정부주도로 설립된 기존의 메이커스페이스는 현장의 실제 수요를 반영하지 못하여 성과창출에 한계가 있다는 비판이 있었다. 이러한 문제의식에서, 본 연구는 메이커스페이스의 현황과 문제점을 진단하고, 수요에 대응하기 위한 개선방안을 제시하는데 목적을 두었다. 이를 위해 정부의 정책자료를 분석하여 메이커스페이스의 현황을 정리하였고, 해당 시설을 사용하는 ICT 디바이스 관련 중소기업을 대상으로 설문조사를 실시하여 D·N·A 기술수요, 경영 애로사항, 정부지원 정책에 대한 의견을 분석하였다. 연구결과 본 연구는 디지털전환 플랫폼으로서의 메이커스페이스 고도화 방안에 대해 다음과 같이 제안하였다. 첫째, D·N·A 기술을 도입하기 위한 기존 산업의 특성상 기업이 자체적으로 시장에 진입하기에는 한계가 있으므로 정부차원의 종합지원이 필요하다. 둘째, 신제품·서비스 개발을 위한 실증 테스트베드를 구축·확대해 다양한 형태의 메타버스 콘텐츠 발굴과 기존 사업의 디지털전환 융합 모델이 도출될 수 있도록 해야 한다. 셋째, 메이커스페이스를 정부주도의 창업지원 정책을 구현하는 플랫폼으로서 운영하고자 하는 지원방식을 수정하여, 민간에서 잘 할 수 있는 부분은 과감히 민간에 이관하고 그 안에서 산학연 참여주체가 자유롭게 아이디어를 공유하고 공동의 문제를 해결하도록 지원해야 한다. 본 연구에서 발견한 문제점과 개선방안을 고려하여, 기존의 메이커스페이스가 현장의 수요에 적합한 디지털전환 플랫폼으로 고도화되길 기대한다.
본 논문에서는 디지털 휴먼 컨텐츠 생성 시스템을 제안한다. 디지털 휴먼 컨텐츠 생성 시스템은 전신 스케닝을 통해 3D AI 모델링 작업을 하고, 3D 모델링 후처리와 텍스쳐링, 리깅 작업으로 제작된다. 이를 가상현실 컨텐츠 정보와 결합함으로써 가상현실 내에서 가상 모델의 자연스러운 동작이 이뤄질 수 있고, 하나의 시스템에서 효율적으로 디지털 휴먼 컨텐츠를 생성할 수 있다. 따라서 자원을 최소화하는 가상현실 기반의 디지털 휴먼 컨텐츠 생성이 가능하도록 하는 효과가 있다. 또한 사람에 의한 3D 모델링 및 텍스쳐링 작업은 전처리 과정을 필요로 하지 않는 자동화된 전처리 공정을 제공하며, 다양한 디지털 휴먼 컨텐츠를 효율적으로 관리하는 기술을 제공고자 한다. 특히 가상 모델을 구성하기 위한 3D 모델링 및 텍스쳐링 등의 전처리 공정은 인공지능에 의해 자동으로 수행되도록 함으로써 신속하고 효율적인 가상 모델 구성이 이뤄질 수 있다는 장점이 있다. 또한 시그니처 모션을 통해 디지털 휴먼 컨텐츠 구성 및 관리가 용이하게 이뤄질 수 있다는 장점이 있다.
본고는 코로나19 이후 가장 뉴노멀한 현상이 된 온택트(on-tact) 기독교교육이, 과연 포스트 코로나 시대에도 결정적인 기독교교육의 형태로 남을 것인지에 대한 물음으로 시작된 논문이다. 그 물음에 답하기 위해서 본 고는 온택트 기독교교육이 대면교육은 대신할 수 없는 그만의 독자적 경험의 영역과 교육적 요소들을 가지고 있는가에 대해 탐구하였는바, 특별히 "온택트 기독교교육의 유형", "디지털 교회 논의" 그리고 "디지털 인식론"을 중심으로 탐구하였다. "온택트 기독교교육의 유형"에 대한 탐구를 통해, 본고는 '참여'나 '소통'을 기준으로 해서 보았을 때, 온택트 기독교교육은 대면교육으로는 대치될 수 없는 독자적 경험의 영역과 교육적 요소를 가지고 있음을 확인했다. "디지털 교회론"에 대한 숙고를 통해 본고는 온택트 교육이야말로 디지털 세대에게 기독교교육이 접근할 수 있는 결정적 통로라는 점을 발견하게 되었고, 네트워크 개념을 통해 공교회와 하나님나라에 대한 새로운 은유를 획득하고 그들을 재개념화 할 수 있었다. 본고는 또한 디지털 상에서 일어나는 몸과 기술 간의 확장된 몸의 인식은 디지털 상에서만 일어나는 독특한 인식방식임을 발견하였다. 이상과 같은 점을 바탕으로 해서 본고는 온택트 기독교교육이 단순히 코로나19시대의 대면교육을 보완하는 수단으로서 그치는 것이 아니라, 대면교육이 대신할 수 없는 독자적 경험의 영역 및 교육적 힘을 가진 기독교교육이라는 점을 다시 확인하였고, 또한 포스트코로나 시대에도 핵심적 기독교교육의 장이자 형태로서 확장되어 갈 것이라고 예측한다.
