전자·신소재·IT 등 첨단 기술을 핵심으로 한 고도의 지식 집약적 산업인 하이테크 산업은 반도체·디스플레이·배터리 분야를 중심으로 빠르게 발전하고 있으며, 시장 규모가 지속적으로 증가하고 있다. 하이테크 산업의 공장 건설은 시장의 변화, 수요 변화, 발주처의 요구사항 등 다양한 요인으로 인하여, Fast-Track 공사, 기본 라인 구성 등 공장 가동 시점을 앞당기기 위한 많은 노력이 이루어지고 있다. 따라서 공사 계획, 초기 단계의 빠른 의사결정을 위한 다양한 유형에 대응 가능하며, 정확도, 신뢰도 높은 공사비 산출 방법이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 하이테크 산업 공사의 특성을 반영하여, 공장 전체 생산량을 고려하여 전체라인 구성을 위한 공사 유형과 빠른 생산가동을 위한 기본라인 구성을 위한 공사 유형으로 기존 공사내역을 분류하였으며, 비교·분석을 통하여 기본라인 구성 유형 공사비 산출을 위한 공사별, 세부 공사별 보정 비율을 도출하였다. 신규 하이테크 공장 건설 프로젝트에 본 연구에서 제시한 보정 비율을 적용하여 신뢰성 및 정확도를 검증하였다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제26권3호
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pp.61-80
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2019
The cooperation between universities and industries is already one of the most important factors driving the national economy in the knowledge-based society of the 21st century represented by the Fourth Industrial Revolution. The Korean government has also been carrying out legal and institutional re-adjustments to promote industrial-university cooperation in line with demands for such changes in the times. However, despite this industry-academic cooperation system, there is still a significant mismatch between industrial demand and the university's workforce development system. By the way, there is a Cooperative Education(CO-OP) in Canada and the United States. It's an innovative link between the university and the industry. The reason is that the CO-OP program not only allows students to gain experience with their majors in the industrial field, but also plays a positive role in improving their specialty expertise. In particular, field information, ideas, and job insights that students acquire through CO-OP also serve as motivation for starting a business beyond employment after graduation. Furthermore, CO-OP experience is an important opportunity for future researchers to come up with commercialized research results that are not separated from the field sites The purpose of this study is to overcome the gap between industrial demand and the college manpower training system, and develop a Korean-style coaching program model as a growth engine for creative talent-building policies, represented by 'creation of start-ups and new industry.' In addition, this study suggested measures that can be applied in real universities. In addition, the study also highlighted that the introduction of CO-OP programs with field practices in Korea could also boost start-ups. Based on the Korean CO-OP program model, the curricula applicable to domestic universities consisted of two types : general and research-oriented university types.
본 논문에서는 자바 언어를 학습하는데 있어 효율성을 증가시키기 위해 인터넷 기반 자율학습시스템이 제안되었다. 제안된 자율학습시스템은 JWP(Java Web Player)라고 불리며 Java Web Start 기술을 활용하여 웹상에서 실행이 가능한 자바 애플리케이션 프로그램이다. 또한 본 논문에서는 컴퓨터 언어를 학습하는데 있어 3가지 중요한 일련의 과정인 개념학습과정, 프로그래밍 실습과정, 그리고 학습 성취도 평가과정을 Java Web Start 기술을 이용하여 JWP에 통합하였다. 제안된 시스템은 학습과정을 교육공학적인 측면에서 멀티미디어 요소를 강화하였기 때문에 학습자가 흥미를 가지고 자발적으로 학습을 할 수 있도록 설계되었다. 더욱이 JWP 에는 효율적인 자바 언어 학습을 위해 학습내용에 대한 설명이 음성으로 출력되며, 이때 이와 관련된 이미지와 텍스트들이 동기화되어 동시에 화면에 표시된다. 더욱이 소스파일의 코딩, 에디팅, 실행 그리고 디버깅 등을 쉽게 할 수 있는 컴파일러가 삽입되어 있어 편리한 자바 언어 실습환경을 제공한다. 마지막으로 각 단원별 돌발퀴즈와 마무리 테스트를 통하여 학습자가 자신의 학습상황을 체크하여 반복학습을 할 수 있도록 유도하였다.
