• 제목/요약/키워드: Mobile GPS

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An Efficient Broadcast Technique for Vehicular Networks

  • Ho, Ai Hua;Ho, Yao H.;Hua, Kien A.;Villafane, Roy;Chao, Han-Chieh
    • Journal of Information Processing Systems
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    • 제7권2호
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    • pp.221-240
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    • 2011
  • Vehicular networks are a promising application of mobile ad hoc networks. In this paper, we introduce an efficient broadcast technique, called CB-S (Cell Broadcast for Streets), for vehicular networks with occlusions such as skyscrapers. In this environment, the road network is fragmented into cells such that nodes in a cell can communicate with any node within a two cell distance. Each mobile node is equipped with a GPS (Global Positioning System) unit and a map of the cells. The cell map has information about the cells including their identifier and the coordinates of the upper-right and lower-left corner of each cell. CB-S has the following desirable property. Broadcast of a message is performed by rebroadcasting the message from every other cell in the terrain. This characteristic allows CB-S to achieve an efficient performance. Our simulation results indicate that messages always reach all nodes in the wireless network. This perfect coverage is achieved with minimal overhead. That is, CB-S uses a low number of nodes to disseminate the data packets as quickly as probabilistically possible. This efficiency gives it the advantage of low delay. To show these benefits, we give simulations results to compare CB-S with four other broadcast techniques. In practice, CB-S can be used for information dissemination, or to reduce the high cost of destination discovery in routing protocols. By also specify the radius of affected zone, CB-S is also more efficient when broadcast to a subset of the nodes is desirable.

네트워크중심전(NCW)을 위한 UMPC 기반 데이터 링크 시스템 설계 및 구축 (The Design and Implementation of the Data Link System based on the Off-the-shelf Ultra Mobile Personal Computer for Network Centric Warfare(NCW))

  • 심동섭;김기형
    • 한국군사과학기술학회지
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    • 제12권2호
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    • pp.175-181
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    • 2009
  • All of the military aircrafts in Korea Air Force are administered and operated together in the same system regardless of whether they are equipped with the data communication capability or not. The absence of the data communication capability in some of the aircrafts might increase whole kill chain hour at the point of the Network Centric Warfare achievement. Network synergy effects cannot also be desired if the section which is not connected to the network influences to the whole tactical network. Equipping aircrafts with the data communication capability could be done by upgrading the aircrafts, but resulting in high costs and long updating time. This paper is a research about the design and implementation of the UMPC based Data Link System to aircrafts that do not have the data communication capability. The proposed system grafts the UHF-based wireless modem technology and the aircraft flight mission support software onto the off-the-shelf UMPC and GPS system. The employed UHF radio equipment allows communicating tactic data with another aircrafts on the air, the ground control point, and even the Tactical Air Control Party(TACP) control vehicle that achieve missions with aircrafts. It thereby increases such capabilities as navigation aid, situation awareness, quick target identification and attack. We also applied Closed Air Support(CAS) scenarios, which is very close to the real environment, to the experiments of the proposed system. The experimental results show that the proposed system could support the data communication capability effectively and the flight mission at low costs of money and time.

u-안심 서비스 프로토콜 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Protocol for u-Safety Service)

  • 조병순;이재민
    • 전자공학회논문지
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    • 제50권12호
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    • pp.117-128
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    • 2013
  • u-안심서비스 시스템은 GPS가 내장된 이동통신 긴급호출단말기, 이동통신망, 안심서비스사업자, 중계시스템, CCTV관제센터를 운영하는 단체와 CCTV망을 통하여 연동하므로 긴급 호출 신호 발생 시 실시간으로 호출자의 위치를 추적하고, 또 해당위치에 있는 CCTV들을 관제하여 호출자를 추적하여, 구난에 필요한 다양한 정보들을 보호자, 경찰서, 소방서, 병원, 구호단체 및 지자체 등에 SMS나 유선으로 제공할 수 있다. 본 논문에서는 u-안심서비스 중계시스템의 프로토콜 표준화를 위해 새로운 프로토콜을 설계하고 구현하였다. 설계한 u-안심서비스용 프로토콜(Protocol)을 실제 3GPP 및 3GPP2 이동 통신망에 적용했을 때의 성능을 시뮬레이션을 통하여 검증하였다.

