최근 온라인 및 다양한 스마트 기기의 사용이 확산됨에 따라 온라인을 통한 쇼핑구매가 더욱 활성화 되었다. 때문에 인터넷 쇼핑몰들은 쇼핑에 관심이 있는 잠재 고객들에게 한 번이라도 더 자사의 링크를 노출시키기 위해 키워드에 비용을 지불할 용의가 있으며, 이러한 추세는 검색 광고 시장의 광고비를 증가시키는 원인을 제공하였다. 이 때 키워드의 가치는 대체로 검색어의 빈도수에 기반을 두어 산정된다. 하지만 포털 사이트에서 검색어로 자주 입력되는 모든 단어가 쇼핑과 관련이 있는 것은 아니며, 이들 키워드 중에는 빈도수는 높지만 쇼핑몰 관점에서는 별로 수익과 관련이 없는 키워드도 다수 존재한다. 그렇기 때문에 특정 키워드가 사용자들에게 많이 노출된다고 해서, 이를 통해 구매가 이루어질 것을 기대하여 해당 키워드에 많은 광고비를 지급하는 것은 매우 비효율적인 방식이다. 따라서 포털 사이트의 빈발 검색어 중 쇼핑몰 관점에서 중요한 키워드를 추출하는 작업이 별도로 요구되며, 이 과정을 빠르고 효과적으로 수행하기 위한 자동화 방법론에 대한 수요가 증가하고 있다. 본 연구에서는 이러한 수요에 부응하기 위해 포털 사이트에 입력된 키워드 중 쇼핑의도를 포함하고 있을 가능성이 높을 것으로 추정되는 키워드만을 자동으로 추출하는 방안을 제시하고, 구체적으로는 전체 검색어 중 검색결과 페이지에서 쇼핑과 관련 된 페이지로 이동한 검색어만을 추출하여 순위를 집계하고, 이 순위를 전체 검색 키워드의 순위와 비교하였다. 국내 최대의 검색 포털인 'N'사에서 이루어진 검색 약 390만 건에 대한 실험결과, 제안 방법론에 의해 추천된 쇼핑의도 포함 키워드가 단순 빈도수 기반의 키워드에 비해 정확도, 재현율, F-Score의 모든 측면에서 상대적으로 우수한 성능을 보이는 것으로 나타남을 확인할 수 있었다.
데이터 경제는 현대 사회에서 디지털 혁신과 함께 빠르게 성장하고 있다. 기업은 다양한 유형의 데이터를 수집·활용하여 새로운 수익을 창출하길 희망하고, 개인정보를 포함한 데이터의 가치는 더욱 높아지고 있다. 하지만 데이터 산업 정책에 대한 연구 중 정보 주체에 대한 논의는 부족한 상황이다. 개인정보는 보호 가치를 넘어서 높은 유용성을 가지고 있다. 이러한 관점에서 데이터 신탁제도는 개인정보의 안전한 활용을 위한 좋은 해결책이다. 데이터 신탁을 활용한 구글의 토론토 스마트시티 구축 사례, 일본의 정보은행 사례, 국내 최초의 데이터 배당을 시도한 경기도의 사례를 소개한다. 데이터 신탁 사례와 동향 파악을 통해 데이터 신탁 개념을 명확히 하고 제도 활성화에 필요한 기술적 요인을 추출하고 비즈니스 모델을 제안하고자 한다. 이를 시사점으로 하여 데이터 신탁제도를 통해 안전한 데이터의 활용과 새로운 서비스 시장 창출뿐만 아니라 새로운 데이터 경제를 구성하는데 크게 기여할 것으로 기대한다.
인공지능(AI : Artificial Intelligence)은 지능을 만들 수 있는 방법론이나 실현 가능성 등을 연구하는 컴퓨터 공학 및 정보기술과학 분야이다. 오델로(Othello) 게임은 다른 게임에 비해 규칙이 간단하며 $8{\times}8$인 제한적인 공간에서 이루어지기 때문에 AI로 제작되는 사례가 많다. 기존의 알고리즘은 추후에 발생하는 모든 경우의 수를 탐색하거나 룰을 이용하여 처리하기 때문에 처리시간이 오래 걸리며 새로운 상황에 대처하는데 효율적이지 않다. 본 연구에서는 이런 단점을 보안하고자 오델로 게임에 AI의 한 분야인 사례기반추론(CBR : Case-based Reasoning)알고리즘을 도입한다. CBR알고리즘 이란 주어진 문제를 해결하기 위해 과거에 있었던 유사한 문제를 검색하여 상황에 맞는 해결방법을 제시하는 방식을 의미한다. 지금까지 오델로 게임에 여러가지 AI기술을 이용하였으나 CBR알고리즘을 적용한 사례가 없었다. 본 연구에서는 CBR알고리즘을 오델로 게임에 적용하여 보다 빠른 연산속도로 다음 작업을 처리할 수 있으며 기존의 사례가 충분할 때는 새로운 상황에 효율적으로 대처할 수 있을 뿐 아니라 사용자로 하여금 보다 어려운 오델로 게임을 만들 수 있는 시스템을 제안한다.
