우리 사회는 정보통신기술 발달로 온라인 가상세계와 현실 세계가 융합하여 새로운 세계가 창조되는 메타버스로 인해 새로운 전환기에 접어들고 있다. 엔터테인먼트 분야에 치중되었던 메타버스의 영역은 친교 활동, 교육, 상거래 등 일상의 영역으로 점차 확대되고 있으며, 전투원에게 실제 전장과 같은 가상훈련 환경을 제공하고, 사격과 기동, 통신, 방호 등 군사분야에서 활용성도 커지고 있다. 따라서 본 연구는 메타버스의 개념과 핵심유형, 발전 동향과 군사분야에서의 활용성에 대해 논하고자 한다.
개인용 컴퓨터, 인터넷, 모바일 기기의 발전에 이은 네 번째 컴퓨팅 기술 혁신으로 불리는 메타버스 기술은 타인과의 소통뿐만 아니라 현실 세계에서 이루어지는 사회, 문화, 경제 활동이 가능한 3차원 가상세계를 구현하였다. 2018년 출시된 제페토와 2020년 출시된 모여봐요 동물의 숲이 출시 당시부터 젊은 세대를 중심으로 화제가 되었지만 2023년부터 메타버스에 대한 투자와 이용률 감소에 대한 우려가 가시화되고 있다. 이 연구는 메타버스 이용자의 프레즌스 경험이 이용몰입과 지속이용의도에 미치는 영향력을 살펴보았다.
메타버스라는 사이버 초현실 세상이 다가오고 있다. 팬데믹으로 인해 원격근무와 원격학습 또는 사회적 격리를 경험한 이들에게는 행동의 제약과 한계를 뛰어넘어 상상의 세상으로 안내하며, 새로운 사회적 관계를 만들어 가도록 도와주는 메타버스는 사이버 세계의 오아시스와 같은 세상이다. 다양한 플랫폼들을 중심으로 메타버스 생태계가 진화하고 있는 가운데 실무 및 학계에서 다양한 논의가 오가고 있지만 아직까지는 이러한 변화를 이끌어갈 다양한 학술적 논의가 부족한 실정이다. 이에 본 논평에서는 현재 논의 중인 메타버스의 개념과 현황에 대해서 정리하고 메타버스가 성장하고, 사회에 의미있는 가치를 창출하기 위해 필요한 핵심 연구 주제와 분야별 세부 연구 방향에 대해서 제안하고자 한다. 이를 통해 학계에서 다양한 관점의 메타버스 연구가 시의적절하게 수행되고 관련 연구들을 통해 건강하고 바람직한 메타버스 생태계가 조성되고 진화해 가기를 바란다.
COVID-19 이후 산업 전반에 디지털 전환이 이루어지고 언택트 서비스로 메타버스가 주목받는 상황에서 본 연구는 국내·외 뷰티 브랜드를 대상으로 메타버스를 이용한 브랜드 경험 마케팅 사례에 대해 알아보고, 그 필요성에 대해 제시하고자 한다. 본 연구는 메타버스 마케팅, 뷰티 브랜드 마케팅 관련 선행 연구 고찰을 진행하였으며 연구결과, SK-II와 크리스찬 디올은 VR기술을 이용하여 이용자들에게 브랜드 제품과 관련된 콘텐츠와 경험을 제공하고, 로레알, 세포라, 라네즈는 AR기술을 사용하여 가상 메이크업 어플리케이션을 제공하는 등 오감을 자극할 수 있는 체험 마케팅을 전개하였다. 이러한 체험마케팅은 고객의 구매의도에 긍정적인 영향을 끼치고 소비트렌드에서 중요한 Z세대를 겨냥하기 위해 그 중요성이 더욱 커질 것이라 사료된다. 본 연구가 뷰티 브랜드의 메타버스 및 체험 마케팅에 있어 관련 자료로 사용될 수 있기를 기대하며, 뷰티 분야에서도 메타버스 마케팅에 대한 연구가 지속적으로 이루어져야 할 것이다.
