이 논문에서는 영화의 미장센 이론을 바탕으로 애니메이션 미장센을 분석하였다. 애니메이션의 미장센은 영화에서와 달리 그 활용범위가 굉장히 넓다. 이는 실사영화와 합성되어 영화의 장르를 발전시킨 계기가 되었으며 디지털기술의 빠른 성장은 영화의 미장센이론을 다시 정의하도록 강요하고 있다. 초창기 사실주의 감독들의 미장센 이론이 애니메이션 기법의 도입으로 더욱더 확장되어 디지털 영화에서의 미장센이론이 새롭게 제기되고 있다 몽타주이론의 편집에 의한 영상 미학이 아닌 한 프레임에서 보여주고자 하는 모든 요소들을 담고 있는 미장센은 애니메이션만의 차별화 된 미학으로 발전되어야 하며, 국내 애니메이션의 문제점인 연출력 부재의 현 상황을 미장센에 의한 연출력으로 극복되어야 할 것이다.
최근의 영화는 기존의 애니메이션과 실사영화라는 범주로 나눌 수 없을 만큼 그 경계가 모호하다. 디지털영화의 등장이 애니메이션과 실사영화의 경계를 허물고 있는 것이다. 이 논문은 애니메이션과 실사영화, 디지털영화의 프레임과 이를 근간으로 한 미장센의 특성을 다루고 있다. 애니메이션과 실사영화는 각각 회화적, 사진적 프레임 특성을 가지고 있지만, 합성이미지를 근간으로 하는 디지털영화는 두 양식의 프레임 특성을 모두 갖게 된다. 이는 결국 영화작가의 표현스타일인 미장센의 차이로 나타난다.
애니메이션이 비교적 긴 시간 동안 하나의 예술 장르로서 학문적 관심의 대상이 되었음에도, 예술 장르로서의 애니메이션에 대한 대중들의 인식은 같은 뿌리를 둔 또 하나의 영상 예술인 영화에 비하면 아직까지도 개선을 요구하는 부분이 많다. 영화 이론이 대중에게 영화를 예술의 한 장르로서 각인하는데 밑거름이 된 것을 생각하면, 애니메이션 이론도 폭넓게 연구되어야 하며 애니메이션 미학에서 스크린의 비중이 높은 만큼 시각적 특징에 집중한 애니메이션 미장센에 관한 관심은 당연하다. 미장센은 시각적 요소들이 작품의 주제를 내보이는데 의의를 두며 용어가 쓰이는 예술 분야마다 약간의 의미 차이를 갖는다. 영화 비평에서 시작된 미장센은 미학 표현 개념으로 자리 잡았으나, 영화, 연극, 뮤지컬, 애니메이션 등 영상 및 무대 예술을 넘어 회화나 게임, 패션 등의 예술과 문화 분야에서도 거론되면서 분야별 미장센의 의미에 관한 의견이 분분하며 그 개념이 달리 쓰이거나 확장되기도 한다. 본 논문에서는 대중예술로서 애니메이션이 자리 잡기 위한 방안으로 미학연구의 필요성을 주장하며 애니메이션의 시각적 특징이 두드러지는 '미장센'에 중점을 두어 애니메이션의 표면적 예술성에 대해 연구한다. 연구 방법으로 미장센을 하나의 미학 이론으로 확립한 영화와 용어가 처음 쓰인 연극의 매체 특성을 비교해 두 매체의 미장센 특징을 찾고, 이를 애니메이션에 대입하여 애니메이션 미장센의 특징을 알아본다. 또한, 애니메이션 미장센에서 프레임의 시각적 요소가 작가의 의견을 직접적으로 표출한다는 것을 밝히기 위해 제한된 환경에서 만들어진 작가주의 애니메이션의 미장센을 살핀다. 위와 함께, 상업 애니메이션이 특정 집단의 기호에 맞춰 제작된 것을 감안하여 소비에트의 지원 아래 제작된 러시아 애니메이션의 실험적인 제작 방식과 그에 따른 독창적인 미장센을 분석한다. 작품의 소재를 자국의 민담에서 찾은 러시아 애니메이션이 이를 오페라와 발레의 공연 양식으로부터 영향을 받은 공간 표현, 무거운 동화(Inbetweens), 라이브 액션 활용 등의 미장센으로 은유적으로 표현하며 독특한 미학적 세계를 구축한 점을 염두에 두고, 작품의 주제나 작가 의견이 어떠한 외적 장치를 통해 미장센으로 드러나는지 확인한다.
