최근 철도안전 감시 및 제어를 위한 데이터 분산 서비스 기반의 융합시스템인 실시간 철도안전 통합 감시 제어 시스템 개발 연구가 진행되고 있다. 차량, 신호, 전력 및 안전감시 설비의 안전 데이터를 실시간 수집하고, 대용량 데이터 처리를 위하여 분산 서비스 기반의 통신 미들웨어를 채택하였다. 그러나, 기존 관제 서버로 활용되는 서버장치의 경우 안전성 등의 사유로 하드웨어 성능이 낮아 분산 서비스 미들웨어의 최대 성능을 발휘하지 못하는 실정이다. 안전관제 시스템에서도 초당 20만 패킷을 전송량 목표로 설정하였으나 LAB 기반 성능시험을 수행한 결과 충족하지 못하였다. 본 논문에서는 기존 장비의 데이터 수집 성능을 개선하고자 철도 데이터의 특성을 분석하였고, 분석 결과에 따라 패킷량이 많은 신호설비와 차량설비의 데이터 모델에 DDS 기반의 스트리밍 전송방식을 적용하였다. 그 결과 하드웨어 성능이 동일한 경우 처리량이 기존보다 약 30.4배 향상됨을 확인하였다. 향후 실시간 철도안전 통합 감시 제어 시스템에 실제로 적용하여 데이터 처리의 성능을 개선해나갈 예정이다.
최근 스마트 강아지인식표 등의 사물인터넷(Internet of Things, IoT) 기술을 활용하여 반려동물의 건강관리를 실시간으로 수행하는 기기가 개발되고 수요 또한 증가하고 있으나 반려동물용 IoT 기기들은 복잡한 처리가 어렵고, 단순히 센서 정보을 이용 건강상태를 파악하기 때문에 고급기능을 구현하는데 한계가 있다. 본 논문은 통계적 분석을 활용하여 맞춤형 사료제작, 의약품제작, 반려동물 건강관리 등의 반려동물에게 맞춤형 개인화서비스가 가능한 통합 플랫폼을 설계한다. 반려동물이 착용하고 있는 IoT기기로부터의 센서 정보와 쇼핑몰에서의 고객의 구매 패턴 정보, 소셜미디어(SNS) 정보를 수집하는 미들웨어를 설계 한다. 또한 이를 통해 수집한 데이터를 데이터 베이스화하고 개인화서비스에 활용될 수 있도록 수집된 정보를 정제하고 분석 및 추론 가능한 분석기를 설계 한다.
수면장애로 고통을 받고 있는 사람들은 꾸준히 증가하고 있으며, 다양한 수면장애 원인이 존재한다. 따라서 수면장애를 겪고 있는 사람들에게 수면장애 원인을 진단하거나 수면상태 모니터링을 도와주는 수면 관련 헬스케어 산업이 각광받고 있다. 하지만 현재 서비스들은 모든 데이터를 원격지 서버로 전송해 서버에서 모든 것을 처리하는 단순 원격진료 서비스이기 때문에 데이터 집중현상에 취약하고, 원격지 피보호자의 다양한 생체 데이터를 동기화시켜 실시간으로 스트리밍하지 못한다는 단점이 있다. 이 문제를 해결하기 위해, 중앙 서버가 없는 자율군집형 분산 미들웨어 플랫폼을 이용하여 피보호자의 생체 데이터를 실시간으로 병원 혹은 보호자에게 스트리밍하는 서비스 구조를 제안한다. 제안하는 서비스 플랫폼의 기능 검증을 위해 스트리밍 요청에 따른 서비스 시작 소요시간과 평균 지연시간을 평가하고, 효과적인 스트리밍 서비스의 제공이 가능함을 확인하였다.
본 논문에 ICT 기반의 스마트 팜 설계를 제안한다. 현재 전체 인구 감소에 따라 자연적으로 농촌인구의 감소도 필연적으로 도래하고 있다. 날로 올라가는 인건비 증가에 따른 각 농가의 경제적 부담은 점점 커져간다. 이에 대한 해결책으로 컴퓨팅 자원을 활용한 스마트팜 보급의 필요성이 대두되고 있다. 제안된 시스템은 4차 산업혁명에서 떠오르고 있는 ICT 기술을 활용한다. 방대한 양의 데이터 수집을 위해 빅데이터 분석을 활용하고 수집된 자료의 관리와 효율적인 서비스 제공을 위한 플랫폼을 제안한다. 제안한 플랫폼은 SOA 서비스 레이어, 미들웨어 레이어, 리소스 풀 레이어, 물리적 리소스 레이어로 구성된다. 각 레이어가 갖고 있는 하부 구성요소를 이용하여 ICT 기반의 스마트팜 서비스는 사용자 입장에서 필요한 기능만을 서비스로 제공하기 때문에 비용을 낮출 수 있고 설치 및 관리가 용이할 것으로 여겨진다.