최근 스마트폰의 감정인식 기술과 멀티미디어 기술의 발전은 전통적인 방송방식의 새로운 변화를 요구하고 있다. 기존 지상파방송사업자 중심의 단방향 방송은 인터넷, 모바일 그리고 스마트 TV의 결합으로 시청자 중심의 감성방송을 제공하는 양방향 방송매체로의 변환이 불가피하다. 그러므로 본 논문에서는 사용자의 감정(슬픔, 분노, 우울)을 측정할 수 있는 스마트폰 애플리케이션을 개발하고 스마트 TV와 융합함으로써 함께 시청하는 사용자 그룹간의 감성적인 상호 유대감을 높이는 서비스를 제공한다. 만약 사용자 그룹 중에 우울증에 빠진 친구가 있다면, 감정인식 기반의 스마트폰과 TV와의 융합을 통해 시청중인 방송에 초대하여 친구 아바타(이모티콘)의 표정을 보면서 진솔한 대화를 나눔으로써 인간적인 위로를 줄 수 있다. 제안하는 스마트폰 연동의 감성방송 서비스를 통해 외로움과 우울증으로 고통 받는 친구에게 인간적인 유대감과 행복감을 제공함으로써 개인의 극단적인 결정으로부터 구출할 수 있다. 추가적으로, 제안하는 양방향 방송서비스는 시청자의 감성에 따른 프로그램 추천서비스, 감성조명 서비스를 통한 실재감 극대화 및 시청자의 기분을 활용한 홈쇼핑 서비스로 확장이 가능하다.
웹서비스는 운영환경에 독립적인 XML(Extensible Markup Language)을 사용하여 서로 다른 플랫폼간의 통합을 가능하게 하고 있다. 그러나 XML은 불필요한 텍스트 데이터를 많이 가지고 있기 때문에 무선 인터넷이나 이동통신모뎀과 같이 상대적으로 느린 통신 매체에 자주 접속하거나 자원이 한정적인 소형 기기에서 사용할 경우 전제적인 성능을 저하시키는 문제점이 있다. 이에 XML을 바이너리화 하여 문서의 크기를 줄이는 표준을 ITU-T(International Telecommunication Union - Telecommunication)와 ISO(International Organization for Standardization)/ IEC(International Electrotechnical Commission) 에서 공동으로 제안하게 되었으며, 현재 진행 중인 바이너리 XML 인코딩 표준으로는 Fast Infoset과 Fast Schema가 있다. 이에 본 논문에서는 웹서비스의 성능 향상을 위해 현재 표준화가 진행 중인 Fast Infoset 알고리즘과 Fast Schema 알고리즘을 도입하여 Fast XML 인코딩 시스템을 구현하였다.
The current study categorizes factors of smartphone into three, using KANO model: attractive factors which cause only product satisfaction, must-be factors for dissatisfaction, and one-dimensional factors for both. Based on it, it presents a new model for the effects that smartphone factors have on satisfaction or dissatisfaction. The purpose is to theoretically explain that smartphone factors on which companies and users place a high value can actually affect satisfaction or dissatisfaction. After choosing 15 factors out of 25 which had been selected through literature study, these were divided into attractive, must-be, and one-dimensional ones. 93 out of 109 questionnaires returned were used for analysis. After frequency analysis using SPSS were conducted on the surveys, the factors were grouped, based on KANO table. The grouping results are as follows. Attractive factors include 'expansion slots for external memory, battery desorption, brand awareness, mobile banking and internet telephony'. Must-be ones include 'multi-touch, information security, entertainment, information retrieval, location based service and SNS. Finally, 'screen visibility, size of internal memory, the amount of internal memory, battery life, and response to after-sales service' are classified as one-dimensional factors. A critical finding of this paper is that since the results are different depending on the operating system of smartphones, it must be taken into consideration in studies on smartphones. The wide and rapid spread of smartphones has changed people's lifestyle as well as business environment, which forces companies to compete with each other to adapt to the changed circumstances. In this competitive system, studies on smartphone factors of satisfaction and dissatisfaction are essential for firms to establish a new strategy. From this point of view, the present paper is expected to be a basic material for enterprises not only to develop goods and services that maximize customer satisfaction and minimize dissatisfaction, but also to establish the future business strategy.
