Park, Seungtaek;Park, Jaekyu;Choe, Jaeho;Jung, Eui S.
대한인간공학회지
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제33권6호
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pp.499-513
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2014
Objective: The objective of this study was to examine frame ratio of text information and font size in the circle smartwatch. Background: Recently, electronic manufacturers try to develop the original metaphor of traditional wrist watch (circle) in terms of smartwatch. They endeavor to break the square display in order to improve emotional customer satisfaction. Method: The experiments examined twenty level of text information design, combinations of four frame ratios (1:1, 4:3, 16:9, 21:9) and five font sizes (6pt, 7pt, 8pt, 9pt, 10pt). Nineteen participants volunteered for the experiment. Dependent variables were WPM (Words per Minute), reading preference, design preference and total preference. Furthermore, small circle display was made by using circle display data (1.3inch), which was exhibited in IFA (International Funkausstellung) 2014. Results: As a result, ANOVA (Analysis of Variance) revealed that WPM, and task time preference affect the specific frame ratio and font size. Results of ANOVA for reading preference, design preference, total preference were grouped by post-analysis LSD (Least Significant Difference). Among users, display ratio (16:9, 21:9), and font size (9pt) were preferred. In conclusion, 16:9 display ratio and 9pt are adaptable for text information in 1.3inch circle display. Conclusion: From the study, it is shown that 16:9 display ratio and 9pt size are more adaptable for text information in 1.3inch circle display than others. It is mainly due to the fact that the order of frame ratio and font size may affect the usability of reading long text information in a small circle display. Therefore, when developers design a circle display, the square frame ratio and font size are required to be considered according to circle size. Application: The 16:9 display ratio and 9pt font size may be utilized as a text information frame in the circle display design guideline for smartwatch.
This is the precedent study on the modern fashion design using Korean emotions, and its aim is to study the expressions in the modern fashion based on 'Jeong-Jung-Dong' idea from Korean dancing, which implicates the Korean emotion deeply among the artworks and give essence similar to the clothing. 'Jeong-Jung-Dong', a unique idea, in the Korean traditional dancing is the philosophy that involve the paradox expression, 'Movement in Silence,' which represented the emotion of Korean dancing for a long time. The main characteristics deducted in 'Jeong-Jung-Dong' were 1) the incomplete and complete by atypical, 2) the beauty of temperance by symbolism, and 3) amusing mutual relationship. Upon the analysis results of previous studies on the expressions in the modern fashion with 'Jeong-Jung-Dong', they demonstrated the atypical expressed by metaphor, symbolic expression through margin, and mutual relational table by harmony. The analysis of modern fashion expression by 'Jeong-Jung-Dong', which is a philosophical idea in the Korean dancing, could highlight the new way of looking at the clothing and systemize the theory on the Korean emotion to seek the effective expression of artistic features for the culture together with introduction of our unique emotion in the creative design process by understanding of humanitarian and philosophical ideologies to be utilized in the future Fashion Design.
The purpose of this study is to expand satirical expressions that appear in a wide range of arts into fashion and to analyse and present satirical expressions that appear in contemporary fashion through the collections of Thom Browne. Theoretical examination of satirical concepts were made of domestic and foreign academic theses, dissertations, precious studies, and publications related to satire. Analysis was conducted on cases in which satirical expressions were applied in literature, painting, sculpture, and fashion. Based on these studies, analysis was conducted on satirical expressions appearing in Thom Browne's work. Material was gathered from collection reviews, interview articles, professional books, and internet photo material from professional fashion magazines encompassing 16 years of Thom Browne's collections officially recorded in the international fashion magazine 'Vogue', ranging from the 2006 S/S collection to the 2021 S/S collection. From this, a total of 1,753 photos were collected as data. Characteristics of satirical expression were analyzed and the results were as follows. A fluid reconstruction of 'gender fluid', dual meanings of metaphorical allegories, playful expressions of visual wit, constructions made of overlapped disassembled material, and borrowing of morphological distortion were all identified. Accordingly, satirical approaches as social aspects and objects in the flow of modern thought appear as positive forms based in humor that hope to be improved. This study anticipate the concept of satire will expand into a positive form as a new direction of fashion.
명사화는 문법적 은유 중 하나로, 동적 표현을 명사 상당 어구를 통해 표현하는 것이다. 수학 문장제에서 명사화를 사용한 문장 표현은 수학화 단계에서 주목해야 할 대상을 분명하게 한다는 장점과 일상적 표현과 달리 문장의 이해를 어렵게 하고 온전한 수학적 모델링 단계의 경험을 저해한다는 단점을 모두 지닌다. 본 연구의 목적은 수학 학습시 학생들의 어려움을 야기하는 문장제 해결과 관련하여, 언어학적 요소인 명사화의 관점에서 교과서 문장제를 분석하고 시사점을 도출하는 것이다. 이를 위해 2015 개정 교육과정에 따른 초등학교 수학 교과서의 수와 연산 영역에 포함된 연산 관련 문장제 341개의 명사화 유형을 학년군별, 차시 활동과 단원 평가, 특화 차시별, 수식화에 대한 명시적인 요구 문장제의 네 가지 관점에서 분석하였다. 분석 결과에 기초하여 수학 문장제의 언어적 표현과 관련한 교수학적 시사점을 도출하였다.