가시성그래프는 최소 탐색 공간으로 게임환경을 모델링하여 효과적으로 길을 찾을 수 있도록 하는 방법으로 잘 알려져 있다. 일반화 가시성그래프는 가시성그래프의 가장 큰 단점으로 지적되는 "벽-껴안기" 문제를 해결하기 위해 확장된 장애물의 경계 위에 생성된 가시성그래프이다. 일반화 가시성그래프에 의해 구해진 경로는 근사 최적이며 자연스럽게 보이는 장점이 있다. 본 논문에서는 변화하는 출발점과 목표점과 정적인 장애물 사이를 움직이는 게임 캐릭터에 효과적으로 일반화 가시성그래프를 적용하는 방법을 제안한다. 일반화 가시성그래프는 일단 생성되면 최소 탐색공간을 보장하지만 그 생성 자체는 노드사이의 링크의 교차 여부론 일일이 체크하여야 하므로 시간이 많이 소요된다. 아이디어는 먼저 정적인 장애물만으로 지도를 생성해 놓고 출발점과 목표점을 빠르게 포함시키는 것이다. 출발점과 목표점의 포함 부분이 여러 번 반복되어야 하는 과정이므로 출발점과 목표점을 빠르게 포함시키는데에 연산 기하학 분야의 회전 plane-sweep 알고리즘을 이용할 것을 제안한다. 시뮬레이션 결과는 전체 그래프를 매번 생성하는 것보다 제안한 방법의 실행시간이 39%-68% 정도 향상되었음을 보여준다.
본 연구는 사이버 대학의 출범과 함께 원격 강의가 활성화되고 있는 현 시점에서 원격 강의에 대군 국내외 문헌들을 고찰하고 이를 종합, 분석하여 효율적인 원격 강의 컨텐츠 제작을 위한 고려사항들을 제시하였다. 디자인 분야에서의 원격 강의 컨텐츠 제작을 위한 고려사항들을 제안하기 위해 일반적인 고려사항뿐 아니라 원활한 커뮤니케이션이 요구되는 디자인 분야의 특성과 디자인 전공 학생들이 갖고 있는 성향 등을 고려하였다. 연구내용은 1)원격 강의 컨텐츠 개발에 관한 연구, 2) 디자인 분야에서 인터넷을 이용한 커뮤니케이션에 관한 연구, 3) 디자인 전공 학생들의 학습 유형에 관한 부분으로 나누어 고찰되었으며, 이를 종합, 분석하여 디자인 분야의 원격강의 컨텐츠 개발에 있어서의 고려사항을 제안하였다. 연구 결과 디자인 분야의 원격강의 컨텐츠 개발시 고려 사항은 강의 내용, 상호호환성, 프레젠테이션 요소, 평가 요소, 그리고 기타 제반 사항 등으로 종합해 볼 수 있다. 본 연구의 결과는 디자인 분야에서 원격 강의 컨텐츠를 작성하고자 하는 교수나 관련자에게 유용한 체크리스트로 사용될 수 있을 것이다.