사회주의 체제와 공산당이 지배하는 중국이 인공지능시대에는 어떻게 변화할 것인가 궁금증을 자아낸다. SNS 가 발달하고 더 나아가 메타버스 세계안에서 소통을 하고 인공지능이 많은 분야를 차지하면서 운영 되어지는 메타버스 세계에서 중국식 사회주의 체제를 생각하며 앞으로의 메타버스 세계는 어떻게 변화할지 예측해 본다. 그러기 위해서는 중국 국가 특성상 국가 정책적으로 움직이는 특성을 이해하고 아울러 중국 국가에서 제시하는 메타버스 정책을 이해할 필요가 있다. 2022년 제13차 전국인민대표대회 제5차 회의에서 메타버스에 대한 발전을 강조하였으며, 그 해 5월에는 중국공산당 중앙당교에서는 <당정간부를 위한 메타버스 산업 설명서>를 출간 하였다. 그러므로 본 고에서는 중국 메타버스 정책에 대해 분석해 보고 중국이 나아가고자 하는 메타버스 산업의 발전 방향을 전망해 보고자 한다.
메타버스는 정보통신기술의 발달과 2019년부터 시작된 코로나19의 대유행으로 인해 디지털화가 가속화되면서, 최근 가장 빈번하게 회자되는 용어 중 하나이다. 메타버스는 사용자 경험에 있어 전반적인 우리의 삶에 새로운 혁명을 가져올 것으로 예상되고 있다. 특히 업무영역에서도 원격근무를 채택하게 되면서, 디지털 화상회의, 원격오피스 등의 가상 서비스, 즉 메타버스에 대한 관심도 높아지게 되었다. 본 연구에서는 업무환경에서 활용될 수 있는 메타버스 서비스에 대한 사용의도에 대하여 확장된 통합기술수용모델(UTAUT2: Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2)에 메타버스 특성을 나타내는 요인들인 자기표현 욕구, 원격 현전감, 그리고 테크노스트레스를 추가하여 사용의도에 영향을 미치는 요인에 대해 분석하고 논의하고자 한다. 특히 본 연구에서는 메타버스가 아직 많이 보급되지 않은 상황에서 현재 가장 일반적으로 알려져 있으면서 업무환경에서 활용이 가능하다고 판단되는 PC 기반의 게더타운과 VR 기반의 페이스북 호라이즌을 잠재적인 사용자들에게 소개하고 이를 대상으로 설문조사를 진행하여 연구를 진행하였다. 본 연구는 일반적인 메타버스를 대상으로 하여 주로 연구되었던 기존 연구와 달리 메타버스를 업무환경으로 적용하고자 하는 사용자들의 기술 수용의도에 영향을 미치는 요인들을 확장된 통합기술수용모델(UTAUT2)를 기반으로 새롭게 제시했다는 점에서 학술적인 의의가 있다. 실무적으로는 메타버스를 업무용으로 사용할 수 있도록 기업에서 적용할 때 고려해야하는 요인들에 대해서 제언함으로써 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.
최근 블록체인 기술을 활용해 데이터 창작자에게 데이터 소유권을 부여하는 웹(Web) 3.0이 차세대 인터넷으로 부상하며 NFT를 매개로 가상경제를 구축하는 메타버스가 주목받고 있다. 웹3.0은 콘텐츠 생성자가 중개자의 역할을 하는 플랫폼에 종속되지 않고 참여에 따른 정당한 이익을 보상받는 가치를 지향한다. 웹 3.0 시대 메타버스에서 디지털 자산의 소유권을 보장하기 위해서는 블록체인 NFT 기술 적용이 필수불가결하다. 본 연구는 이러한 시대적 변화를 인지하며, 메타버스의 개념과 특징을 고찰한 이론에 기반해 NFT 아트와 연결할 수 있는 메타버스의 5가지 특징을 ①'연속성', ②'실재감', ③'동시성', ④'경제성', ⑤ '첨단과학기술의 활용성'으로 도출했다. 그리고 이를 메타버스 기반 NFT 아트 <하이브리드 네 이처 Hybrid Nature> 작품 사례연구에 적용하여 메타버스 및 NFT 아트의 개념과 특징이 작품 내에 어떠한 식으로 반영되었는지 분석하였다. 본 연구를 통해 웹 3.0 기술과 예술, 시장과 산업의 접목 지점에서 기존의 예술시장과 다른 형태로 전개되고 있는 NFT 아트의 기본 개념을 파악하고, 경제적 투자 가치 이외에 NFT 아트의 예술적, 미학적, 문화적 가치를 연구하는 것의 필요성을 제기하고자 하였다. NFT 아트를 학술적으로 분석하고 미학적 특징을 고찰한 연구가 희소한 현 상황에서 향후 관련 분야 연구자 및 전문가들이 메타버스 기반 NFT 아트의 장르적 특성과 구체적인 면모를 파악해나갈 수 있는 초석을 다졌다는 것에 본 연구의 의의가 있다.
