최근 이슈가 되고 있는 메타버스를 활용한 마케팅 사례연구를 통해, 각 산업에 있어 메타버스 생태계의 콘텐츠(content), 플랫폼(platform), 네트워크(network), 디바이스(device)관점에서 성공 요인 분석 및 활성화 방안에 대해 고찰하였다. 엔터테인먼트, 패션, 사무공간 및 부동산, 교육, 광고 및 상거래산업에서 콘텐츠와 플랫폼의 중요성을 확인할 수 있었다. 메타버스의 활성화를 위해서는 첫째, 시장참여자에게 안정적인 수익창출 모델을 마련해 줌으로써, 능동적인 참여와 리텐션 강화가 필요하다. 둘째, 가입자를 확대를 위한 매력적인 콘텐츠의 중요성은 메타버스 활성화의 주요한 키 트리거이다. 셋째, 사용자에게 라이트하고 심플한 디바이스를 활용하여 메타버스 서비스의 사용 편리성 향상이 필요하다. 넷째, 생태계 확장성을 통한 산업의 밸류체인에 있어 유기적인 상생협력전략이 뒷받침 되어야 한다. 아울러, 시장 참여자에게 비즈니스기회 및 추가적인 수익 창출 모델이 지속적으로 제공되어야 한다.
최근 메타버스 기술은 게임, 엔터, 제조, 유통, 광고, 교육 등 다양한 서비스 산업에서 활용되고 있다. 메타버스 콘텐츠에 사용되는 디바이스의 지속이용 상관관계 연구는 아직 미흡한 상태다. 메타버스에 더욱더 몰입할 수 있게 자연스러운 움직임과 사용하기 편한 입력장치 계발이 필요하다. 플로우를 기반으로 메타버스 콘텐츠와 디바이스의 지속이용에 관한 주제로 연구하였다. 독립변수인 Flow의 구성 요인을 현실감, 몰입감, 상호작용으로 설정하였다. 설문조사 기관을 통해 500명의 메타버스 남녀 이용자들의 자료를 연구에 활용하고자 한다. 메타버스 콘텐츠와 디바이스의 지속이용을 높이는 플로우 요인 중 가장 큰 영향력으로 작용하는 요인이 무엇인지를 연구하였다. 본 연구 결과를 통하여 차세대 메타버스 콘텐츠와 디바이스 산업의 방향성 수립에 도움이 되고자 한다.
메타버스는 점차 빠른 속도로 발전되며 응용 분야가 확대되고 있다. 스포츠 분야에서 다양한 메타버스 시도가 이루어지고 있으며, 축구, 야구, 농구 등 인기 종목에 대한 메타버스 구축 및 운영이 이루어지고 있다. 그러나 사용자의 새로운 경험을 이끌어 내기보다, 오프라인 대체 수단으로 활용되고 있다. 본 연구에서는 웨어러블 디바이스를 통해 사용자 생체 정보를 수집하여 메타버스에 적용 가능한 데이터로 가공하는 과정에 대한 연구내용을 기술한다.
Since the COVID-19 pandemic, the importance of remote work has been emphasized, and new digital technologies are rapidly being developed. One such digital technology is the metaverse, which combines reality and virtual space to create an expanded digital world. The metaverse can provide online collaborative spaces that visualize and transmit information and data in real-time. When applied to construction sites, this technology is expected to enable more efficient and stable project management. However, research on construction metaverses, both domestically and internationally, is still inadequate. In this study, 16 influential factors for promoting the application of metaverses to the construction industry were identified through the initial stages of the system dynamics technique. These performance factors were classified into four categories: systemrelated factors for metaverse site construction, device-related factors, user-related factors, and construction site-related factors. It is expected that this study will promote research on the activation of Con-Metaverse by developing casual loop diagrams(CLD) to identify the relationship between each performance factor and constructing stock & flow diagrams(SFD) for simulations in future studies.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제10권4호
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pp.453-459
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2022
This study attempted to explore the realization and research direction of a successful metaverse environment in the future by analyzing international research trends of the metaverse using topic modeling. A total of 208 papers among WoS and ScienceDirect papers using metaverse as keywords were selected, and quantitative frequency analysis and topic modeling were performed. As a result, it was confirmed that research has rapidly increased after 2022. The main keywords of the research topics were 'second', 'life', 'learning', 'reality', 'metaverse', 'virtual', 'blockchain', 'nft', 'medical', 'avatar', etc. The topic keywords 'Second life & Education' and 'Virtual Reality & Medical' accounted for a large proportion of 57%, followed by 'Blockchain & Cryptocurrency', 'Avatar & Interaction', and 'Sensing and Device'. As a result of semantic analysis, current metaverse research is focused on application and utilization, and research on underlying technologies and devices is also active. Therefore, it is necessary to identify the commonalities and differences between domestic and foreign studies, and to study the application method considering the domestic environment. In addition, new jurisprudence research is more necessary along with predicting new problems. It is expected that the results of study will provide the right research direction for domestic researchers in the era of digital transformation and contribute to the realization of a digital society.
