• 제목/요약/키워드: Media History

검색결과 507건 처리시간 0.031초

The Linkage between the U.S. Commercial Media System and the Crisis of the Korean Media Industry

  • Shim, Doo-Bo
    • International Journal of Contents
    • /
    • 제6권2호
    • /
    • pp.28-32
    • /
    • 2010
  • Reports on the Korean culture's gaining popularity among foreign audiences have filled the Korean news media for more than a decade by now. On the other hand, some observers have begun to argue that the hyper-commercialism has brought the Korean cultural industries to a crisis. By examining a brief history of U.S. commercial media system's global spread, this paper makes an effort to understand the Korean media industry within an international and historical framework. Secondly, it analyzes the processes of Korean media industry losing its competitiveness following the Korean Wave success. Based on the research findings, this paper warns against the potentially detrimental effects of commercial media system.

판소리사를 잠류·부상의 반복 싸이클로 보는 새로운 관점과 영상매체 시대 재매개화를 통한 실전판소리의 부상 가능성 - 실전판소리 <옹고집전>과 영화 <광해>를 통해 (A New Viewpoint Drowned Repetitive Cycle of Flow vs Float Regulating History of Pansory and Floating Possibility of Lost Pansori in Age of Image Media)

  • 권도경
    • 비교문화연구
    • /
    • 제42권
    • /
    • pp.165-203
    • /
    • 2016
  • 본 연구는 판소리 전승사를 보는 기존 관점을 재고하고 판소리 실전 문제에 대한 새로운 규정을 제시하기 위해 시도되었다. 실전 7가는 정상적 삶의 감각이 부재하고 성격적 결함을 갖고 있는 인물들의 부정성을 풍자하는데 그치고, 새로운 시대가 지향해야 할 새로운 가치의 담지자를 창출하지 못하여 전승에서 탈락했다고 규정되어 왔다. 그러나 본 연구는 실전 판소리가 전승 5가에 비해 상대적으로 시대적 요구에 부응하지 못했던 근대이행기를 넘어, 판소리 미학의 양식적 계승과 지속이라는 측면에서 판소리사 전개의 편폭을 현대로 확장해 본 결과 다른 결론을 내리게 되었다. 상기 이유가 현 시점에서는 비단 실전 7가에만 해당되지 않는, 판소리 12가 직면한 총체적인 차원의 문제라는 사실이다. 실전 7가에게 내려졌던 문학사적 평가 잣대를 전승 5가에도 적용한다면, 전승 5가도 현 시대의 예술문화사에서 실패한 것이 된다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 연구는 판소리사를 전승 5가와 실전 7가의 역사적 성공과 실패가 결합된 구조물로 보는 기존 관점을 부상과 잠류(潛流)의 반복적인 교체 싸이클로 대체하는 새로운 시각을 제시하였다. 이 관점에 따라 본 연구는 현재의 판소리사 전체와 전근대 시기의 실전 7가를 잠류의 상태로 규정하였다. 20세기 이후의 실전 7가가 쇠퇴의 단계를 밟아나간 것이 아니라 새로운 질적 가능성을 모색하는 단계에 있었던 것으로 파악한 것이다. 이러한 새로운 이론을 현대 매체 시대에 실전 판소리 <옹고집전>을 재생산한 영화 <광해>의 존재양상을 통해 시론적으로 검토해보고자 했다.

사용자 메타데이터를 이용한 효율적인 채널 선택 기법 (Efficient Channel Selection Using User Meta Data)

  • 오상욱;최만석;조소연;문영식;설상훈
    • 방송공학회논문지
    • /
    • 제7권2호
    • /
    • pp.88-95
    • /
    • 2002
  • 최근 방송의 디지털화에 따라 지상파, 위성 등의 방송 매체는 다채널 서비스가 가능하게 되었고, CATV 및 위성에서는 수백 채널의 수용이 가능하게 되었다. 이에 따라 시청자의 채널에 대한 선택의 폭이 넓어지게 되었으나 수백 개의 채널중 시청자의 취향에 맞는 채널을 선택한다는 것은 어려운 일이다. 이에 본 논문에서는 Set Top Box(STB)와 같은 다채널 방송 수신 장치에서 자동적으로 개인의 취향에 맞는 방송 프로그램을 추천해 주기 위한 효과적인 방법을 제시한다. 사용자가 시청한 프로그램에 대한 정보를 MPEG-7 MDS를 이용해 user history data로 작성하고, 이 user history data를 이용해서 시간대별 사용자의 취향과 유사한 장르의 프로그램을 추천하고, 추천된 장르에서의 채널 선호도를 고려하여 채널을 선택한다. 실험한 결과에 따라 본 논문에서 제안하는 방법이 사용자 취항의 채널을 선택하는데 효과적임을 알 수 있다.