사용자 움직임 인식이 가능한 휴대형 센서 디바이스 구현 (Implementation of a Mobile Sensor Device Capable of Recognizing User Activities)

  • 안진호;박세준;홍유진;김익재;김형곤
    • 대한전자공학회논문지SD
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    • 제46권10호
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    • pp.40-45
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    • 2009
  • 본 논문에서는 사용자의 일상적인 동작 분석자료를 기반으로 실시간으로 사용자의 움직임 추정이 가능한 휴대형 센서 디바이스 및 활용 결과를 소개한다. 센서 디바이스는 3차원 가속센서와 GPS를 장착하고 있으며 센서 데이터 처리 및 움직임 추정을 위한 32비트 마이크로컨트롤러, 그리고 센서 데이터 및 추정결과를 전송하기 위한 블루투스 타입의 무선 통신 모듈을 포함한다. 완성된 디바이스는 50*47*14(mm)의 크기이며 리튬이온 소형 배터리 기준으로 연속 사용시 최대 10시간, 대기시간은 약 160시간 정도의 소형/저전력 형태로 구현되었다. 추정 가능한 사용자 움직임의 종류는 크게 3가지("서기", "달리기", "걷기")이며 피실험자군에 의한 동일 동작에 대한 가속센서 변화량을 학습하여 결정 트리 형식으로 사용자 움직임을 결정한다. 실험 결과 사용자 움직임 추정에 대한 정확도는 90% 이상인 것으로 확인되었다.

착용 가능한 진동촉감 제시 장치 개발 (Development of a Wearable Vibrotactile Display Device)

  • 서창훈;김현호;이준훈;이범찬;류제하
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.29-36
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    • 2006
  • 촉감 제시 방법은 다른 사람에게 방해를 주지 않고 은밀하게 정보를 전달할 수 있는 장점이 있으며, 특히 시각 혹은 청각 장애인에게는 반드시 필요한 정보 전달의 수단이다. 또한 촉감을 이용한 정보의 전달은 시각 또는 청각을 이용한 정보전달의 방법을 보완하거나 때로는 대체할 수도 있다. 본 논문에서는 웨어러블, 모바일, 또는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 사용할 수 있는 착용 가능한 진동촉감 제시 장치를 제안한다. 이 진동촉감 제시 장치는 25개의 진동모터를 $5{\times}5$의 형태로 배열하여 문자, 숫자뿐만 아니라 다양하고 복잡한 패턴을 표시할 수 있다. 코인형 진동모터 각각을 스펀지로 감싸고 푹신푹신한 재질의 패드에 세워서 배열하여 진동의 퍼짐을 최소화하고 사람의 글씨 쓰는 순서에 따라 진동모터를 순차적으로 구동시키는 새로운 추적모드를 제안하여 사용자의 문자 및 숫자 인식률을 크게 향상시켰다. 사용자 성능 평가에서는 사용자의 발등에 영문 알파벳을 표시하여 86.7%의 인식률을 얻었으며 주행 또는 주차 중인 운전자에게 방향 정보를 제시한 실험에서도 83.9%의 정답률을 확인하였다. 또한 진동촉감 제시장치를 이용하여 휴대폰에서의 발신자 정보표시를 한다거나 네비게이션 시스템에 적용할 수 있는 등의 유용한 응용분야를 제시하였다.

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모바일 게임, 현실과 만나다 (Mobile game meet Reality)