팬데믹 이후 가상현실 플랫폼을 활용한 메타버스 기술과 사회적 활용이 비대면 환경에서 메타버스를 활용에 대한 관심이 커지고 있지만, 메타버스로 인한 사회적 문제, 윤리적 우려에 대한 논의는 충분히 하지 못한 상황이다. 본 논문에서는 영화 '레디 플레이어 원'을 통해 메타버스의 사회적 기능이 무엇인지, 메타버스에서 발생할 수 있는 윤리적 문제는 무엇인가?, 메타버스에서 발생한 윤리적 문제를 해결할 수 있는 방법은 무엇인가? 에 대해 살펴보았다. 영화 '레디 플레이어 원'을 통해 살펴본 메타버스 윤리 이슈를 통해, 메타버스에서 발생할 수 있는 윤리적 문제는 정체성 분열, 메타버스 폭력 및 범죄, 개인정보관리 소홀이었다. 그리고 이러한 메타버스 내 윤리문제를 해결하는 방법으로 기술윤리학, 규범윤리학, 분석(메타)윤리학 측면에서 해결방안을 제시했다.
Along with the transition to the fourth industrial revolution, the possibility of metaverse-based innovation in the fashion field has been confirmed, and various applications are being sought. Therefore, this study performs meaning structure analysis and discusses the prospects of meta fashion using big data. From 2020 to 2022, data including the keyword "metaverse + fashion design" were collected from portal sites (Naver, Daum, and Google), and the results of keyword frequency, N-gram, and TF-IDF analyses were derived using text mining. Furthermore, network visualization and CONCOR analysis were performed using Ucinet 6 to understand the interconnected structure between keywords and their essential meanings. The results were as follows: The main keywords appeared in the following order: fashion, metaverse, design, 3D, platform, apparel, and virtual. In the N-gram analysis, the density between fashion and metaverse words was high, and in the TF-IDF analysis results, the importance of content- and technology-related words such as 3D, apparel, platform, NFT, education, AI, avatar, MCM, and meta-fashion was confirmed. Through network visualization and CONCOR analysis using Ucinet 6, three cluster results were derived from the top emerging words: "metaverse fashion design and industry," "metaverse fashion design and education," and "metaverse fashion design platform." CONCOR analysis was also used to derive differentiated analysis results for middle and lower words. The results of this study provide useful information to strengthen competitiveness in the field of metaverse fashion design.
본 연구는 주얼리 브랜드를 중심으로 메타버스를 활용한 마케팅에 관한 사례를 분석하고, 메타버스 마케팅의 새로운 방향성을 모색함에 목적이 있다. 메타버스 로드맵 2.0에 대한 IT 기술적 유형과 변화를 조명하고 이를 마케팅 전략에 융합하여 분석하였다. 이러한 마케팅 전략을 바탕으로 주얼리 브랜드의 메타버스 마케팅 사례를 비교 연구하여 시사점을 도출하였다. 그 결과 성공적인 메타버스 마케팅은 가상화 공간에서 개인화된 경험을 제공하고, 고객 여정에 대한 분석이 수반되어야 한다는 점을 글로벌 브랜드의 사례에서 확인할 수 있었다. 향후 연구 방향으로, 마케팅의 투자자본수익률(ROI)에 대한 심도 있는 보완 연구를 통해 궁극적으로 주얼리 브랜드의 경쟁력을 높이는 데 기여하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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