日本の「嫌韓メディア」と「嫌韓行動」に?する分析 - 嫌韓本と嫌韓意識を中心に- (Analysis of anti-Korea media and behavior in Japan)

  • Lee, Hongchun
    • 분석과 대안
    • /
    • 제3권2호
    • /
    • pp.87-108
    • /
    • 2019
  • The purpose of this study is to examine the relationship between anti-Korean media and behavior. This study analyzed anti-Korean books published in Japan from 2000 to 2016. This study also analyses a survey conducted by those who have read that publication. According to the result, over half of the anti-Korea books published after 2010 and related to politics, history, and society of Korea. According to a result of the survey, people mainly get anti-Korean information from the Internet. Anti-Korean books affect to the anti-Korean information behavior not directly. In conclusion, while anti-Korean books affect anti-Korean behavior, it depends on the type of media.

  • PDF

비물질적 오브제를 이용한 미디어아트의 움직임 제작방식에 관한 연구; 미디어아트 작품사례를 중심으로 (A Study on the Movement Production Method of Media-art with Immaterial Objects; Focusing on Media Art Practices)

  • 임상국;김치용
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제19권3호
    • /
    • pp.673-679
    • /
    • 2016
  • Study the movement was formed and developed through the history of the birth of film and animation. The techniques of the immaterial object movement of in the media art which accompany movement have different operational and symbolic aspects with a film or a traditional(existing) animation. Focused on the works of media artist and want to study the movement of media art production methods.

Less than Attractiveness of e-Sports Games for Female Audience - Journalism

  • Oleksandr, Petryk;Natalia, Sydorenko;Anastasia, Volobuieva
    • International Journal of Computer Science & Network Security
    • /
    • 제22권2호
    • /
    • pp.57-62
    • /
    • 2022
  • The attractiveness of e-sports games1 and the way it is spread has changed in recent years. Instead of conventional approaches, such as advertising campaigns or televised events, spectators are increasingly drawn to online platforms, which offer more opportunities for communication. Besides live streaming services like Twitch. tv, where spectators can watch matches in real-time or via recorded videos, social media platforms like Facebook and Twitter are now adding e-sports related content to their networks [1]. Especially the combination of live streams on Twitch, Twitter, and Facebook opens many possibilities regarding how information is shared. This might be an efficient way of spreading attractiveness among female audiences. This paper focuses on the attractiveness of e-sports events in general for females. It has been hypothesized that there are certain factors that influence this attractiveness. Studying past research papers and online resources, three factors were identified: The players' behavior and charisma, the impact of social media as well as videogames themselves. It is found that females are attracted to e-sport games because they allow them to engage more in the game compared to other videogames. This is because there are no time constraints that require players to accomplish certain tasks within a specific time frame. As such, female gamers can choose how much effort they want to put into the game depending on their personal preferences.

히스토리매칭 기법을 이용한 비모수 지구통계 모사 예측성능 향상 예비연구 (A Preliminary Study of Enhanced Predictability of Non-Parametric Geostatistical Simulation through History Matching Technique)

  • 정진아;프라딥 포디얄;박은규
    • 한국지하수토양환경학회지:지하수토양환경
    • /
    • 제17권5호
    • /
    • pp.56-67
    • /
    • 2012
  • In the present study, an enhanced subsurface prediction algorithm based on a non-parametric geostatistical model and a history matching technique through Gibbs sampler is developed and the iterative prediction improvement procedure is proposed. The developed model is applied to a simple two-dimensional synthetic case where domain is composed of three different hydrogeologic media with $500m{\times}40m$ scale. In the application, it is assumed that there are 4 independent pumping tests performed at different vertical interval and the history curves are acquired through numerical modeling. With two hypothetical borehole information and pumping test data, the proposed prediction model is applied iteratively and continuous improvements of the predictions with reduced uncertainties of the media distribution are observed. From the results and the qualitative/quantitative analysis, it is concluded that the proposed model is good for the subsurface prediction improvements where the history data is available as a supportive information. Once the proposed model be a matured technique, it is believed that the model can be applied to many groundwater, geothermal, gas and oil problems with conventional fluid flow simulators. However, the overall development is still in its preliminary step and further considerations needs to be incorporated to be a viable and practical prediction technique including multi-dimensional verifications, global optimization, etc. which have not been resolved in the present study.