본 연구는 디지털 기술 수용을 통하여 이용자를 스포츠에 직접적인 참여 확대로 유도할 수 있는 방안을 모색하고자 한다. 2022년 7월 1일부터 8월 30일까지 사물인터넷(IoT)을 적용한 홈트레이닝 이용자를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문 조사는 비대면 자기기입식 방법으로 129명이 참여하였다. 자료 처리는 IBM사의 SPSS 21.0 프로그램을 활용하여 빈도분석, 탐색적 요인 분석, 신뢰도 분석, 상관관계분석, 다중회귀분석, 3단계 매개회귀분석을 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 홈트레이닝 PPM 모델과 스포츠 직접 참여의 관계에서 용이성은 매개효과가 나타났다. 불만족 요인에서 단순 기능성은 완전매개효과가 나타났고, 비효율성은 부분매개효과가 나타났다. 만족 요인에서 유희성과 경험 가능성은 완전매개효과가 나타났다. 계류 요인에서 개인 혁신성은 완전매개효과가 나타났다. 둘째, 홈트레이닝 PPM 모델과 스포츠 직접 참여의 관계에서 유용성은 매개효과가 나타났다. 불만족 요인에서 단순 기능성은 완전매개효과가 나타났고, 비효율성은 부분매개효과가 나타났다. 만족 요인에서 유희성과 경험 가능성은 완전매개효과가 나타났다. 계류 요인에서 개인 혁신성은 부분매개효과가 나타났다. 이러한 연구를 통하여 스포츠 산업이 NFT, 메타버스, 가상·증강현실 등 디지털 기술의 확대로 소비지출 확대와 경제성장에 기여하길 기대한다.
4차 산업혁명으로 인한 기술 발전과, COVID-19으로 인한 디지털 공간의 수요가 증가함에 따라 기업은 가상공간을 활용한 솔루션을 도입하여 정부의 규제를 극복하고자 한다. 가상현실, 증강현실 및 혼합현실을 아울러 표현하는 확장현실에 대한 시장이 지속적으로 확장되고 있는 상황에서 확장현실에 대한 명확한 정의 및 분류체계에 대한 선행연구가 미흡한 실정이다. 본 연구는 확장현실에 대한 국내·외 선행연구를 바탕으로 확장현실의 기술, 산업 및 효용성 분류체계를 구성하고, 사례 분석을 위한 확장현실 산업-효용성 매트릭스 분류체계를 구성하였다. 본 연구에서 제시한 확장현실 산업-효용성 매트릭스 분류체계를 통해 국내·외 확장현실 응용 서비스 사례를 적용하여 해당 분류체계를 검증하고 확장현실 응용 서비스의 동향 분석을 실시하였다. 분석 결과, 엔터테인먼트 산업의 확장현실 응용 서비스 사례가 가장 많은 것으로 나타났으며, 상호작용을 통한 새로운 경험 전달인 확장현실 효용성이 가장 높게 나타났다. 본 연구에서 제시하는 매트릭스 분류체계를 활용하여 확장현실의 전반적인 동향 분석 및 신산업 및 신서비스 탐색을 위한 지표로 활용될 수 있을 것이다
고압 균질기를 이용하여 면 셀룰로오스 원료로부터 직접 셀룰로오스 나노결정을 추출하고 이에 대한 결정 구조 및 화학적 결합 상태에 대한 연구를 수행하였다. 형성된 셀룰로오스 나노결정은 나노와이어 형태의 구조적 특성을 가지며, 조밀한 구조의 메쉬 형태로 분포하였다. X-ray diffraction (XRD) 분석을 통해 관찰된 Bragg 결정면의 면간거리 계산을 통해 고압 균질기로부터 추출된 셀룰로오스 나노결정이 셀룰로오스 Iβ 하부 다형체인 monoclinc 결정구조를 갖음을 확인하였다. 셀룰로오스 나노결정에 포함된 비정질 영역을 정량적으로 평가하기 위한 Solid-state nuclear magnetic resonance(NMR) 분석 결과 셀룰로오스 나노결정의 결정화도 지수는 5 3.06 %로 계산되었다. 형성된 셀룰로오스 나노결정 표면의 O/C ratio는 0.82로 계산되었으며, C-C 결합 혹은 C-H 결합, C-O 결합, O-C-O 결합 혹은 C=O 결합, O-C=O 결합의 화학적 결합이 셀룰로오스 나노결정 표면의 주요 화학적 상태임을 알 수 있었다.
