본 연구에서는 H 대학교의 교양 컴퓨터 교과목 중에 '컴퓨터와 프레젠테이션 기법'의 수업 사례를 개발 및 적용한 결과를 제시하고 한다. 이 논문의 목적은 인지적 도제를 사용하는 교양 컴퓨터 과정의 학습에 대한 교수 설계의 효과를 보여주고, 학습 내용 평가 영역의 평가 요소인 수업계획, 강의내용, 교수법의 대한 만족도를 조사하는 것이다. 연구 결과, 인지적 도제 이론은 수업계획, 강의 내용, 교수법에 대한 만족도를 높여주었다. 그러므로 본 연구는 인지적 도제 이론이 교양 컴퓨터 수업에 효과적임을 파악한 점에서 의의를 지니며 향후 교양 컴퓨터 관련 과목의 효과적인 교수법으로 확대 적용할 수 있을 것으로 기대된다.
대학 1학년 산업디자인 교과과정 내용에서 기초 표현과정과 표현방법을 실기시간에 효과적으로 표현전개하기 위해 한 학기동안의 강의내용을 기준으로 연구하였다. 신입생들의 실기표현은 대학입학 실기 시험에 대한 개념을 갖고 있으므로 대학 교과과정에서 적응을 위한 수정이 필요하다. 다시 말해, 대학 1학년에서 표현에 관한 과목은 학생들이 입시기간에 장시간 연습해온 표현방식에 젖어 있으므로, 창의적인 아이디어 발상과 전개를 위해서는 새로운 개념의 주입이 필요하다. 이를 바탕으로 이번 연구에서는 학생들의 표현 실기수업의 반응에 따라 실기내용을 일부 수정하였고, 거기에 따른 효과를 설문지로 측정해 보았다. 표현 재료는 4B연필, 마카, 파스텔, 색연필 등을 사용하여 조사하였고, 표현도구에 대해서도 학생들의 반응을 조사하였다. 그리하여 창의적인 발상을 주로 하는 디자인교육에서는 표현실기에서 이미 표현된 내용을 답습하는 것보다는 사물을 보고 표현 하든가 또는 자신이 구상한 Idea를 표현하도록 하는 것이 효과적이며, 표현도구에 대해서는 도구의 사용법에 대한 충분한 이해와 많은 기초 연습과정을 갖도록 하는 것이 바람직하다는 것을 알 수 있었다. 또한 기초과정이지만 Idea의 발상표현을 실기시간에 연습하여 창의적인 발상을 전제로 표현하는 것이, 처음의 효과가 즉시 나타나지 않지만 궁극적으로는 바람직함을 알 수 있었다. 그리고 앞으로는 컴퓨터 통신을 통한 새로운 교육과정이 표현실기부분에서 그 가능성을 제안하였다.
The purpose of this paper is to verify the education effects of program for engineering students and extract the essential components to be included in the learning contents. For this, we investigated the lecture contents critically and analyzed the evaluation result of questionnaire to examine the students' learning satisfaction and learners' needs concerning the effectiveness of course. The survey using two types of questionnaires was conducted with 210 junior and senior students taking lectures of ${\ll}$Presentation and Debate Skills${\gg}$ in the college of engineering at Pusan National University. According to the evaluation result, students experienced various speech education's effects concerning (1) verbal components, (2) non-verbal components, (3) problem solving competence, (4) teamwork skills, etc. On the other side there have been pointed out as problems in the ${\ll}$Presentation and Debate Skills${\gg}$ class, such as (1) a large number of assignments, (2) insufficiency of more refined evaluation method for the individuals and (3) a well-balanced arrangement between 'theory' and 'practice' was needed. However more importantly, the individual students can not do practice sufficiently owing to the large scale of class. Therefore the various and effective ways to help students improve their communicative competence have to be developed further. Finally, there have been extracted several essential components to be included in the class and implications for ameliorating the class were discussed and suggested in detail.
This study aims to theoretically examine the educational and living elements that are needed for social education in the school system and suggest an approach to apply this result to the environmental aspects of the space in schools. To do this, characteristics of space in exemplary middle school oversee were analyzed. Also, the characteristics and status of the school space environment that foster socialization were examined. In order to increase students' social skills, the following community space should be considered. 1) teaching and learning spaces facilitating a variety of teaching methods, such as lecture, discussion, seminar classes, 2) open-spaces for communication among students, such as home base, hall, library, museum, and restaurant, 3) open-spaces for STEM education, 4) transparent windows located in the boundary wall between classrooms and hallways, 5) a large performance stage for presentation of student activities and experiences, 6) smart-learning spaces for fluent ICT system in classes and in public spaces, 7) restaurants and libraries located in the middle space of the school, and 8) ecological environments for student learning.