  • 박준원
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.215-220
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    • 2006
  • 오늘날 우리는 모바일 기기의 눈부신 성장과 보급으로 인해 누구나 손쉽게 모바일 게임을 즐길 수 있게 되었다. 많은 게임 제작 업체들은 모바일 게임개발에 총력을 기울이고 있고, 단말기 제조업체들 역시 게임 전용폰을 출시하는 등 모바일 게임에 대한 호응이 고조되고 있는 상황이다. 이는 모바일 게임이 시간과 공간적 개념을 뛰어넘는 이동성(Mobility)이라는 큰 장점을 가지고 있기 때문이다. 그러나 이러한 장점에도 불구하고 현재까지 모바일 게임의 컨텐츠는 기존의 다른 게임에 비해 그다지 큰 차별성을 가지고 있지 않다. 고스톱이나 단순한 퍼즐게임 등이 호응을 얻고 있기는 하지만 '이동성' 이라는 큰 장점을 살리기 위해서는 거 적극적이고 새로운 개념의 접근이 필요하기 때문이다. 더구나 요즘은 PSP 와 같은 막강한 휴대용 게임기가 등장하면서 휴대폰에서 즐기는 모바일 게임은 작은 화면이나 낮은 메모리 등의 한계로 인해 점점 더 그 자리를 내어주고 있는 실정이다. 그렇다면 '이동성'을 적극적으로 활용할 수 있는 모바일 개임 제작에 대한 새로운 접근방식은 어떻게 이루어져야 할까? 이를 위한 효과적인 방법으로 본 논문에서는 게임의 무대를 우리가 살고 있는 '현실-Reality'로 옮겨 올 것을 제안한다. 그렇게 되면 게이머는 모바일 기기가 가진 제약에서 벗어나 그 자신이 직접 현실세계를 배경으로 한 게임캐릭터가 되고, 물리적 이동에 따라 게임이 진행되는 전혀 새로운 방식의 모바일 게임을 경험할 수 있게 될 것이다. 현재 국내외적으로 이러한 실험적 시도가 조금씩 이루어지고 있기는 하지만 아직 호응은 그리 높지 않다. 그리하여 본 논문에서는 그러한 사례들을 조망하고 가장 효과적인 방법을 국내의 현실에 적합하게 적용할 새로운 모바일 게임의 방식을 제안하고자 한다. 연구사례로 제안 할 모바일 게임은 인터넷 미니홈피, GPS, 멀티미디어 메시지, 카메라 폰, 전자상거래의 기능을 통합하여 활용하는 'Dice Adventure Meeting'이라는 이름의 모바일 미팅 게임이며, 게임의 구체적인 시나리오를 살펴보면서 현실을 배경으로 한 새로운 모바일 개임의 제작에 대한 접근방법을 제시하고자 한다.

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스마트폰에서의 OTT(Over The Top)서비스 시청패턴 추적 어플리케이션 설계 : 티빙(tving)을 중심으로 (An Application-embedded method to trace OTT viewing patterns on smartphone)

  • 최선영;김민수;김명준
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.1000-1006
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    • 2014
  • 본 연구는 스마트폰에서 OTT 서비스 이용이 활성화되고 있는 것에 주목하여 텔레비전 콘텐츠 시청 행위 추적 방법의 설계를 제안한다. 이를 위해 기존 OTT서비스 어플리케이션을 활용하여 시청 맥락의 흐름(flow)과 패턴을 기록하는 로그 파일 기록 어플리케이션을 개발하였다. 본 논문에서 제시한 로그 파일 포맷은 기존의 분단위 시청률 조사방법이 아닌 초단위 측정으로 이용자 스마트폰을 통한 시청 행위와 시청 시간을 정확하고 정밀하게 측정할 수 있었다. 또한 실시간 방송 VOD 광고 콘텐츠 속성 및 플레이 모드에 따라 나타나는 시청 행태를 발생 이벤트에 따라 추적할 수 있었으며, GPS 데이터를 로그 파일 기록과 매칭한 결과 시청의 공간적 맥락을 분석할 수 있었다. 연구 결과를 바탕으로 패널을 이용한 통합시청률 조사 또는 모바일 민속지학(Mobile Ethnography) 에서의 방법론적 활용과 같은 학문적 실무적 의의를 논의하였다.