본 연구는 규제 중심으로만 논의 되었던 온라인 플랫폼 산업의 정책 쟁점에서 벗어나, 거시적 관점에서 발전적인 정책방향성을 제안하였다. 정책 방향성 제언을 위해 PEST-SWOT-AHP 분석모델을 활용하였다. 국내 온라인 플랫폼 산업의 쟁점을 먼저 정책적, 경제적, 사회적, 기술적 측면으로 분류하고, 이를 다시 총 16가지의 강점, 약점, 기회, 위협요인으로 정리하였으며, 분류된 요인 간의 상대적 중요도를 측정하고 최종 4가지의 전략을 도출하였다. 분석결과 약점요소를 보완하는 것이 우선적으로 고려해야할 정책 방향성이었으며, 특히 '혁신을 저해하는 규제개선'이 전체 모든 요인에서 가장 높은 중요도를 나타냈으며, 이를 제외하고는 기술적 요인에 대한 중요도가 모두 높게 평가되었다. 분석 결과에 따라 국내 온라인 플랫폼 산업의 정책 방향성은 규제를 지양하고, 기술 육성 중심의 정책적 지원이 필요함을 시사한다. 본 연구는 기존에 학술연구에서 논의되지 않았던 온라인 플랫폼 정책 방향성을 거시적인 발전적 방향성을 제시했다는 점과 학자와 연구자 중심의 의견수렴으로 전문적이고 객관적 지표를 제안했다는 점에서 의의를 가진다. 향후에는 거시적 관점을 기반으로 세부적 정책전략 수립과 추진체계를 제안하는 연구가 이어지길 바란다.
지구온난화로 인한 IMO 친환경 규제 강화, 유럽 Fit for 55 법안 등을 배경으로 선박 친환경 연료 보급 인프라 구축 및 정책 분석이 어느 때보다 필요한 시점이다. 본 연구는 선박 친환경 연료공급에 관한 선행 연구 및 정책과 규제 및 산업 대응 동향, 친환경 연료 공급 인프라 현황 등을 종합적으로 분석하여 정채적 시사점을 도출하였다. 결과적으로, 친환경 규제 강화로 인해 친환경 선박보급 못지않게 친환경 연료 보급 인프라 구축이 중요하다. LNG는 현실적인 대안이지만, 장기적으로는 무탄소 연료로 전환이 필요하며 이와 관련된 공급 인프라 구축에는 장기적인 관점에서 국내 산업 여건을 고려하여 생산에 유리한 연료에 집중하여 지원하는 선택과 집중 전략이 필요하다. 따라서 정부는 친환경 연료 개발 및 보급 지원, 규제 개선 및 인센티브 제공, 민간 투자 유도, 해외협력 강화 등을 통해 인프라 구축을 적극 추진해야 한다. 본 연구는 친환경 해운산업으로의 전환을 위한 정책 방향을 설정하는데 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다. 향후 친환경 연료 경제성 비교를 비롯하여 국내에 유리한 연료 선정에 관한 기초연구를 진행할 예정이다.