이 연구에서는 몇 년 사이에 꾸준한 발전을 이루고 있는 국내 디지털 3D 단편 애니메이션에 주목하여 사례 작품을 통한 미장센을 분석해봄으로써 작품창작력의 핵심이 되는 영상미학적 요소와 작품의 성공 모델을 수립하기 위한 참고 지표를 찾아보고자 하였다. 미장센 분석틀로는 에코U. Eco의 영상기호학에서 논의되는 삼중 분절 개념을 적용하였는데, 그 각 요소는 의미체semes, 형상figures, 운동형태들cinemorphes 이다. 사례 작품은 2005년 미국 아카데미상 후보에 올라 그 객관성을 확보한 박세종 감독의 <버스데이 보이Birthday Boy>를 중심으로 하였다.
2004년을 기점으로 국내외적으로 디지털 문화의 등장은 문화에 대한 일대 전환을 가져 왔고 영상과 애니메이션은 현시대의 가장 중요한 표현의 매체의 하나가 되었다. 세계적으로 만화와 애니메이션의 빠른 발전을 보인 일본애니메이션 중에서 여러 작품에 영향을 끼친 다카하타 이사오 감독의 "반딧불의 묘"는 원작소설을 애니메이션으로 연출하는데 있어 독특한 기법과 시나리오 각색이 돋보인 작품으로 평가되고 있다. 본 논문은 이 작품에 나타나 있는 메타포와 상징성을 각 시퀀스(sequence)별로 검토하고 작품에 나타난 연출력을 세 가지 요소로 분류하여 연구되었는데 원작을 영상으로 표현할 때 중요한 요소인 카메라, 색상, 미장센(Mise-en scene)의 요소에 적용시켰다. 세부적인 사항으로는 첫째, 카메라가 갖는 앵글의 상징성과 연출에 따른 카메라의 리듬감에 대하여 연구하였고 둘째, 원작의 영상으로 표현하는 과정에서 나타나는 미술적 요소 특히 색에 대한 연출과 그 색에 내포된 상징성, 그리고 화면구성에 대하여 분석하였다. 셋째, 원자의 상황에 대한 분위기를 어떻게 애니메이션에서 효과적으로 표현하는가에 대하여 미장센(Mise-en scene)이라는 영상요소로 분석하였다. 분석한 결과물들은 텍스트로 된 원자들이 갖는 표현의 한계를 효과적으로 영상화하는 극복방안으로 유효할 것이며 이런 과정들을 통한 연구는 작업자들에게 좋은 사례가 되고 우리나라 애니메이션 창작에 관심을 가진 연출가들에게 좋은 참고자료가 될 것으로 기대한다.
미장센은 시각적 영상 미학으로 화면과 공간을 구성하는 연출 기법이다. 연극과 영화에서뿐만 아니라 애니메이션에서도 역시 미장센은 중요한 요소이며, 관람자의 몰입을 유도하고 지속할 수 있는 강력한 장치이다. 본 논문은 영화의 미장센 이론을 기반으로 애니메이션의 미장센을 알아보고, 가상공간에서는 어떻게 연출되고 표현되었으며 어떠한 요소와 특징이 관람자의 몰입을 유도하고 지속시키고 있는지 VR 애니메이션 을 구체적인 사례로 삼아 시각적 미장센 요소를 중심으로 분석하였다. 그 결과 시각적 미장센 요소로는 캐릭터와 소품, 배경, 캐릭터의 독창성과 친근함, 자연스러운 동작 및 연기, 소품의 상징성과 활용성 그리고 배경의 다양성과 일관성이 몰입을 유도하고 지속하는 것으로 나타났다. 이를 바탕으로 향후 VR 애니메이션은 시각적 미장센 요소의 특성을 활용한 연출을 통해 관람자의 시선 유도와 몰입을 지속할 수 있는 차별화된 장치와 기법이 필요하다는 연구 결과를 얻은 논문으로 관련 분야에 도움이 될 수 있는 논문으로 사료된다.
영화에서 색상은 스토리텔링을 이끄는 도구이며 이야기 주제를 암시하는 메타포다. 본 연구는 관객에게 전달되는 영화의 색상이미지를 분석하여 효율적이고 객관적인 데이터를 구축한다. 영화에서 색상의 시각적 인지과정을 살피고 관객에게 수용되는 과정을 연구한다. 이 연구과정을 통해 영화 색상의 시각적 자극에 의해 인과적으로 발생하는 감성적 반응을 살피고, 영화를 관람하는 관객의 감성적 반응을 효과적으로 유발시키는 요인으로 영화에서 색상을 통한 시각적 요인의 정량화 연구를 진행한다. 본 연구는 웨스 앤더슨 감독의 영화<로얄테넌바움>의 미장센을 분석하고, 영화적 색상의 커뮤니케이션 역할에 대해 연구 한다. 영화 속 10개의 챕터별 미장센을 통해 나타난 색상을 컴퓨터 색채 분석 프로그램을 이용하여 색채 분포데이터의 정량적 분석을 수행한다. 색채분석을 통해 앤더슨 감독이 이 영화에서 저채도와 중명도의 레드(R)와 옐로우레드(YR)를 중심 색상으로 영화 장면들을 구성한 것으로 분석되었다. 이 분석을 통해서 영화가 표현하는 색상이 관객의 감성을 제어하는 심리적 요소로 사용되기 위해 영화 전반에 어떻게 색상을 사용하고, 그 사용의 정량적 형태는 어떠한지에 대해 연구한다.