The purpose of this study is to develop a student-led instructional strategy that is central to the teaching-learning process and to investigate its effects. For this study, we analyzed the learner-centered learning types (discovery learning, problem-based learning, inquiry learning) and extracted elements applicable to newly developed teaching-learning. Based on this, a student-led class strategy was established using pre-learning, teacher collaboration, small group composition, and limited open data and product presentation, and then science classes were conducted. As a result of the post-tests of the five science core competencies of the experimental group using the student-led instructional strategy and the comparative group conducting lecture-based classes, the experimental group showed higher scores than the comparative group in the scientific thinking, scientific communication, and scientific attitudes (p<.05). Based on these results, it was confirmed that the student-led class, in which the student self-adjusts the entire process of designing, exploring, and presenting learning, can help the student's scientific ability. In addition, I would like to discuss the implications of teachers' teaching-learning composition.
본 연구는 대학생을 대상으로 사이버 강좌에서 사용되는 세가지 정보제시 유형에 따라 학습자의 학습 수행, 콘텐츠 만족도, 그리고 학습성취 기대감에 어떤 차이가 있는지를 알아보고자 하였다. 이에 공기펌프 작동원리, 브레이크 작동원리, 번개형성과정의 세가지 과제를 나레이션+텍스트(na+text), 나레이션+삽화(na+illust), 나레이션+애니메이션(na+ani)의 세가지 정보제시 유형의 콘텐츠를 제작하였다. 먼저 학습수행에 있어서는 브레이크 과제에서 정보제시 유형별 유의한 차이가 나타났으며 세가지 정보제시 유형 모두에서 na+illust, na+ani, na+text 조건 순으로 성취가 높았다. 번개형성과정에서도 정보제시 유형별 유의한 차이가 있었고, na+text, na+ani, na+illust 의 순으로 학습성취가 높은 것으로 나타났다. 콘텐츠 만족도에 있어서는 공기펌프와 브레이크 과제 모두에서 제시유형별로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났으며, na+ani, na+illust, na+text 순으로 만족하는 것으로 나타났다. 학습성취에 대한 기대감도 공기펌프와 브레이크 과제 모두에서 유의한 차이가 있으며, 그 순서는 만족도와 동일하였다. 이 연구의 결과는 나레이션이 제공되는 3 가지 정보제시 유형의 콘텐츠를 학습함에 있어 학습과제와 학습과제 제시 유형에 따른 학습 수행의 차이를 확인할 수 있었다. 또한 이러한 학습수행 결과는 피험자의 콘텐츠 만족도와 학습 성취 기대감과는 다른 패턴을 보임으로써 정보제시 유형에 대한 평가와 실제 학습수행과는 차이가 있음을 시사한다.
This study was to develop experiment and practice curriculum for the Visceral Manifestation and Life Nurturing with traditional Korean psychobiology and Sasang medicine in School of Korean Medicine, Pusan National University. The required items for the 4-hour program such as objectives, contents and tools, and evaluation methods were described in details with the reference of standardized planning forms. The response of students to the 4-hour long program showed responses with high satisfaction ($8.11{\pm}1.06$), high interest ($8.57{\pm}1.07$) and low difficult ($5.16{\pm}1.22$). The students suggested to increase allocated time for lecture and discussion/presentation. We discussed the importance of systematic establishment and development of experiment and practice curriculum in Korean Medicine education. Since this program has usefulness for understanding of the tools for Korean psychobiology and Sasang medicine, it can be used for the establishment of evidence-based teaching programs with research data for the Korean medicine in the near future.
This case study developed and operated "Fashion & Film" as a fashion-related liberal arts course. The class was designed to include fashion styles exhibitted in films, fashion-related PPL, fashion design through film, fashion images of movie characters, considering gender & color images expressed in movie costumes, and the history of western costumes and asian folk costumes in films. The class was counducted through various teaching methods, such as lectures, student's presentation of movie plots, and team discussions, which created a student-led class. The team presentations at the end of the term were intended to enhance the understanding of fashion through movies. The results of subjective lecture evaluation of "Fashion & Film" showed the most satisfaction with the communication with professor. Students said that it was good to understand fashion through film. They expressed a burden with the team project; however, they were satisfied with the team project outcomes. Students said that PowerPoint was used very effectively. On the other hand, there was an prevelent opinion that the content of PowerPoint and workbook did not match. To address this inconvenience, a textbook called "Fashion in Film" was published and used in the first semester of 2020. The multiple-choice evaluation showed that students were generally satisfied with the "Fashion & Film" class.