본 연구는 온라인 게임 세계에서 살아가는 사람들이 시간의 흐름에 따라 자신의 모습에서 어떠한 변화를 경험하는지를 탐색하기 위해 수행되었다. 온라인 게임 마비노기 사용자들이 게임 세계 속의 자신의 모습에서 변화와 성장의 경험을 어떻게 구성하는지를 57개의 행동 문항을 사용하여 확인하였다. 게임 사용자들은 게임을 시작하는 초기에는 '게임 세계는 현실 세계와 다르다'는 생각을 가지고 게임 세계의 경험과 현실 세계의 경험을 분리하여 인식한다. 그러나 게임 세계 속에서 생활하며 시간이 흐름이 따라 게임 세계도 다른 사람들과 함께 사는 세상이며, 사회적인 규칙과 질서, 신뢰와 예의를 지키면서 살아가야 하는 것으로 받아들인다. 즉, '게임 세계의 경험은 현실 세계의 경험과 동일한 의미와 가치를 지닌다'는 인식의 전환을 경험한다. 한편, 자기 변화 인식의 하위 유형들은 '성취형 변화', '통제형 변화', '관계형 변화'로 구분되었고, 이들은 각기 다른 방식으로 자신의 모습에서 변화를 경험하였다. 본 연구는 새로운 디지털 생태 환경인 온라인 게임 세계가 사람들이 자신의 행동 양식을 실험하고 이해하며, 자기 변화와 성장을 경험할 수 있는 하나의 행동 장면이나 발달의 맥락으로 작동할 수 있는지 그 가능성을 모색한 것이다. 또한, 게임 사용자들이 자신의 게임 세계 경험을 주관적으로 받아들이고 심리적으로 통합하는 과정을 탐색하였다는데 의의가 있다.
정부는 '국민행복, 희망의 새 시대'라는 국정비전하에 '일자리 중심의 창조경제' 실현을 제1의 국정목표로 설정하며 청년실업문제해소와 국가차원의 새로운 성장 동력 확보를 창업을 통해 이루어 내려고 수많은 창업지원사업을 하고 있다. 2015년 9월 8일 발표한 정부의 '2016년도 예산안'을 보면 새 성장 동력 창출을 위해 크게 벤처 창업 생태계 활성화와 연구개발 (R&D) 성과 제고를 위한 사업들을 2017년에 추진한다. 이러한 창조경제의 방향성에 맞춰 본 연구는 현 창업지원사업이 올바른 방향성 여부를 창업가, 예비창업가, 학생들의 창업생태계에 대한 인식을 중심으로 비교 분석하여 살펴보고자 한다. 그 방법으로 창업가 113명, 예비 창업가 71명, 학생 60명, 창업관련기관 종사자 47명, 투자자 16명, 일반인 50명, 기타 11명 포함 총 368명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였다. 분석결과, 창업에 대한 사회적 인식은 긍정적이라는 응답이 36.3%로 부정적이라는 응답 32.2%보다 다소 높다는 것을 확인하였다. 창업가에 대한 사회적 인식은 긍정적이라는 응답이 41.7%로 부정적이라는 응답 17.1%보다 2배 이상 높은 응답률을 보였고, 현재의 창업환경에 대한 인식은 나쁘다는 응답이 41.1%로 좋다는 응답 23.5%보다 높은 응답률을 보였다. 향후 대한민국의 창업환경에 대하여는 좋아질 것으로 응답한 비율이 41.2%로 나빠질 것으로 응답한 비율 23%보다 높은 응답률을 보였고, 중국에 비한 우리나라의 창업환경에 대한 인식은 나쁜 편이라고 응답한 비율이 52.9%로 좋은 편이라고 응답한 비율 17.7%보다 약 3배가량 높은 응답률을 보였다. 창업경험유무에 따른 창업가에 대한 사회적 인식은 창업경험 횟수가 증가할수록 부정적임을 확인하였고, 이와 반대로 창업경험 횟수가 증가할수록 현재의 창업환경 및 향후 창업환경에 대한 인식은 긍정적임을 확인하였다. 또한 창업에 대한 부모의 인식이 긍정적으로 변할수록 창업가의 창업의사 또한 긍정적으로 변함을 확인하였고, 경제적인 이유보다 비경제적인 이유의 창업동기로 시작한 창업가의 창업의사가 더 높음을 확인하였다. 본 연구에서는 대한민국 창업생태계의 현황 및 인식을 개괄적으로 분석하여 전체적인 수준을 알 수 있었다. 차후 연구에서는 기존 선행연구에 대한 고찰을 바탕으로 대한민국 창업생태계의 문제점 및 개선방안에 초점을 맞춰서 더 정밀하게 창업생태계를 분석해서 나아가야할 방향성에 대한 제언을 할 필요가 있다.