본 연구의 목적은 학생들의 흥미와 동기를 유발할 수 있는 수학적 은유를 활용하여 수업 참여에 도움을 줄 수 있는 교사의 담론 구조를 분석하는 것이다. 이러한 목적 달성을 위해 학생들의 경험과 수학적 개념을 연결하여 설명하는 교수법을 실행하는 경력 교사의 한 학기 수업을 관찰하였다. 연구 대상 교사가 한 학기 동안 수학적 개념과 문제 해결 과정에서 다양하게 활용한 은유 중에서, 일상생활과 수학적 내용을 단순히 연결하는 상황을 제외하고 은유를 활용하는 교수법 개발에 도움을 줄 수 있는 대표적인 수업 사례 2개 차시를 추출하였다. 대표적으로 선택된 2개 차시 수업은 은유를 활용하는 수업 사례 1개 차시와 은유를 활용하고 문제를 확장·적용하는 수업 사례 1개 차시이다. 분석 결과 학생들과의 소통을 기반으로 수학적 은유를 활용하는 교사의 담론 구조는 수학 교육회복을 위한 교수법 개발에 시사점을 제공할 수 있을 것이다.
디자인용 컴퓨터 소프트웨어는 수정과 복제가 쉽고 디자이너 간의 의사 소통을 가능하게 해주는 등의 장점으로 인해 오늘날 디자이너들에게 필수적인 도구로 여겨지고 있다. 그러나 디자인 툴의 서로 다른 인터페이스 조작 방식은 디자이너의 아이디어를 시각화하는 과정에 대한 거리의 차이를 야기한다. 본 연구는 직접 조작 방식에서 대화형 메타포 인터페이스의 언어의 레벨 차이, 즉 하이 레벨 언어 인터페이스는 로우 레벨 언어 인터페이스보다 사용자의 생각에서 최종 구현까지 조작의 거리 차이를 줄일 수 있다는 Hutchins의 이론에서부터 시작하였다. 하이 레벨 언어 인터페이스가 로우 레벨의 그것보다 더 디자인 사고의 흐름을 덜 방해하고 더 다양한 결과를 도출할 수 있다고 가정하고, 두 개의 서로 다른 애니메이션 소프트웨어를 사용했을 때 사용자들의 디자인 사고 흐름이 어떻게 다른지를 프로토콜 분석 방법을 통해 알아보았다. 본 연구의 가설에 대한 검증이 디자인 소프트웨어의 대화형 메타포 인터페이스 적용 방식에 대한 가이드가 될 수 있기를 바란다.
본 연구는 학습자 중심 체육교육에 대한 체육교사들의 인식과 신념을 살펴보고 체육교육과정을 실천하는 현장 속에서 나타나는 체육교사들의 이야기에 대해 질적 탐구를 하고자 하는데 그 목적이 있다. 연구방법은 질적 연구로서 반구조화된 질문지를 통해 개별 면담, 집단 면담 및 메타포 기록을 통해 자료의 수집 및 기록이 이루어졌으며 영역분석 및 분류분석의 방법을 통해 자료가 분석되었다. 연구는 학습자 중심 체육교육에 대한 체육교사의 의미구성과 관련하여 '학습자 집중', '전체적 개발', 학습 평가'로 나눠서 결과를 도출할 수 있었다. 그리고 학습자 중심 체육교육의 실천 및 그 한계에 대해 제시하였다. 결론적으로 학습자 중심 체육교육의 전체적인 발달에는 신체적, 인지적, 사회적, 정서적 측면을 다루는 것이 포함된다. 이러한 접근 방식은 학생의 발전을 측정할 뿐만 아니라 개인으로서의 발전에도 적극적으로 기여할 수 있을 것이라 판단된다.