본 연구의 목적은 소셜네트워크서비스 주제에 관한 연구동향을 조사하는 것이다. 연구의 목적을 달성하기 위해서 웹오브사이언스 데이터베이스에서 제목에 'Social Network Service(SNS)'를 포함하는 1994년부터 2016년까지 출판된 논문 초록 308편을 분석 하였다. 본 연구에서는 텍스트마이닝 기법 중에서 최근 많이 적용되는 토픽모델링기법을 활용하였다. 토픽모델링 분석결과 20개의 토픽(신뢰, 지지, 만족 모델, 조직 지배구조, 모바일 시스템, 인터넷 마케팅, 대학생 효과, 의견 확산, 고객, 정보보호, 건강관리, 웹 협업, 방법, 학습 효과, 지식, 개인 이론, 아동 지지, 알고리즘, 미디어 참여, 문맥 시스템)이 도출되었다. 또한 시계열회귀분석 결과 모든 토픽은 상승 추세로 나타났다.
글로벌 네트워크 시대에는 전세계적으로 흩어져 있는 수많은 컨텐츠가 실시간으로 위한 생활의 스며들 것이며 그로 인해 많은 변화를 줄 것이다. 아울러 컨텐츠 및 다양한 모델 제공 업체들의 환경은 급속하게 변화 할 것이다. 인터넷이나 무선 인터넷으로 컨텐츠나 모델들을 적시에 활용할 수 있는 점은 기업측면에서 의사결정 프로세스를 변화시키며, 공급체인 상에서 많은 기업들이 자신들의 의사결정에 필요로 하는 정보나 모델을 짧은 시간에 탄력적으로 제공 받을 수 있어서 기업이 환경변화에 대한 높은 대응력을 갖출수 있게 한다. 이 논문은 컨텐츠와 모델을 필요로 하는 기업들에게 효과적이면서 효율적으로 제공하기 위한 메타지식의 생성 메커니즘을 제안하는 것이다. 그리고 본 논문에서 제안한 메커니즘을 통해서 실험결과를 얻었으며, 그 결과를 가지고 이 논문에서 제시한 탄력적인 컨텐츠나 모델 제공 이론이 인터넷이나 모바일 네트워크에서 요약된 모델 제공과 트래픽 감소 측면에서 매우 우수함을 보이고 있다.
급속도로 확산되는 소셜 네트워크 서비스는 인터넷이나 모바일을 이용하여 사람들이 상호 관계를 활용하는 시스템이다. SNS는 인간 중심의 네트워크 시스템이다. 본 논문에서는 로봇이 소셜 네트워크 서비스의 일원이 되기 위해서 필요한 구성 요소에 대해서 연구하였다. 통신 기능과 센싱을 가진 로봇이 현재의 상태나 위험 상황 또는 특수 상황들을 공유할 수 있도록 하기 위해서는 로봇의 자율주행, 충돌회피 방법과 통신프로토콜이 필요하다. SNS를 위해 필요한 센서를 조사하고, 로봇의 충돌회피 방법을 연구하고 SNS를 위한 로봇의 프로토콜을 정의한 후 이를 구현하였다. 그리고 유무선 통합 통신 방식을 제안하고 구현하였다.
클라우드 스토리지 서비스는 미래 모바일 및 인터넷 서비스의 핵심적인 인프라 서비스가 될 가능성이 높다. 클라우드 스토리지 서비스와 관련된 많은 기업들은 지속적인 투자를 하고 있으며, 가입자 확보를 위해 노력하고 있다. 이러한 서비스를 제공하는 기업들이 신규 가입자를 확보하고 기존 가입자를 유지하기 위해 사용자들의 서비스 사용의도가 무엇인지 확인할 필요가 있다. 따라서 본 연구에서는 클라우드 스토리지 서비스의 지속적 사용의도에 대한 실증적 연구 수행을 위해 외생 변수를 추가한 확장된 TAM 모형을 기반으로 사용자 수용의도와의 관계를 규명하고자 한다. 연구 결과, 개인의 혁신성, 자기효능감, 기능적 속성, 심리적 전환 비용과 같은 요인이 클라우드 스토리지 서비스의 지속적 사용의도에 영향을 주는 것으로 검증되었으며, 향후 클라우드 스토리지 서비스를 제공하는 기업들의 전략 수립을 위한 방향성을 제공해 줄 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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