A Dynamic Accuracy Estimation for GPU-based Monte Carlo Simulation in Tissue Optics

  • Cai, Fuhong;Lu, Wen
    • Current Optics and Photonics
    • /
    • 제1권5호
    • /
    • pp.551-555
    • /
    • 2017
  • Tissue optics is a well-established and extensively studied area. In the last decades, Monte Carlo simulation (MCS) has been one of the standard tools for simulation of light propagation in turbid media. The utilization of parallel processing exhibits dramatic increase in the speed of MCS's of photon migration. Some calculations based on MCS can be completed within a few seconds. Since the MCS's have the potential to become a real time calculation method, a dynamic accuracy estimation, which is also known as history by history statistical estimators, is required in the simulation code to automatically terminate the MCS as the results' accuracy achieves a high enough level. In this work, spatial and time-domain GPU-based MCS, adopting the dynamic accuracy estimation, are performed to calculate the light dose/reflectance in homogeneous and heterogeneous tissue media. This dynamic accuracy estimation can effectively derive the statistical error of optical dose/reflectance during the parallel Monte Carlo process.

컴퓨터 언어를 기반으로 한 컴퓨터기술의 발전방향 예측 (A Method to Forecast the Computer Technology Trends based on Computer Languages)

  • 최세일
    • 스마트미디어저널
    • /
    • 제5권3호
    • /
    • pp.88-92
    • /
    • 2016
  • 본 논문에서는 컴퓨터 기술 발전에 있어서 발전 방향을 예측하는 방법을 제안한다. 현재 국내 컴퓨터 기술 연구에 있어서 연구 방법은 시대적 핫이슈에 따라 연구 주제가 결정되는 연구방법을 취하고 있는데 이러한 연구 방법은 단편적 연구 성과밖에 얻을 수 없다. 본 연구는 컴퓨터 기술 연구자들이 연구 주제를 결정할 때 사화적 영향력이 큰 연구 주제를 선정하기 위해서는 컴퓨터 기술 발전의 줄기를 따라가는 연구가 필요하다고 보고, 컴퓨터 기술 발전의 줄기를 잡는 방법을 제안한다. 방법으로는 프로그래밍 언어의 발전 역사 속에 내재된 궤적을 찾아 그 궤적의 연장선에 근거한 발전 방향성을 제시한다.

다층적 구조에서 보여 지는 디지털 공간의 재구성에 관한 연구 (A Study on Reconstruction of Digital Space in Multi-layer Structure)

  • 정규형
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제12권12호
    • /
    • pp.513-520
    • /
    • 2014
  • 인간은 유사 이래로 자신을 둘러싼 모든 것들을 본능적으로 미메시스(Mimesis)하고 환영(Illusion)을 생산하며 예술과 문화를 계승 발전시켜왔다. 그 대상으로는 단지 지시할 수 있는 객체만이 아닌 객체를 둘러싼 공간 역시 포함되었다. 르네상스 시대에 등장한 원근법은 서구 역사에 있어 공간을 바라보는 지배적인 방식으로서 자리를 잡았고, 근대 시각 체계를 형성하였다. 오랫동안 원근법에 기반 했던 공간의 연출방식은 디지털 미디어 시대에 접어들면서 다층적 구조를 내포한 수평적 데이터 구성이라는 개념으로 재정의 되었다. 이러한 구성적 특성은 보다 효율적이고 합리적인 방식으로 공간의 사실적 재현을 가능하게 만들었다. 공간의 연출방식은 시각 예술 문화에 있어서 하나의 방법론이라는 외피적 범주를 넘어 세상을 바라보는 인간의 가치관을 반영한다는 의미를 지니므로 디지털미디어 기반의 공간 연출방식에 대한 심도 있는 연구의 필요성이 있다.