본 논문에서는 전자상거래 쇼핑몰 운영자나 밴드 운영자, 유튜브 크리에이터들이 본인들이 제작한 영상 이외에 연관 동영상 콘텐츠를 함께 미디어에 게재하여 온·오프라인 홍보에 시너지를 발현할 수 있도록 할 수 있는 모바일 뉴미디어 솔루션을 개발하였다. 플랫폼 분야의 영상들을 직접 찾지 않고 제공함으로써, 이용자에게는 흥미와 정보를 제공하면서 자신의 플랫폼을 홍보할 수 있는 새로운 유형의 마케팅 수단을 제공할 수 있다. 영상을 생산하는 국내외 예비 크리에이터들은 영상의 오픈마켓과 같은 유튜브, 아프리카TV 이외에 자신만의 영상을 업로드 할 수 있고, 유·무료 과금 체계를 활용하여 독립적인 고객 관리(CRM)와 자기 브랜딩, 콘텐츠 관리 시스템을 탑재한 모바일 기반의 뉴미디어를 활용할 수 있을 것이다.
One of the major factors influencing the phenomenal growth of the smart phone market is the active development applications based on open environments. Despite difficulties in finding and downloading applications due to the small screens and inconvenient interfaces of smart phones, users download applications nearly every day. Such user behavior patterns indicate the significance of smart phone applications. So far, studies on applications have focused mainly on technical approaches, including recommendation systems. Meanwhile, the issue of culture, as an aspect of user characteristics regarding smart phone use, remains largely unexamined throughout the world. Hence, the present study attempts to analyze the highest ranked smart phone applications downloaded and paid for that are ranked the highest in 10 countries (Korea, Japan, China, India, the UK, USA, Indonesia, Canada, France, and Mexico) and we then derive the CDSC (Cultural Dimensions Score of Content) for these applications. The results derived are, then, mapped to the cultural dimensions model to determine the CISC (Cultural Index Score for Country). Further, culturally significant differences in smart phone environments are identified using MDS analysis.
본 연구는 디자인요소의 변화과정을 통해 제품디자인요소(product design factors)의 지배력 정도(dominant degree)를 실증적으로 분석하고 있다. 선행연구에서는 지배적 디자인에 대한 측정방법은 구체적으로 제시되었지만 장기간에 걸쳐 데이터를 확보하지 못한 한계점으로 시간의 흐름에 따른 지배적 디자인(dominant design)의 실증연구가 제시되지 않았다. 따라서 본 연구에서는 연도별 디자인 변화 데이터를 확보한 후 휴대폰의 디자인 지배력(dominance)과 지배구조(structure change)가 어떻게 변했는지를 측정해 보았다. 측정결과, 휴대폰 디자인요소 중 바디형태(body form)와 모서리(edge)는 지배력(dominance)이 점점 증가하여 각각 직사각형으로 라운드 모서리로 집중화(convergence)되는 경향인 지배적 디자인요소를 가지고 있었고, 버튼방식(button type), 개폐방식(open type), DMB여부, 영상통화여부, 컬러조합, 바디컬러는 지배력이 높았다가 감소되면서 디자인수준(design levels)이 분산화(divergence) 되는 경향을 가지고 있었다. 이렇게 제품디자인요소의 지배력 정도를 측정함으로써 마케팅 관리자나 디자이너들에게 급변하는 시장 상황에서 제품전략을 수립하는데 도움이 될 것이다. 본 연구는 지배적 디자인에 대한 실증연구를 통해 신제품 개발시 지배적 디자인 등장에 대비한 성공적인 제품 개발의 가이드라인을 제공하는데 도움이 될 수 있다.