환승센터내 환승정보서비스를 위한 정보연계 표준화 연구 (A Study on the Standardization of Information Connection for Transfer Information Service in Transfer Center)

  • 배명환;오동섭;이승환;오세창
    • 대한교통학회지
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    • 제29권5호
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    • pp.33-42
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    • 2011
  • 환승센터의 규모가 점차 대형화됨에 따라 대규모 환승센터에서 동적으로 이동하는 이용자의 편의를 고려한 환승정보서비스가 필요하다. 이러한 서비스는 동적으로 이동하는 이용자에게 무선통신이 가능한 개인 휴대단말기(Mobile phone, Smart phone)를 통해 환승정보제공을 가능하게 한다. 특히, Wi-Fi를 이용한 실내위치측위 기술은 실용화 단계로서 GPS와 Wi-Fi를 탑재한 Smart phone을 통해서는 실내외 위치기반 환승정보서비스가 가능하다. 따라서, 본 연구에서는 환승센터에서 환승센터 내부 이용객의 위치를 기반으로 하는 환승정보의 제공과 환승활동을 지원하는 정보제공서비스를 제시하였으며, 이러한 환승정보서비스를 위해 필요한 논리/물리 아키텍처 및 물리적 구성요소의 정보흐름의 제시와 정보연계 표준화 대상을 도출하여 각 표준화 대상에 대한 정보연계 표준안을 제시하였다.

공간 정보의 상호운용성을 위한 4S 기반 프레임워크 구축 (4S Framework Construction Structure for Interoperability of Spatial Information)

  • 오병우;김민수;주인학;이종훈;양영규
    • 한국공간정보시스템학회 논문지
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    • 제3권1호
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    • pp.95-108
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    • 2001
  • 최근 들어, 인류의 생활 터전인 공간과 시간에 대한 정보화를 통해 수치지도, 위성영상, GPS, 교통정보 등과 같은 다양한 종류의 공간 정보 활용에 대한 요구가 급증하는 추세이다. 공간 정보 시스템은 각 부처 단위의 사업으로 개발되어 중복 구축의 문제가 대두되었고, 공간을 처리하는 기술들이 독립적으로 발전하여 한계에 이르는 문제가 발생하였다. 본 논문에서는 중복 구축 및 독립적인 기술 발전의 한계를 극복하기 위하여 4S 기반 프레임워크를 구축하여 상호운용성을 제공하는 방법에 대해 설명한다. 4S 기반 프레임워크는 공간 데이터를 처리하는 4개의 분야를 통합하는 구조로서 크게 핵심 기술 개발 및 기반조성연구로 나뉘어진다. 핵심기술개발 분야에는 4S 핵심기술 및 상호연계 기술 4S-Mobile, 4S-VAN, 공공부문 LBS 기술 등이 있고, 기반조성연구로는 ISP 수립, 4S 지원센터 설립, 4S 관련 인증 및 감리에 관한 연구 등이 있다.

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Open Wi-Fi와 AP 정보를 이용한 소셜네트워크서비스 (Implementation of SNS based on an Open Wi-Fi & APPosition Information)

  • 서창진;강희원;장용석
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권4호
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    • pp.257-263
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    • 2012
  • 스마트폰의 보급이 늘어나면서 Wi-Fi망을 사용 할 수 있게 되고 피쳐 폰보다 더 높은 연산능력으로 PC에서 사용하던 다양한 프로그램들을 사용 할 수 있게 되었다. 그중 하나로 SNS, 메신저등 커뮤니케이션 프로그램이 스마트폰에서 사용가능 해졌고 이는 3G통신망 데이터트래픽양 증가를 불러왔다. 아이폰(iPhone) 출시 후 2개월간 데이터 트래픽이 이전 11개월간 총 트래픽보다 122배 늘어났다. 이러한 현상은 통화 품질 저하와 데이터전송 정체를 야기한다. 본 논문은 Wi-Fi의 장점인 서비스 커버리지, 데이터전송 속도 그리고 비용이 무료인 특성을 혼합하여 개방형 Wi-Fi인프라를 구축하여 언제 어디서나 데이터통신을 이용 할 수 있는 시스템을 구현하며 이러한 인프라를 기반으로 SNS를 구현하고 각 기능에 대한 시뮬레이션을 실험하고 검증한다. 본 논문에서는 AP데이터와 서비스 구현을 위한 서버구성과 개방형 Wi-Fi망 설계 그리고 AP위치기반 SNS를 구현한다. 이렇게 구현된 망의 연결과 스위칭 성능 실험 결과와 AP위치기반 SNS의 기능 활용에 대한 내용을 제안한다.