본 연구는 컨버전스 환경변화가 게임 산업에 미치는 영향에 대해 게임의 내용적인 변화와 플랫폼의 변화에 대한 고찰을 시작으로 게임 사용자, 게임 기업, 게임의 유통구조, 게임 산업 전반으로 관점을 확대해 가면서 향후 변화의 방향과 이슈에 대해 분석해 보았다. 보다 체계적인 변화 예측을 위해 시나리오 기법을 통해 IPTV환경 변화가 게임 산업에 미치는 영향 및 예상 변화에 대한 예측 시나리오를 도출하였다. 예측된 시나리오를 통해 게임의 내용적인 변화와 플랫폼의 변화에 대한 양상과 관련된 이슈들을 다각도에서 가시화할 수 있었다. 본 연구를 통해 예측된 게임산업 변화에 대한 현황 진단과 이슈 분석을 바탕으로 컨버전스 환경변화에 따른 게임 기업차원의 전략적 대응방안 모색은 물론 정부 차원에서 인지하고 대비해야할 사항들에 대해서 파악해 볼 수 있는 기회와 관점을 제공하고자 하였다.
Tuberculosis (TB) remains a threat to public health and is the leading cause of death globally. Isoniazid (INH) is an important first-line agent for the treatment of TB considering its early bactericidal activity. Resistance to INH is now the most common type of resistance. Resistance to INH reduces the probability of treatment success and increases the risk of acquiring resistance to other first-line drugs such as rifampicin (RIF), thereby increasing the risk of multidrug-resistant-TB. Studies in the 1970s and 1980s showed high success rates for INH-resistant TB cases receiving regimens comprised of first-line drugs. However, recent data have indicated that INH-resistant TB patients treated with only firs-tline drugs have poor outcomes. Fortunately, based on recent systematic meta-analyses, the World Health Organization published consolidated guidelines on drug-resistant TB in 2019. Their key recommendations are treatment with RIF-ethambutol (EMB)-pyrazinamide (PZA)-levofloxacin (LFX) for 6 months and no addition of injectable agents to the treatment regimen. The guidelines also emphasize the importance of excluding resistance to RIF before starting RIF-EMB-PZA-LFX regimen. Additionally, when the diagnosis of INH-resistant TB is confirmed long after starting the first-line TB treatment, the clinician must decide whether to start a 6-month course of RIF-EMB-PZA-LFX based on the patient's condition. However, these recommendations are based on observational studies, not randomized controlled trials, and are thus conditional and based on low certainty of the effect estimates. Therefore, further work is needed to optimize the treatment of INH-resistant TB.
International journal of advanced smart convergence
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제7권1호
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pp.33-41
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2018
This study was designed to provide basic data for developing exercise program that helps correcting posture by knowing the effect of strengthening and elongation exercises of upper extremity muscle to forward head posture correction. In this study determined subjects whether they had forward head posture or not. On the basis of the New York state posture rating, if a subject's posture is match up with the normal standard posture, gives 5 points and if the posture is slightly get out of the normal standard posture, gives 3 points and if the posture is apparently get out of the standard, gives 1 points. When determining the forward head posture, if talus, humerus and outer ear center are on the same line, it is determined as normal and if outer ear center is off the line less than 1.0cm, it is a slight deformation and if outer ear center is off the line more than 1.0cm, it is a high deformation. In the study selected people who have more than 1 cm gap between two vertical lines start from outer ear center and acromion separately as subjects. Length between the ideal alignment line measured by using goniometer and temporal region showed statistically significant decrease as $2.36{\pm}1.07cm$ before the intervention and $1.06{\pm}0.88cm$ after the intervention. After 4 weeks of neck and chest extensor muscle exercise, the group who exercised both showed increase in range of neck joint motion and neck flexion of the forward head posture. Meanwhile the group who only exercised neck extensor muscle only and the group who only exercised chest extensor muscle didn't showed statistically significant result. That only the group who exercised both muscles showed significant result is the different with studies before. Because this study didn't target patient who had a lesion, couldn't compare effect of the conservative manner and exercise. However, this study provides the fact that the group who exercised both neck and chest muscle had more effect than the control group.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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