Metaverse refers to a digitally expanded world by combining real and virtual spaces. As reality expands into the digital world, various things that were not possible before are possible with the aid of the system, and its usefulness is spreading metaverse rapidly regardless of industry. In particular, it is relatively easier to display information from the virtual world over the real world than to bring information from the real world into the virtual world, which is why most industries are pursuing a metaverse using AR(Augmented Reality). The construction industry also tried to introduce the AR metaverse except in certain fields such as education, but it is being used only limitedly due to the limitations of AR devices. The disadvantages of AR devices, which are sensitive to afterimage effects, narrow viewing angles, and environmental influences, are the main reasons that make AR challenging to use in actual workplaces, not only in the construction industry but also in other industries. So as the technological maturity of VR(Virtual Reality) devices increases, VR will gradually replace AR. Therefore, in response to future changes, the construction industry should plan metaverse technology development using VR devices.
현재 다양한 분야에서 메타버스를 도입하고, 콘텐츠 또는 아이템 등의 거래에 NFT를 사용하는 가상융합경제가 등장하여 '메타버스 환경'으로 발전할 것으로 전망하고 있다. '메타버스 환경'은 앞으로 우리사회의 변화를 주도할 것이며 AI, 빅데이터, 클라우드, IoT, 블록체인, 차세대 네트워크 기술과 융합될 것이다. 하지만 메타버스 이용자가 서비스 이용을 위해 제공하는 개인정보, 기기정보, 행위정보는 주요 공격대상 된다. 따라서 사용자의 안전한 이용 환경 제공과 관련 기업의 비즈니스 기반 확대를 위하여 민·관 협력체계 구축 및 보안 가이드 개발이 선두과제이다. 따라서 본 연구에서는 메타버스 특징과 기술을 비교분석하며 이에 발생할 수 있는 보안 위협과 대응방안을 살펴본다.
가상현실 게임의 성장과 블록체인 기술의 대중화는 메타버스(metaverse) 산업 생태계 형성에 유의미한 변화를 가져오고 있다. 메타(Meta)가 VR 기기 제조 및 관련 콘텐츠 개발사인 오큘러스(Oculus)를 인수한 이후, 가상현실 콘텐츠 시장의 성장이 가속화되고 있다. 본 연구를 통해 우리는 가상현실 앱 마켓의 콘텐츠를 탐색적으로 분석하여 여가(leisure)가 어떻게 기존의 모바일 앱과 가상현실 앱을 구분 짓고 있는지 탐색적으로 알아보았다. 이를 위해 오큘러스 한국 스토어에 등록된 241개 앱의 장르와 설명을 텍스트 마이닝으로 분석하였다. 그 결과, 앱 카테고리 키워드를 기초로 앱에 대한 준네트워크(quasi-network)를 생성하여 키워드 장르 간 암묵적 지식 네트워크를 시각화하였다. 또한 G&F 역할 프레임워크를 활용하여 여가가 차지하는 상대적 역할을 조명하였다. 추가적으로, 사용자의 리뷰 데이터를 LDA 토픽 모델링 방법으로 분석하였다. 본 연구는 가상현실 하의 메타버스 앱 생태계의 특징을 규명하기 위한 이론 개발의 기초 자료를 제공한다는 점에서 의의가 있다.
The metaverse is expected to evolve into an immersive environment based on photorealistic stereoscopic imaging to integrate real and virtual worlds. To transition from flat images to immersive stereoscopic images, such as light fields and holograms, a continuous cycle of technological development should be reached in media, content, and device technologies, ranging from acquisition and generation to transmission and synthesis as well as reproduction and interaction. Additionally, owing to the multitude of components involved in the metaverse, proper service realization will be challenging without concurrent advancements in computing and communication technologies that facilitate the integration of such components. We introduce research and development trends in media, contents, and devices at the Electronics and Telecommunications Research Institute toward the next generation of stereoscopic images.
메타버스에 관련하여 학계, 산업계의 지대한 관심에도 불구하고 지금까지의 연구는 특정 영역에 편중되어 있어, 메타버스 생태계 관점에서 연구가 필요하다는 인식에서 출발하였다. 메타버스 생태계 관점에서 연구하기 위한 연구 프레임워크와 각각 구성요소의 도출과 메타버스 생태계의 발전 단계 조사 연구를 목적으로 하였다. 학문적 관점에서 마이클 포터의 다이아몬드 모델을 메타버스에 적용한 메타버스 프레임워크인 Metaverse IDC-Platform 통한 생태계 구성요소를 도출하였다. 실무적인 관점에서는 메타버스 생태계 4가지 구성요소는 메타버스 적용 및 발전에 상호 의존적으로 작용한다는 것을 알 수 있었다. 본 연구의 토대로 메타버스 생태계 및 구성 요소를 기반으로 각각의 구성 요소의 강점과 약점을 면밀하게 조사하고 보강하기 위한 영역 파악에 대한 기초 자료 제공이 가능하기 때문에 학계와 산업계에서 메타버스 연구에 전략적으로 활용할 수 있을 것이다. 연구 기여도는 지금까지와 다르게 AR/VR 등 특정 영역에 한정되어 왔던 연구를 메타버스 생태계 및 생태계 구성요소 관점에서 연구할 수 있는 초석을 만들었다는데 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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