현재 많은 관심을 받고 있는 전자상거래는 앞으로 더욱 활성화되어질 전망이다 전자상거래는 디지털 데이터의 구입과 같은 소액 거래가 쉽게 이루어질 수 있다. 소액 거래는 비록 거래 비용은 적지만 그 응용 분야가 넓기 때문에 중요성을 가진다. 이러한 소액 거래를 위해서는 처리비용이 적어야만 한다. 소액 거래를 위한 많은 프로토콜이 연구되고 있는데, 본 고에서는 지금까지 개발된 대표적인 소액지불 프로토콜을 살펴보고 기존의 소액지불 프로토콜에서 대부분 지원하지 않았던 익명성을 부여한 새로운 소액지불 프로토콜을 제안한다.
Micropayment is an electronic payment system for small value transaction. It needs to use a little amount of resources, such as communication and computation due to its small value. In other words, the processing cost for the micropayment must be less than the value of the payment. Several kinds of transactions are suitable for micropayment, eg. the purchasing of train tickets or digital newspapers. Since micropayment systems are designed for small-amount payment the key factor for any micropayment system design is believed to be the minimization of resource consumption without compromising the standard security. In this paper, we propose an adaptive agent approach to credit-based micropayment system, which employs the concept of dynamic balancing between the resource consumption and the risk in the system. As a result of the dynamic balancing, our system not only solves the problem of global overspending but also uses fewer amount of resources than existing approaches. Our approach limits the amount of money spent by untrusted customers to all merchants. Thus, our approach provides a boundary of the global overspending. In addition, for trusted customers, our approach requires less scale of communication for verifying authorizations than all existing approaches.
An electronic micropayment system, one of electronic payment systems, is suitable especially when a small amount of money is to be paid frequently in order to purchase on-line goods (i.e. database search, software distribution, electronic news service, etc). In addition, since the amount of payment is small, possible damages caused by system failures are lower than other payment system. In this paper, a micropayment protocol in electronic commerce environments on the Internet is proposed, based on the PayWord system. And a micropayment electronic commerce system which executes the protocol proposed is implemented. Unlike the PayWord system, however, the micropayment protocol proposed in this paper is designed in such a way that a merchant does not need to request a payment at the end of every business day since a customer cannot purchase goods beyond length of hash chains, which is specified on a certificate. In addition, the system is able to check the validity as well as the duplicate spending of hash chains. The electronic micropayment system with the proposed protocol is consists of Customers, Merchants, and Brokers. Customers are implemented on Windows NT 4.0 using VC++. Merchants are implemented on Solaris 2.5.1 and gcc 2.8.0 using Netscape Web Server and CGI Methods. HP UX 10.20 is used for Brokers.
유비쿼터스 환경에서는 다양한 서비스를 구매하기 위한 지불 시스템이 필요하며, 빈번한 거래에 지불 처리 비용을 최소화하는 소액 지불 시스템이 요구되고 있다. 또한 장치가 계속적으로 온라인임을 보장할 수 없기 때문에 그 중 일부가 오프라인인 경우에도 사용할 수 있는 지불 시스템이 요구된다. 이러한 상황을 해결하기 위해 다른 시스템은 중앙의 브로커를 사용하는데, 대부분의 소액 지불 시스템의 문제는 브로커에 부하가 집중된다는 것이다. 본 논문에서는 유비쿼터스 환경을 위한 분산 해시 테이블 기반의 Peer-to-Peer 소액 지불 시스템을 이용해 온라인이 아니어도 지불할 수 있고, 브로커의 부하를 최소화하는 지불 시스템을 제안한다.
휴대전화 소액결제 시스템은 자동결제 처리 시 이용자의 점유인증을 관리하지 않는다. 콘텐츠제공사업자가 이점을 악용하면 허위 결제정보를 생성하여 이용자에게 부당한 요금을 부과할 수 있다. 이와 같은 휴대전화 소액결제 시스템의 구조적 취약점은 소액결제 이용자의 피해로 이어졌다. 이를 해결하기 위해 2012. 8. 이후 이용자의 결제 인증 강화를 위한 표준결제창이 적용되었다. 그러나 표준결제창도 부당한 이용자 피해가 발생할 수 있는 취약점이 존재하는 바 이용자 보호를 위한 개선방안을 제안하고자 한다.
