본 연구는 간호사의 전통적, 사회적, 전문적 및 개인적 이미지의 차원에서 전공자와 비전공자간의 지각차이가 존재하는가와 미디어에 비친 간호사역할 이미지 지각차이가 있는가 및 간호사와 관련된 정보를 접하는 매체와 간호사 관련 정보와 이미지 접촉매체에서 기존의 연구결과와 차이가 있는가를 확인하고자 하였다. 이를 위해 간호학 전공자와 비전공자를 대상으로 설문조사 하였다. 연구결과 첫째, 간호사의 전통적, 사회적, 전문적 및 개인적 이미지에서 인식의 격차가 높게 나타났다. 둘째, 미디어에 비친 간호사의 이미지는 의사의 보조역할을 담당하고 있는 것에 대한 이미지가 높게 나타났다. 셋째, 간호사 정보 접촉매체는 TV가 매우 높게 나타났다. 본 연구결과는 환자와 간호사간의 공감커뮤니케이션을 활성화하는데 근거자료를 제공해 줄 것이며, 특히 매체활용(PPL전략과 퍼블리시티 활용전략)을 통한 간호사 이미지 향상방안을 제언하는데 의의가 있다.
현재 우리가 흔히 사용하고 있는 컴퓨터의 인터페이스는 모든 사용자들이 주어진 환경에 적응하여 사용하도록 유도, 강요하는 일반화된 형태이다. 하지만 사용자의 요구는 매우 다양하며 일반 환경과는 쉽게 부합될 수 없는 사용자 환경을 가지는 계층이 존재한다. 이러한 요구에 대응하여 본 연구는 '비언어적 의사소통 방법'을 제안하였다. 제안된 방법은 인간의 여러 행동 양식 중 입을 통한 '불기(blowing)'를 컴퓨터와의 상호작용에 적용시키는 것인데, 이것은 세 가지의 형식으로 제안되었다. 첫 번째는 그림을 그리는 프로그램이고, 두 번째는 아케이드 형식의 게임이며, 세 번째는 이야기를 전개하는 인터랙티브 북이다. 그 결과로, 본 연구에서 제안된 방법들이 향후, 인간과 컴퓨터 사이의 인터페이스 개발에 효과적으로 활용될 수 있음을 확인하였다.
Purpose: The purpose of this study is to examine decision factors to start orthodontic treatment with male and female undergraduates having experience in orthodontic treatment at a dental clinic or hospital because of malocclusion. Methods: A survey was carried out to investigate decision factors to begin orthodontic treatment with 330 male and female undergraduates attending universities located in Daegu Metropolitan City or Gyeongsangbuk-do who had experience in orthodontic treatment at a dental clinic or hospital because of malocclusion, and out of 330 questionnaire sheets, total 294 (89.1%) sheets were employed for analysis after excluding ones unreliably or erroneously answered. Results: According to the results of analyzing decision factors for orthodontic treatment, such factors as 'a dentistry-related person's suggestion', 'feeling necessity on one's own' are found to be significantly higher in students majoring in health units than those having non-dental health majors, and students residing in small and medium cities are influenced more significantly by this decision factor, 'an acquaintance's suggestion', than those living in farming and fishing villages or big cities, and students who started orthodontic treatment at elementary school were more significantly influenced by the factor, 'feeling necessity through the public media'. Conclusion: Among the factors influencing their decision on orthodontic treatment, no influence was found in sexual difference, and each of the decision factors influenced them considerably according to the difference of their residence, economic power, majors, or time to start orthodontic treatment.
The first objective of this study is to verify diverse responses of users of internet landscape architecture media to service quality. Second, the degree of value and evaluation of service users is understood. Third, the general relation between users' importance/achievement response and overall satisfaction is analyzed. Thus, the general relation between users' response and satisfaction is analyzed. It aims to contribute to the suggestion of basic data for the development of internet media in the landscape architecture area The results of this study are like following. First, there were significant differences in expect and performance responses depending on 'age' among demographic variables, and 'academic background' and 'work' among socioeconomic variables. Second, the influence of service quality on satisfaction was verified as significantly positive(+). Especially, the influence of appearance showing low importance and achievement was the most noticeably shown, so that it was analyzed as the most efficient progress. Third, the determinant of satisfaction was shown differently depending on 'age' among demographic variables and 'work' among socioeconomic variables.
거울은 인간이 자신의 모습을 들여다 보기 위해 오랜 세월 동안 이용했던 친숙한 도구이다. 디지털 기술의 발달로 우리는 빛과 정보를 함께 반사해 주는 거울에 대한 여러가지 접근들을 보아 왔다. 전통적인 거울은 빛의 즉각적인 반사에 의해 일어나는 자동적인 시각적 피드백 덕분에 특별한 조작이 필요하지 않으나, 빛과 정보가 함께 반사되는 디지털 거울에서는 다른 형태의, 좀더 적극적인 사용자 인터랙션을 기대할 수 있다. 본 논문에서는 사용자와 거울간의 거리에 따른 행태 조사를 중심으로 인터랙션 유형의 사례 분류 및 사용자 조사 연구를 정리하였다. 이를 바탕으로 거리에 따라 다른 사용자 요구사항을 충족하는 디지털 거울에 적합한 조작 인터페이스를 제안하고, 초기 모델로 회전식 적외선 격자를 이용한 조작, 비젼 기반의 정면 이미지 획득 및 얼굴 확인, 그리고 적외선 위치확인을 통해 사용자와 인터랙션하는 거울을 설계하였다. 본 연구에서는 거울과의 인터랙션에서 나타나는 사용자의 요구사항을 토대로 여러 비접촉식 거울 인터페이스를 설계하고 시스템에 적용한 사례를 분석한다. 아울러 결과물의 초기모델에 대한 분석을 통해 더 개선된 형태의 '거울을 응용한 시스템'의 설계 가능성을 보일 수 있다.