지난 반세기 동안 컴퓨터 시스템의 발전으로 개인용 컴퓨터와 소프트웨어 산업은 유래 없는 호황을 누렸다. 21세기에 들어서는 이러한 흐름이 모바일 기기로 점차 이동하면서 임베디드 시스템 시장이 폭발적으로 증가하였다. 휴대전화, 내비게이션 시스템, PMP 등의 휴대용 멀티미디어 기기들은 시장에 쏟아져 나온 반면에 대부분의 산업용 제어시스템은 여전히 단순제어 시스템에 의존하여 제품이 개발되고 있다. 실제로 이를 첨단 하드웨어와 소프트웨어의 기술로 전환하려고 해도 그 수요가 모바일 시장에 비해 낮아 부품수급이 어렵고 가격이 상승하는 문제를 안고 있으며 기술개발 시 발생하는 많은 비용과 인력은 기업 입장에서는 투자 부담이 될 수밖에 없다. 그러나 미래 고객들에게 제품에 대한 기업 이미지를 끌어올리기 위해서는 고성능 시스템의 하드웨어와 소프트웨어 플랫폼 개발이 반드시 필요하다. 본 논문에서는 이러한 문제점들을 해결하기 위해서 네트워크 임베디드 시스템의 최적화된 하드웨어 플랫폼과 소프트웨어 플랫폼을 개발하였다. 개발된 플랫폼은 멀티미디어 기능을 추가하여 고급형 제품을 위한 플랫폼으로 제작하였다. 멀티미디어 기능을 구현하기 위해서 텔레칩스 사의 멀티미디어 프로세서인 TCC8300을 기반으로 개발하였으며 프로세서 내부의 다양한 병렬하드웨어 기능을 이용함으로써 회로상의 부품의 수를 최소화 하고 성능 향상과 더불어 전력소모량을 최소화하였다. 그리고 소프트웨어의 기술비용(로열티)을 없애기 위해서 오픈소스 기반의 운영체제인 임베디드 리눅스와 오픈소스 기반의 그래픽 라이브러리인 TinyX와 GTK+를 이용하여 GUI(Graphic User Interface)를 구현하였다. 또한 개발된 플랫폼을 이용하여 여러 가지 방식의 YUV2RGB 프레임 변환 실험 및 측정을 통해서 성능 및 프레임별 변환 시에 소모되는 전력량을 계산하였고 플랫폼의 각 부분별 동작에 대한 전력소모량 측정을 통해서 플랫폼 구성 시 필요한 전력과 성능을 예측할 수 있도록 하였다. 응용제품을 개발할 때 주어진 기능 및 성능 그리고 저전력 등의 사양이 구현 가능한지 분석하고 절충할 때 사용할 수 있는 모델식을 개발하였고 이를 활용하여 직접 제작해 봄으로써 신뢰성을 입증하였다. 이 때, 하드웨어 부품들은 휴대폰 생산 시에 사용되는 부품들을 사용함으로써 저가의 부품을 안정적으로 수급하여 대량생산을 용이하게 하였다.
The performance of Global Navigation Satellite System (GNSS) chipset and Inertial Measurement Unit (IMU) sensors embedded in smartphones for location-based services (LBS) is limited due to the economic reasons for their mass production. Therefore, it is necessary to efficiently process the output data of the smartphone's embedded sensors in order to derive the optimum navigation values and, as a previous step, output performance of smartphone embedded sensors needs to be verified. This paper analyzes the navigation performance of such devices by processing the raw measurements data output from smartphones. For this, up-to-dated versions of smartphones provided by Samsung (Galaxy s10e) and Xiaomi (Mi 8) are used in the test experiment to compare their performances and characteristics. The GNSS and IMU data are extracted and saved by using an open market application software (Geo++ RINEX Logger & Mobile MATLAB), and then analyzed in post-processing manner. For GNSS chipset, data is extracted from static environments and verified the position, Carrier-to-Noise (C/N0), Radio Frequency Interference (RFI) performance. For IMU sensor, the validity of navigation and various location-based-services is predicted by extracting, storing and analyzing data in static and dynamic environments.
스마트폰 사용이 급증하였고 스마트폰에 탑재되는 OS 중 안드로이드가 차지하는 비중이 가장 높아졌다. 그러나 오픈소스로 제공되는 안드로이드의 특성이 악의적인 사용자들에게 유용하게 사용되어 스마트폰 사용자들의 프라이버시를 위협하고 있다. 이 논문에서 우리는 안드로이드 앱에서 요구하는 권한 정보를 사용하여 효율적인 악성앱 감지법을 제안한다. 이를 위하여 주성분 분석과 kNN 분류자를 사용하였으며, 새로운 앱들의 특성들을 분류자에 실시간으로 반영하기 위한 incremental kNN 분류자를 제안한다. 또한 이 분류자들의 정확률을 측정하기 위하여 k-묶음 교차 검증법을 사용하였다. 실험에 사용된 실제 악성앱 샘플을 얻기 위하여 Contagio에 요청하였으며 이를 이용하여 분류자의 정확률을 측정하였다.