디자인은 아직 존재하지 않는 가상의 것을 조형적인 실체로 구체화하는 것이다. 그 기본개념의 규명을 통해서만이, 합리적 가치를 수반한 차별화 된 디자인 개념의 가치 창출이 가능하리라고 생각한다. 디자인의 특질이 주어진 조건과 환경에 따라 문제의 성격과 그에 대한 결과가 달라지게 되기 때문에 모든 디자인은 상황적이다. 본 연구에서는 디자인의 기본 과정인 문제의 분석 종합평가의 단계에서, 가장 적절하고 합리적인 차별화 된 디자인개념(Differential Design Concept)을 찾기 위함이다. 선행적으로 시대적 추구가치 및 제품디자인의 가치관 변화를 고찰해 보았다. 이러한 시대적 추구 가치가 실제의 제품에 어떻게 구현되었는가를 조사 분석하였다. 현대디자인의 대표적 트랜드인 3-2. 기능 중심적 디자인 3-3. 감성중심적 디자인 3-4. 은유를 통한 이미지 전달의 디자인 3-5. 환경친화적 디자인의 차별화 된 디자인개념의 제품디자인 구현 사례를 분석하였다. 사례분석을 근거로 미래 사회 트랜드로 다가온 지속가능한 발전의 사회 속에서 어떻게 차별화 된 디자인 개념을 적용시킬 수 있는가를 규명해 보았다. 사례 분석을 통해 나타난 내용은 \circled1 시대정신의 가치가 제품의 메시지(Design Image)로 부각되어야 한다. \circled2 환경적합성을 우선적 고려 요인으로 하여야 한다. \circled3 차별화 된 소비자 욕구 충족의 가치를 실현하여야 한다. \circled4 상품의 라이프싸이클(Life-Cycle)이 길도록 유도한다. \circled5 기업의 지속적 성장을 촉진한다. \circled5 사용자 중심의 제품가치 고려가 선결되어야 한다는 것이다. \circled7 문화적, 언어적 장벽을 극복하고 사람들이 익숙하게 기억할 메타포의 투영을 필요로 하며, \circled8 시대적 가치관과 관습적 가치관의 공통분모 적 인간 본연의 가치관의 적용이 선결되어야 하며, \circled9 물질적 만족의 욕구 충족이 아닌 마음의 만족을 충족시키고 적용시키는 차별화 된 디자인개념이 요구되어 진다. 이에 더하여 제품의 저변에 굿ㆍ디자인(Good-Design)요소가 가미된 독창적이고 차별화 된 디자인개념이 소비자와의 감성적 교감을 이룰 수 있다고 생각된다. 즉 모든 디자인의 가치는, $\ulcorner$인간이 만물의 척도$\lrcorner$ 라는 인본주의 사상에 근거하여 평가되어야 한다.
영화에서 색상은 스토리텔링을 이끄는 도구이며 이야기 주제를 암시하는 메타포다. 본 연구는 관객에게 전달되는 영화의 색상이미지를 분석하여 효율적이고 객관적인 데이터를 구축한다. 영화에서 색상의 시각적 인지과정을 살피고 관객에게 수용되는 과정을 연구한다. 이 연구과정을 통해 영화 색상의 시각적 자극에 의해 인과적으로 발생하는 감성적 반응을 살피고, 영화를 관람하는 관객의 감성적 반응을 효과적으로 유발시키는 요인으로 영화에서 색상을 통한 시각적 요인의 정량화 연구를 진행한다. 본 연구는 웨스 앤더슨 감독의 영화<로얄테넌바움>의 미장센을 분석하고, 영화적 색상의 커뮤니케이션 역할에 대해 연구 한다. 영화 속 10개의 챕터별 미장센을 통해 나타난 색상을 컴퓨터 색채 분석 프로그램을 이용하여 색채 분포데이터의 정량적 분석을 수행한다. 색채분석을 통해 앤더슨 감독이 이 영화에서 저채도와 중명도의 레드(R)와 옐로우레드(YR)를 중심 색상으로 영화 장면들을 구성한 것으로 분석되었다. 이 분석을 통해서 영화가 표현하는 색상이 관객의 감성을 제어하는 심리적 요소로 사용되기 위해 영화 전반에 어떻게 색상을 사용하고, 그 사용의 정량적 형태는 어떠한지에 대해 연구한다.
본 연구는 물리 I 교과서에 사용한 시각화 자료들을 인포그래픽 차원의 체계적인 분석방법을 통해 그 특징을 살펴보고자 하였다. 이를 위해 인포그래픽 분석틀을 개발한 후, '정보와 통신' 단원에 제시된 시각화 자료들을 '데이터 시각화'와 '인포그래픽'으로 구분하여 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 인포그래픽 분석틀은 정보내용, 시각표현, 매체형식으로 구분된다. 둘째, 물리 I 교과서의 '정보와 통신' 단원에 나타난 시각화 자료들은 정보를 단순 도식화한 자료가 가장 많았다. 셋째, 교과서에 제시된 시각화 자료들의 특징을 '정보내용' 면에서는 관계와 기능에 관련된 내용이, '시각표현 요소' 면에서는 문자나 메타포가, '시각표현 유형' 면에서는 일러스트형과 비교분석형이, '시각표현 방식'은 그래픽이, '매체형식'은 인쇄가, '시선의 흐름'에서는 수평형과 수직형이 많았다. 이상과 같은 분석 결과로부터, 물리 I 교과서의 '정보와 통신' 단원은 시각화 자료를 많이 사용하지만, 단순 도식자료만을 제시할 뿐 풍부한 인포그래픽을 제공하지 않는다는 것을 알 수 있었다. 이번 연구를 통해 개발한 인포그래픽 분석틀과 교과서 분석 결과를 활용하여 과학교육에서도 인포그래픽의 중요성을 파악할 수 있는 계기가 마련되기를 기대해 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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