A new form of media is changing the expression and content of fashion. In this paper, fashion films that have appeared since 2010 - when digital fashion communication was increasing - will be discussed and explored to consider how technological transitions in fashion media are changing the appearance and role of fashion. A literature review was conducted to derive characteristics, types, and expressive elements of new media fashion films, which were defined for this study as fashion films produced and distributed since 2010 using digital media. Films were categorized into three types: promotional, editorial, and independent fashion films. Furthermore, elements of the films were identified as fashion mise-en-scene, auditory structure, and content structure. Types and expressions of digital fashion images in 40 fashion films were analyzed according to these elements. The results showed that promotional fashion films maximize various narrative and sensory effects on fashion products, whilst editorial fashion films strengthen the role of entertainment. Independent fashion films expand the area of fashion and promote the diversification of fashion systems. Moreover, the results show that fashion films are not a secondary form of media that just expresses fashion; they provide a tool for the creation of new fashion content. New media fashion films promote the expansion of expressive spectra and boundaries, offering various multisensory experiences of fashion, and enhancing creativity and the aesthetic values of fashion.
토드 헤인즈 감독 작품 중 사랑을 주제로 다룬 두 작품을 분석한다. 두 작품은 <파 프롬 헤븐>과 <캐롤>로 각각 2002년과 2015년에 발표된 멜로 영화이다. 두 영화 모두 맺어지기 힘든 연인들을 다루고 있으며, 사랑의 장애와 극복 과정이 주요 스토리로 전개된다. 두 작품은 비슷한 환경에서 다른 결론을 내리고 있으며 그 과정에서 작가의 변화를 알아볼 수 있다. 본 연구는 각 작품에서 감독의 의도와 인식 변화 과정을 원작 소설과의 비교를 통해, 그리고 영화에서 사용된 영상표현방법 중심으로 알아보고자 한다. 특히 원작 소설을 변형한 캐릭터 설정, 연인의 심리와 사랑을 방해하는 장애물들을 시각적으로 묘사한 미장센, 프레이밍 등의 영상표현 방법에 주목한다.
인터뷰는 다큐멘터리의 심장이라는 말이 있을 정도로 중요한 의미와 비중을 지닌다. 내러티브 극영화에서는 이야기적 서술이 중심이 되는데 반해 다큐멘터리는 담화적 성격이 강하고, 담화는 내레이션과 인터뷰로 구성된다. TV 다큐멘터리에서는 인터뷰가 관습적인 쇼트를 반복적으로 활용하는 데 반해, 상대적으로 큰 스크린을 대상으로 하는 다큐멘터리 영화에서는 인터뷰의 미쟝센은 미학적 심도를 깊게 고려해야한다. 2017년 개봉하여 다큐멘터리 영화사상 세 번째로 관객을 동원한 <노무현입니다>는 본편 분량의 40퍼센트가 같은 앵글과 같은 사이즈로 구성하는 시도를 한다. TV 다큐멘터리에서는 인터뷰 컷이 30초를 넘어가는 경우는 드물 뿐 아니라, 1분을 넘는 경우 몰입도가 현저히 낮아지는 만큼 인터뷰 담화의 분량과 압축은 연출자와 수용자 모두에게 중요한 요소다. <노무현입니다>의 인터뷰 시퀀스의 경우 최소 8분30초에서 최대 11분이라는 상대적으로 긴 담화 중심의 서브 플롯을 관객들에게 소통 가능한 방식으로 전달하는 것이 관건이었다. 나아가 주인공인 노무현의 서거 후 제작된 만큼 주인공의 음성을 배제하고 주변인물을 통해 노무현의 음성을 간접적으로 재현한다는 한계를 안고 제작이 진행되었다. 본 연구에서는 다큐멘터리 연출에 있어서 인터뷰의 의미와 범위, 미쟝센을 미학적으로 응용한 사례들을 고찰하여 <노무현입니다>의 인터뷰 시퀀스를 도출하는 과정을 복기한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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