현재 SNS는 일반적인 소셜 커뮤니케이션 기능과 더불어 회사나 교육기관 등의 다양한 분야에서 빠른 의사결정이나 효율적인 업무처리 등에 널리 활용되고 있다. 하지만 기존의 일반적인 SNS 플랫폼들은 사용자 그룹을 위한 계층적인 협업 워크스페이스 환경이나 마이그레이션을 위한 워크스페이스 백업 기능을 제공하지 못한다. 본 논문에서는 협업 미들웨어인 C3ware를 이용하여 Elgg SNS 플랫폼을 확장한 협업 워크스페이스 환경인 ElggSpace에 대해서 설명한다. ElggSpace는 클라우드 스토리지 기반의 C3ware와 연동하여 사용자 그룹의 대용량 자원 공유를 위한 협업 워크스페이스를 체계적으로 지원한다. 이와 더불어 ElggSpace는 자원 관리를 위한 고수준의 접근제어와 워크스페이스 백업기능을 제공하여 효과적인 협업을 가능하게 한다.
무선 인터넷 응용 서비스를 위한 WAP(Wireless Application Protocol) 게이트웨이는 사용자 단말기(핸드폰, PDA등)와 WAP/WEB 서버 사이에 위치하여 유선 인터넷 환경에서 제공되는 각종 콘텐츠를 무선 인터넷 사용자에게 제공하기 위해 HTTP 프로토콜과 해당 WAP 프로토콜 사이의 변환 및 WML(Wireless Markup language) 문서의 인코딩(encoding) 기능 등을 제공하는 미들웨어 시스템이다. 구현된 WAP 게이트웨이는 WAP 포럼에서 발표한 WAP 규격 1.2를 토대로 설계되었으며 Java 언어로 구현하여 플랫폼 독립적으로 운영될 수 있도록 하였다. 개발된 시스템을 Nokia Tool Kit로 테스트한 결과 Kannel 제품 보다 성능이 우수한 것으로 나타났다.
서비스 지향 아키텍처란 서비스들이 표준 방식에 의해 서로 느슨하게 연결(loosely coupled)되어 특정 구현에 종속되지 않은 중립적인 인터페이스를 제공함으로써, 특정 서비스를 변경 하더라도 연결된 다른 서비스에는 영향을 주지 않는 유연한 구조를 의미한다. ESB(Enterprise Service Bus)는 서비스 지향 아키텍처를 실현하기 위한 중요한 관련 기술 중 핵심요소로서 위치를 확보해가고 있으나, 국내 서비스 지향 아키텍처를 위한 ESB에 대한 개발과 연구는 부족한 실정이다. 본 논문에서는 ESB의 중계 서비스, 전송서비스, 운영서비스, 모니터링 서비스, 애플리케이션 접속 서비스, 데이터 접속 서비스를 가능하게 하는 각 주요 응용 컴포넌트의 설계 및 구현을 하였으며, 메시지 건수에 대한 데이터의 크기별에 따른 처리시간을 측정하여 성능평가를 실시하였다.
유비쿼터스 농업 환경을 성공적으로 구축하기 위해서는 센서노드 H/W, 센서노드 미들웨이 플랫폼, 라우팅 프로토콜, 농업환경 응용 서비스 등 농업에 최적화된 핵심 기술 개발이 필요하다. 전통산업인 농업 분야에 u-IT 기술을 적용함으로써 융복합기술이 노동집약적인 농업의 부가가치와 생산성을 높일 수 있는 원천기술로 자리 잡고 있다. 하지만 이러한 기술을 이용한 원예 산업 영역확장 및 시설원예에 대한 인프라 개선이 시급하다. 본 논문에서는 정밀한 식물 생장환경관리를 위해서 재배온실에 환경요인 모니터링 센서 및 생체 정보 센서들을 이용하여 생장환경 관리 시스템을 제안했다.
텔레매틱스는 일상생활의 상당부분을 차지하는 자동차 내에서도 외부와의 정보 송수신이 차단되는 일 없이 안전에서 엔터테인먼트에 이르기까지 폭 넓은 정보를 통합 관리한다. 최신의 무선 음성 데이터 통신은 제3의 생활공간으로 가정과 사무실에서 인터넷을 통해 다양한 멀티미디어 서비스를 이용하듯이 이동 중에도 동일한 서비스 보장이 가능하여야 한다. 때문에 정보통신의 발달과 함께 운전자의 안전과 편리를 위해서 지능화된 서비스제공 단일창구로서의 텔레매틱스 통합 제어 플랫폼의 필요성이 대두되고 있다. 이에 본 논문에서는 차내 운전자의 요구 또는 지능적인 상황인식에 따라 정보 및 서비스서버에서 최적의 서비스를 선별하여 실시간으로 자동푸쉬 하는 텔레매틱스 통합 제어 플랫폼의 구조와 구성 모듈을 제어하는 방법을 연구하였다.
An, Syungog;An, Sung-Ho;Jung, Jinyoung;Kim, Soo-Kyun
한국컴퓨터정보학회논문지
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제20권9호
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pp.55-60
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2015
This paper introduces a program structure that minimizes the client's business logic by reducing the client's specifications as a way of minimizing the limitations of online game platforms. The objective of this thesis is to design an online game that is based on a 3-tier client/server structure, and thus using this 3-tier structure to ultimately create an online Sutda game that anyone can enjoy. The progression of newly released games is highly based on the mobile market and the number of online games being launched is decreasing. As the mobile game market grows, more and more multi-platform games are being developed and target platforms within online games are greatly diversifying. Through these situations, this thesis minimizes the client's business logic through a 3-tier structure of application-middleware-database, and also proposes an online game client/server that allows three or more users to participate simultaneously through the server.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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