피어-투-피어(P2P) 시스템은 참여하는 사용자가 소유하고 있는 리소스를 서로 간에 공유하여 많은 이득을 얻을 수 있게 해준다. 그러나 사용자들이 악의적인 행동을 하거나 오프라인일 때, P2P 시스템이나 응용 프로그램들은 정상적인 서비스를 제공하는데 문제가 발생 할 수 있다. 소액 지불 시스템을 이용하여 서비스 제공에 대해 보상을 해준다면 이러한 문제를 해결하는데 도움이 될 수 있다. 지금까지 대부분의 소액 지불 시스템은 중앙 집중화 된 브로커를 사용하는데, 브로커에 많은 부하를 발생시키는 문제점을 가지고 있다. 예를 들어, 코인의 소유자가 오프라인인 경우 브로커가 소유자를 대신하여 지불 정보를 처리하는데 이는 브로커의 부하를 증가시키는 주요 원인이며 P2P 시스템 특성상 매우 빈번하게 발생 할 수밖에 없다. 본 논문에서 제안하는 DPay는 P2P 환경을 위한 소액 지불 시스템으로, 분산 해시 테이블을 이용하여 모든 암호화된 지불 정보를 안전하게 기록하고 다운타임 프로토콜을 사용하지 않음으로써 브로커의 부하를 획기적으로 감소시켜 시스템의 확장성을 크게 향상 시킨 시스템이다. 또한 실시간 중복 결제 검출 방법을 제안하고, DPay와 기존 지불 시스템 간의 비교와 실험 결과를 제시한다. 실험결과 DPay는 브로커의 부하가 기존 시스템 대비 평균 30%로 줄어든 것으로 나타났으며, 실시간 중복 결제 검출과 보다 안전한 지불 정보 기록을 가능하게 하여 다양한 P2P 시스템에 적용할 수 있을 것으로 기대된다.
한국 스마트폰 게임의 빠른 성장과 함께 새로운 수익화 모델에 대한 검토가 요구된다. 특히 스마트폰으로 공급되는 다양한 콘텐츠들이 사업화 관점에서 적절한 수익모델을 찾지 못한 것에 비해, 스마트폰 게임은 기존 아케이드 게임 산업과 콘솔 PC 기반 패키지 게임 산업의 시장 경험을 적극 수용하여, 유료 다운로드 모델, 부분 유료화 모델, 게임 내 광고 모델 등 과금을 유도하는 다양한 수익화 모델을 개발하고 적용했으며, 이를 통해 단시간에 두터운 과금 사용자 그룹을 형성하였다. 이러한 수익화 모델의 개발과 적용은 스마트폰 게임 시장의 고속 성장과 발전에 중요한 기폭제가 된다. 이에 한국 스마트폰 게임에서 부분 유료화 모델의 문화적 특징과 게임 산업 전체의 수익화 모델 변화 과정을 살펴보고자 한다. 이를 위해 부분 유료화 모델을 도입 발전시킨 일본과 세계 시장을 주도하는 중국의 부분 유료화 모델을 비교하고자 한다.
스마트폰의 보급으로 인하여 문자메세지를 활용하는 스미싱이 급증하고 있으며, 그로 인한 금전적 피해가 크게 증가하고 있다. 본 논문에서는 이러한 피해를 줄이기 위하여, 스미싱 및 스미싱과 관련된 모바일 소액결제에 관련된 제도들의 현황을 살펴본다. 현황 조사 결과 제도적인 노력을 통해서 스미싱 억제는 잘 되고 있지만, 소액결제의 피해는 증가하고 있다는 점을 파악하여 모바일 소액결제 시스템의 보안 강화에 대한 의무 제도의 부재, 소액결제 피해 발생 시 소액결제 참여자(이동통신사, 콘텐츠제공자, 결제대행사) 간 피해보상 주체에 대한 모호성 등과 같은 한계점을 식별하였다. 이러한 한계점을 해결하기 위해서 소액결제 시스템의 보안을 강화하고 의무화 할 수 있도록 소액 결제 사업자에 대한 정보보안 평가제도, 소액결제 피해 발생 시 손해배상 책임자에 대한 구체적 명시 제도 및 법안을 제안한다.
해쉬체인은 계산속도가 빠른 해쉬함수를 이용하여 체인을 구성하는 구조이다. 이 구조를 이용하여 one-time 패스워드, 서버지원 서명(signature) 그리고 소액지불과 같은 다양한 암호학 응용에 사용되고 있다. 그러나 선불방식에 사용하고 있는 대부분의 해쉬 체인기반 시스템들은 익명성을 지원하지만 익명성으로 인하여 지불비용이 증가하는 문제점을 가지고 있다. 따라서, 이 논문에서는 고객의 사생활 보호에 중점을 두면서 루트값이 인출되는 과정에서 한번만 은닉서명을 하여 사용자의 익명성을 보장하고, 시스템에 사용하는 공개키 대신 비밀키를 사용하여 인증서의 역할을 수행하지 않도록 효율성을 향상시킨 새로운 해쉬체인 기반 소액지불시스템을 제안한다.
최근 인터넷을 통한 거래의 활성화로 인하여 소액지불시스템의 필요성이 더욱 커지고 있으며, 그에 따라 지불금액에 대한 보호뿐만 아니라 사용자의 정보보호에 대한 요구도 증대되고 있다. 그러나 기존의 소액지불시스템들은 익명성을 제공하지 못하거나 익명성으로 인한 지불처리 비용 증가라는 문제점을 가진다. 이 논문에서는 사용자의 익명성을 보장하고 동시에 지불금액을 보호하는 사용자 중심의 소액지불시스템을 제안한다. 제안 시스템은 익명서명 방법으로 사용자 정보를 암호화한 후 난수와의 조합으로 은닉 서명된 익명 아이디를 사용한다. 또한 인증서를 통한 상품과 지불금액 재확인 과정을 통해 사용자의 지불 금액을 보호하고, 공개키 대신 비밀키와 세션키를 사용하므로 효율성을 향상시킨다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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