코로나 19로 인해 국내 면세점산업은 큰 타격을 입었으며 언택트 시장이 확대되면서 모바일 면세점 쇼핑의 비중이 늘고 있다. 경쟁이 매우 치열한 면세점시장에서 차별화와 고객 지속사용 유도하기 위해 AR 기술을 투입하여 모바일 쇼핑뿐만 아니라 오프라인 점포 활성화에 기여할 수도 있다. 그러나 현재까지 모바일 면세점 AR 쇼핑은 활발하지 않으며, 관련 연구도 미미한 실증이다. 이에 우리는 AR 기술 투입된 모바일 면세점 쇼핑 앱의 활성화를 목적으로 외국인 사용자의 니즈를 연구하여 앱 개선방안을 제시하였다. 첫째, 모바일 면세점 앱에서 AR 쇼핑 인터페이스는 눈에 잘 띄는 위치에 있어야 열고 사용하기 편리하다. 둘째, 모든 사용자가 AR 쇼핑 인터페이스를 쉽게 인식할 수 있도록 위치와 기능에 대한 설명 또는 도움말이 있어야 한다. 셋째, AR 쇼핑 인터페이스에서 면세품을 착용하거나 관심상품 저장 및 장바구니에 추가 시 인터페이스는 간결하고 유연해야 해 사용 및 조작이 편리하다. 넷째, 오류 발생 방지를 위해 기술적 개선이 이루어져야 한다. 우리는 연구를 통해 AR 쇼핑 기술 및 국내 면세점 AR 쇼핑 기술 발전과 온·오프라인 면세점 활성화에 도움이 될 것으로 기대한다.
모바일 시장에서 스마트폰의 점유율이 기하급수적으로 높아짐에 따라 많은 제조사들은 자체적으로 모바일용 운영체제를 개발해왔다. Firefox OS는 Mozilla 재단이 개발한 스마트폰 및 태블릿용 오픈소스 운영체제이며 자바 스크립트를 사용하고 HTML5를 기반으로 동작한다. Firefox OS를 탑재한 스마트폰을 출시하는 제조사는 지속적으로 늘고 있는 추세이다. 하지만 기존의 Firefox OS 포렌식에 관한 연구는 단순히 추상적인 포렌식 프로세스 및 블록 크기에 따른 이미징 속도에 관한 연구만 진행되었기 때문에 조사관점에서 스마트폰에 존재하는 아티팩트들을 분석하기 힘들었다. 본 논문에서는 Firefox OS에서 사용자 데이터 훼손을 최소화하여 데이터를 수집하는 방법과 스마트폰에 남는 시스템 및 사용자 데이터를 분석한 결과를 바탕으로 포렌식 분석 프레임워크를 제안한다.
OTT의 출현으로 새로운 개념의 콘텐츠 전달과 서비스에 대한 관심이 커지고 있어 시장 특성에 적합한 기기와 응용 프로그램의 개발이 필요하다. OTT 서비스를 제공하기 위해서는 UHD 방송을 수신하기 위한 하드웨어와 프리콘텐츠를 수집하는 소프트웨어 시스템이 필요하다. 본 연구에서는 IPTV 서비스가 가능한 4K UHD 비디오 어댑터 하드웨어 상에서 동작하는 OTT 서비스 제공시스템을 설계하였다. 먼저 동영상 프리콘텐츠 서비스를 제공하기 위한 제반 상황을 분석하고 프리콘텐츠를 수집하는 시스템을 구현하였다. 연구의 검증과 실질적인 활용을 위해 프리콘텐츠 서비스를 위한 모바일 프로그램을 개발하여 구글 앱 스토어를 통해 배포하고 있다. 또한 오픈 마켓 중심의 프리콘텐츠를 제공하는 기능을 가진 OTT 박스에 탑재하여 브라질을 비롯한 몇 개의 나라에서 서비스 중이다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제14권1호
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pp.37-43
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2022
This study is a sustainability study of K-Music beyond K-Pop through New Media. New media literally means 'new media'. When TV, classified as legacy media, first appeared in the world, it was an innovative new media platform. Of course, it is considered the most traditional legacy media. However, the definition of new media inevitably changes with the times. Most of the media called new media today are based on online and mobile. This thesis focuses on popular music including crossover traditional music genre. And we define popular music exported abroad as K-pop, and propose the possibility of globalization of Korean music using K-pop users and new media, a metaverse based K-pop audition platform, as consumers and suppliers in the global market. Hallyu, the studying of K-Pop through the study of attitudes and economic effects of K-pop, such as reactions to the spread of K-pop and the reactions of fans who like K-pop, are constantly being discussed in various ways. But there has been no case of cultural technology research that linked the sustainability of Gugak as the Korean music through new media to the K-pop business platform. As the overflowing data pours out in the virtual space as an act that gives the meaning of existence, the online is able to become an open market that provides reliable information all over the world. Therefore we would like to propose on the sustainability of Korean music through the 'Korean Traditional Music Broadcasting Metaverse Audition' beyond the K-pop business model as the K-Music content in the cultural technology era.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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