본 논문에서는 필자가 서울시내 A대학에서 2014년 2학기 국어국문학과 전공선택 과목인 <고전과 창작> 수업시간에 실시한 강의에 근거하여, 수업시간에 실행한 재창작 수업의 과정을 소개하고, 그 과정에서 보여주는 대학생들의 자기성찰 양상을 탐색하고자 하였다. 수업에 참여한 대학생들이 3회의 발표를 통해 만들어낸 작품을 주 분석 대상으로 삼았다. 2장에서는 고전작품 재창작을 위한 수업 진행의 과정으로서 '재창작 작품 선정 배경 및 기획의도 발표', '원작에 대한 분석 및 재창작 사례 탐색', '작품 재창작 및 메타글쓰기'에 대해 논의하였다. 3장에서는 작품 재창작 과정을 통한 대학생의 자기성찰 양상을 탐색해보았다. 학생들이 재창작하고자 하는 고전 작품을 선정하고, 분석하고, 재창작하고, 재창작한 작품에 대한 자기평가에 이르는 과정을 통해서 그들이 가지고 있는 삶에 대한 태도가 어떠한지, 문제가 있다면 그 문제를 대하는 태도와 경향성은 어떠한지 살펴보는 데 역점을 두었다. 수업에 참여한 학생들은 재창작의 대상으로 제각기 서로 다른 작품을 선택하였지만, 이번 논의에서는 <심청전>을 재창작한 두 명의 대학생을 대상으로, 그들이 창작한 작품과 자기 성찰 양상을 비교분석하였다. 그리하여 아버지와의 관계 양상에 따른 창작결과물의 특성에 대해 살펴볼 수 있었다. 고전을 활용한 보다 효과적인 재창작 수업을 위해 작품을 선정하고 보다 체계적이고 다양한 재창작 방법론에 대한 모색이 필요할 것이다. 그러나 고전을 활용한 재창작 수업은 원작의 작품서사를 활용하기 때문에 창작에 대한 부담을 줄일 수 있었고, 자기성찰의 매개가 되는 고전작품을 통해 평소 본인이 고민하는 문제에 대한 깊이 있는 탐색이 가능하다. 또한 공개적인 작품 발표를 통해 보다 객관적인 입장에서 자기서사를 탐색할 수 있고, 피드백을 통해 다른 사람의 의견을 수렴하는 것이 가능하다는 점을 확인할 수 있었다.
자기주도적 학습 능력의 중요성은 날로 증가하고 있다. 전통적 교수자 주도의 강의, 세미나, 토론 수업 모두 학습자의 자기주도적 학습 능력 향상에 일정한 한계를 드러내고 있다. 이러한 문제의 해결을 위해 역동적 복합 수업 모형(dynamic complex instruction model, DCIM)이 오순애(2010)에 의해 개발되었다. 본 연구에서는 DCIM을 대학원 생물 교과에 적용하였을 때, 대학원생의 자기주도적 학습 능력 향상 여부를 살펴보고자 하였다. 자기주도적 학습 능력 측정 검사 도구로는 유귀옥(1997)이 번안한 West & Bentley(1990)의 자기주도적 학습 준비도 척도를, 자기주도적 학습 능력의 하위 요인인 학습 동기 척도 측정에는 오순애(2001)가 번안한 Hayamizu (1997)의 척도를 사용하였다. 대구광역시 소재 K 대학교 2010년 1학기 2개 대학원생 생물 수업을 대상으로 DCIM이 적용되었으며, 수업 전 후에 척도를 이용한 검사가 이루어졌다. 연구 결과, 교수자 주도의 일방적 강의 수업을 실시한 통제 집단에 비해 DCIM 적용 수업이 자기주도적 학습 능력이 유의미하게 향상되었음을 확인할 수 있었다. 반면 학습 동기는 통제 집단과 실험 집단 사이에 유의미한 차이를 나타내지는 않았다. 본 연구는 대학원 수업에 DCIM의 적용이 대학원생들의 자기주도적 학습 능력 향상에 효과가 있음을 보여주는 의미 있는 결과라고 판단된다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.