increase of NRU, and the past periods' AD affect positively and significantly BU. While the impact of AD on NRU happens after 3 or 4 days (carryover effect), that of AD on BU comes about within just 1 or 2 days (immediate effect). The effect of BU on NRU can be considered as word of mouth (WOM effect). Therefore, SNG companies can obtain not only the growth of revenue but also the increase of NRU by increasing BU. Through those results, the author can also find that there are significant interactions between endogenous variables. Conclusion - This study intends to investigate endogenous and dynamic relationships between AD, NRU, and BU. They also give managerial implications to practitioners for SNS and SNG firms. Through this study, it is found that there exist significant interactions and dynamic relationships between those three endogenous variables. The results of this study can have meaningful implications for practitioners and researchers of SNG. This research is unique in that it deals with "actual" field data and intend to find "actual" relationships among variables unlike other related existing studies which intend to investigate psychological factors affecting the intention of game usage and the intention of purchasing game items. This study is also meaningful by showing that the increase of BU can be a good strategy for "killing birds with one stone" (i.e., revenue growth and NRU increase). Although there are some limitations related with future research topics, this research contributes to the current research on SNG marketing in the above mentioned ways.
본 연구는 중국의 온라인 게임의 산업 현황과 관련 법률을 고찰하고 웹보드 게임 운영사례를 통해 중국 웹보드 게임 정책의 성격과 특징을 살펴보는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 중국 현지 온라인 모바일 게임 산업 문헌을 고찰하고 온라인 게임관련 중국법을 시장진입, 저작권보호, 안전감독, 유통, 영업장 관점에서 살펴보았다. 중국 웹보드 게임 가운데 가장 유명한 비엔펑 게임사의 게임운영을 살펴보고 문제가 되고 있는 게임머니의 충전과 환전이 어떻게 이루어지는 지를 고찰하였다. 그 결과 중국 법의 이중적인 특성으로 인하여 합법도 아닌 불법도 아닌 중간영역에서 환전이 이루어지고 있다는 것을 발견하였다. 환전에 대한 강력한 금지를 취하지 않은 애매한 판단이기는 하지만 사회적 물의가 발생될 때에 한해서 최소한의 규제가 진행된다는 것을 발견하였다. 본 연구는 한국의 규제당국과 중국 진출을 계획하는 게임사에서 게임운영 정책의 중요한 지침을 줄 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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