연구 목적 : 본 연구의 목적은 기독교교육 현장에서 4차 산업혁명의 핵심기술인 인공지능을 활용한 교육의 올바른 방향성 설정을 위한 기초를 제공하는 것이다. 연구 내용 및 방법 : 이를 위해서 이론 및 문헌 연구로 인공지능의 역사적 발달과정을 통해 인공지능의 특징을 분석했고, 교육의 관점에서 인공지능을 활용한 융합적 교육과 현재 우리나라의 정책적 방향성을 분석했다. 이를 통해 인공지능 시대의 기독교교육의 방향성을 고찰했다. 특히 연속성(continuity)과 변화(change)의 관점으로서 시대가 변해도 기독교교육이 본질적인 연속성을 가지고 지켜나가야 하는 교육목적과 시대상을 반영해 변화되어야 할 교육과정 및 교수학습방법에 대해서 고찰했다. 결론 및 제언 : 본 연구의 결론으로서 인공지능 시대 인공지능을 활용한 교육이라 할지라도 기독교교육의 근본적인 목적을 상실해서는 안 될 것이다. 인공지능을 활용한 교육은 하나님께서 허락하신 사명을 높일 수 있는 도구로서의 역할을 감당하게 해야 할 것이다. 그렇기에 기독교교육은 성경에 근거한 하나님 중심의 교육으로서 창의-융합적 그리스도인 양육을 목적으로 해야 할 것이다. 이를 위해 온라인과 오프라인 학습공간이 융합된 인공지능 기반의 하이브리드 교육환경과 메타버스 교육환경을 적극적으로 활용한 교육환경을 학습자들에게 제공해 줄 수 있어야 할 것이다. 또한 학습자들의 학습 몰입도 및 효과성을 높이기 위해 앞선 교육환경을 적극적으로 반영한 인공 지능 기반 에듀테크를 활용할 수 있어야 할 것이다. 그리고 마지막으로 생동력있는 지식을 가진 그리스도인을 양육하기 위해서 학습자의 적극적인 참여와 협업, 탐구와 성찰의 과정을 통해 지식과 삶의 일치를 추구하는 구성주의 인식론을 근거 이론으로 하는 다양한 교수학습방법의 적용이 필요할 것이다. 이런 접근은 삶의 경험과 지식의 일치를 통해 믿음과 배움의 전체적인 융합을 촉진시킬 수 있을 것이다.
본 연구는 코로나 펜데믹 상황의 대학생들을 대상으로 이론교육과 실습교육, 대면교육과 비대면교육으로 구분하여 교육 방식에 따라 기업가정신과 창업의지에 미치는 효과 차이를 분석함으로써 기존연구의 대상과 달리 전면 비대면 강의를 경험한 대학생들의 기업가정신 교육효과가 높은 강좌 운영형태를 도출하고, 기업가정신교육의 효과를 높이는 방안을 제시하고자 하였다. 본 연구는 충청도 소재 종합대학의 재학생 552명을 대상으로 기업가정신 교육을 시행하고 표본을 이론교육과 실습교육, 대면교육과 비대면 교육으로 구분하여 분석하였다. 또한 이원 반복측정 ANOVA를 실시하여 교육 전·후 시점에 따라 기업가정신 교육 강좌 운영형태의 차이가 있는지 확인하고자 하였다. 연구결과, 첫째, 이론 및 실습교육의 교육 전·후 기업가정신 교육의 효과 차이는 유의적으로 나타났으며, 교육 후 이론교육보다 실습교육의 기업가정신이 높은 것으로 나타났다. 창업의지의 교육 전후 차이 검증에서는 실습교육에서만 효과 차이가 유의적으로 나타났다. 둘째, 교육 전·후 시점 차이에 따라 이론-실습의 강좌 운영형태의 반복측정 ANOVA 분석 결과는 교육 시점에 따라 이론-실습 강좌의 기업가정신 효과 차이가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 대면 및 비대면교육에 따른 기업가정신 교육의 효과 차이는 유의적으로 나타났고, 창업의지에서 비대면 교육의 효과만 교육 전·후 차이가 유의적인 것으로 나타났다. 넷째, 교육 전·후 시점 차이에 따라 대면-비대면 강좌운영형태의 반복측정 ANOVA 분석 결과는 교육 시점에 따라 대면-비대면의 기업가정신의 효과 차이가 있는 것으로 나타났다. 창업의지효과는 비대면교육에서만 교육전·후 차이가 유의적인 것으로 나타났다. 본 연구의 시사점은 대학생의 기업가정신과 창업의지의 효과를 높이기 위해서는 교육대상이 적극적으로 창업과 관계된 활동에 참여하는 실습수업의 양적확대가 필요하다. 또한 창업의지 효과를 높이기 위해서는 메타버스 공간을 활용하여 수강생 각자의 역할 비중이 높은 비대면 교육 방식이 창업의지 효과성을 높이는 데 기여할 수 있다는 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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