소셜 미디어(social media)는 블로그, 소셜 네트워크, 위키 등과 같이 사용자의 참여로 만들어지는 정보 컨텐츠이다. 사용자가 작성한 질문에 다른 사용자들이 답변을하는 질문-답변 커뮤니티 서비스도 이러한 소셜 미디어의 한 가지로서 지난 몇 년간 많은 양의 정보를 축적해왔다. 하지만 축적된 질문-답변의 양이 많아질수록 이전의 질문을 정확히 검색하는 것은 점점 어려운 작업이 되고 있다. 본 논문에서는 질문-답변 커뮤니티의 효율적인 정보 검색을 위해 확장된 나이브 베이즈 분류기(Na$\ddot{i}$ve Bayes classifier)를 이용하여 질문을 그 목적에 따라 정보형, 제안형, 의견형으로 자동 분류하는 기법을 제안한다. 정확한 분류를 위해 분류기는 질문-답변 문서의 구조적인 특징을 활용한다. 실제 질문-답변 커뮤니티의 질문들에 대해 실험을 수행한 결과 71.2%의 분류 정확도를 보였다.
IMS(IP Multi-Media Subsystem)란 인터넷 프로토콜(IP)을 기반으로 음성, 오디오, 비디오 및 데이터 등의 멀티미디어 서비스를 제공 할 수 있는 서비스 플랫폼이다. 초기 3G 이동통신망에서 멀티미디어 서비스를 지원하기 위하여 3GPP(3rd Generation Partnership Project)에서 제안되었으나 현재는 IPTV, 유선전화서비스 사업자 등에서도 폭넓게 채택되어 기존 소프트스위치 기반의 인터넷전화 서비스 플랫폼을 대체하고 있고, 특히, 최근에는 이동통신서비스인 4G LTE의 확산에 따라 관련 시장이 빠르게 성장하고 있다. 따라서 본 논문에서는 1,000 회선급 가입자 회선을 수용 할 수 있는 고속의 메인 프로세서와 기존 표준 SIP 프로토콜을 사용하는 SIP 단말과 IMS 코어와 연동 할 수 있는 SIP 게이트웨이를 설계하였다.
광고물 설계도면을 실제적으로 수업하려면, 대상물인 옥외광고물의 실제에 대해 개괄적인 지식을 먼저 다뤄야 한다. 설계도면에 표시하는 다양한 소재와 가공방법, 제작과정에 따른 요소의 배치 등을 이해하고 실습하려면, 현장의 광고물 제작과정을 이해하고 실물모형을 활용할 수 있는 것이 바람직하다. 옥외광고분야에 대한 전문실무기술서적이 매우 미흡한 실정에서 현장기반의 수업매체로서 옥외광고물의 제작과정 및 사용소재 등을 사진자료로 준비하고, 실물모형을 제작, 활용하고자 하였다.
광대역 고분자 초음파 변환기를 이용한 초음파 비선형 파라메타 B/A 측정장치를 이용하여 생체조직에서 지방질의 농도에 대한 B/A의 의존성을 알아보기 위하여 계란의 흰자와 노른자의 혼합에 대하여 조사하였다. 이들 두 성분에 대한 음속과 밀도가 서로 1% 정도임에도 불구하고 yoshizuni등에 의해 제시된 선형성보다 이차적 의존성이 더 있음을 확인하였다. 이것은 생체조직을 fat과 nonfat의 두 부분으로 나누어 지방질의 농도에 대한 초음파 비선형 파라메타 B/A와 음속의 크기에 대하여 본 연구에서 제시한 이론식과 잘 일치하였다. 또한 지방질이 없는 skim milk의 다양한 용해도 성분에 대한 B/A와 음속을 측정한 결과 용해도의 농도가 클수록 B/A와 음속의 값이 커짐을 알 수 있었으며, 이들에 영향을 주는 것은 단백질 등으로 예상된다.
A hologram projects a 3 dimensional video as same as a real subject and it is made by principles of holography. Many researches about holographic technology have been developed. Studies for visualization of 3D videos, holographic storages, and optical media have proceeded mostly in engineering. It is hard to find any researches about the convergent system from the viewpoint of interactive elements and motion graphic design such as this paper's concept. Most studies of augmented reality have been developed in the domain of technology and education but the field of content production. AR has been convergent with various fields and media, so it is time to make an active progress in the study of convergent content development. The goal of this study is to develop cultural contents and create new values through the convergence of holography and AR. The purpose of this paper is to propose the way of developing the convergent type of cultural contents and construct the production system by the new approach to users using the convergence technology of holography and augmented reality.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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