Recently, development of mobile service and increased demand for mobile device make mobile environment noticeable in computer graphics. Especially demand for 3D graphic services in mobile devices is steadily increased. However up to the present non-photorealistic rendering is mainly studied in desktop platform. In the result, existing research were designed for desktop computers and are not well-suited for mobile devices. Thus, there is a growing needs for processing techniques that provide the ability to render 3D non-photorealistic graphics through mobile devices. In this paper, we discuss processing techniques for non-photorealistic rendering that are especially cartoon shading and rendering in mobile devices. Through the result of this research, it is expected that silhouette edge rendering for mobile display environment and preprocessing file technique for shading. The efficiency of 3D mobile graphic service like 3D model in cartoon style is increased by using proposed preprocessing file and rendering pipeline. Our work can provide mobile cartoon rendering results and various mobile contents to users.
Cartoon contents is strong not original work through only story but culture penetration and high added value of idea had infinite value as entertainment goods. Also, it can extend by emotional contents of Mobile base by communication role as sensible symbol that satisfy various emotion and appetite of expressed opinion is available. This paper wished to take a view of present condition of cartoon industry and development direction through comprehension of cartoon contents business, and to propose goods development way of cartoon contents by the alternative to extend cartoon contents business area.
This study is to create and develop Korean cartoon & animation through the comparative study on those activities in Korea, America & Japan. Three countries advance highly in the art creation and industry development of their cartoon & animation. Therefore, the purpose of this study is to compare and analyze the following activities related to the education ${\cdot}$ art ${\cdot}$ culture ${\cdot}$ industry of their cartoon & animation; 1) The education of their cartoon & animation is deeply specified in the establishment of department, composition of curriculum, and research & development. 2) The art of their cartoon & animation is widely diversified in the art creation of cartoon & comics, vanguard experiment of animation, and awarding system. 3) The culture of their cartoon & animation is clearly distinguished in the setup of organizations, expansion of cultural facilities, and festival events. 4) The industry of their cartoon & animation makes ultramodern contents of cartoon & comics, film digitizing of animation, and brand merchandising of characters. Finally, we must research and develop the ${\ll}$digital cartoon, webtoon, and mobile animation${\gg}$ in Korea.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2006.11a
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pp.185-189
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2006
Cartoon, which has the longest story among comics' kinds, has absorbed adults into the audiences by current cartoon based on satire. Nowadays cartoon is trying to represent not only current issues but also everyday things and spread out the formal fields through the media; for instance, Web-toon, Mobile-toon, or Object-toon. However cartoon is not commercialized compare to comics in spite of the tries. Thus this thesis aims at suggestion of the possibility in commercializing cartoons by researching object cartoon newly being tried. So to speak, in order to revitalize commercializing cartoon, the purpose of this thesis is to bring up the commercialization methods of object cartoon which is able to express messages in various ways on rhetoric.
The purpose of this study is to comprehend the characteristics of collaborative examples in mobile games by analyzing the types of cultural fusion and their utilization in mobile game industry. The major examples of collaborations include the collaborative works utilizing artists, characters, and products by examining the practical collaborations within international mobile games between the years 2010 to 2014. The most typical kind of collaboration among them is the utilization of characters, composed of using characters between games, applying animation characters, borrowing cartoon or web-cartoon characters, hiring famous celebrities, or even including great men in their games. Therefore, the characteristics of mobile game's collaborative types are confirmed as below by studying the above examples. (1) There are many examples of collaborating between different types of businesses defined as 'conversion type fusion.' (2) The character utilization is the most sought after type of collaboration. (3) The applied content's target audience seems to share the same age groups of the game's audience. (4) The game industry always adopts the components that could be recognized instantly. (5) The status and influence of mobile game have risen greatly. Consequently, this research has important role in establishing the strategic collaborative plans for mobile game business by expanding the prospects of game related researches and industrial and academic theories.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2006.05a
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pp.521-524
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2006
Mobile industry has been progressed rapidly with new mobile technique develpment. The mobile is a communication device for the young generation and give great additional images through animations and characters. It is expected that the mobile industry would elevate greatly in means of the animation characters that is connected directly, closely, and amicably to the sense of humane beings. Of those animations, 3D animation is a high communication technique that rinks to directly the expression of person in way of a sense of space, three dimension, and reality. Surely the new 3D animation will be developed constantly and in various way. It is consideralbe that the manufacture of 3D mobile animation links closely to cartoon that forms concerns of people.
Mobile learning, which provides educational services with a mobile platform, has been greatly expanding with the increasing spread of digital devices. The transition from PC-based online education to mobile-based education enables users to access online education anytime and anywhere. Despite this expansion of mobile learning, there is a lack of user-oriented content design. Therefore, this study intends to derive a measure to evaluate usefulness of the content design. We conducted a literature survey to reflect characteristics of existing measures, which evaluate usefulness and content of mobile learning. As educational mobile applications have both educational service and mobile device features, they can be representative of pedagogical usability criterion and can be divided into system and content areas to further develop effectiveness of learning. We conducted questionnaires on the use of these applications on 15 experts using the del phi technique. The analysis suggests the ease of use, learning efficiency, aesthetics, and ease of learning to be criteria of pedagogical usability. This study expects to serve as a basis to improve the usability of mobile learning users.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.07a
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pp.497-499
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2020
모바일 게임에서의 스타터 팩이란 신규 유저들이 부분유료화 모바일 게임들을 처음 시작하면 쉽게 접할 수 있는 첫 과금요소 중 하나다. 본 논문은 부분유료화 모바일 게임에서의 스타터 팩을 경험해 본 유저들 대상으로 스타터 팩에 대한 인식을 분석하며 게임 개발팀 및 유저들의 입장에서의 서로 윈윈효과를 위해 스타터 팩 기획 구성을 어떻게 해야 하는지에 대한 향후 방향성을 제시한다.
The digital cartoons market is looking for a new growth momentum as the radical increases of the demands and markets about the mobile contents with portable instrument popularization. The conventional digital cartoons markets which are based on web-toon, page viewer cartoons and e-paper cartoons have been studied various fields to overcome some limitations such as the traditional cartoons had. The mobile cartoons which have been changed more and more, have some canvas limitations due to the mobile screen size. These limitations lead to the communication problems between the cartoonists and the subscribers and resulting some obstacles of mobile cartoons activations. In this paper, we developed a authoring tool applied the Screen Flow method to overcome inefficiency of conventional authoring methods. This proposed method can reflect the cartoonists' during the process of authoring mobile cartoons, thereafter we studied about the authoring method of mobile cartoons and its effects. For the convenience of users creating and distributing content in a way has been studied.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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