• 제목/요약/키워드: Learning Structure

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Beyond Clot Dissolution; Role of Tissue Plasminogen Activator in Central Nervous System

  • Kim, Ji-Woon;Lee, Soon-Young;Joo, So-Hyun;Song, Mi-Ryoung;Shin, Chan-Young
    • Biomolecules & Therapeutics
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    • 제15권1호
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    • pp.16-26
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    • 2007
  • Tissue plasminogen activator (tPA) is a serine protease catalyzing the proteolytic conversion of plasminogen into plasmin, which is involved in thrombolysis. During last two decades, the role of tPA in brain physiology and pathology has been extensively investigated. tPA is expressed in brain regions such as cortex, hippocampus, amygdala and cerebellum, and major neural cell types such as neuron, astrocyte, microglia and endothelial cells express tPA in basal status. After strong neural stimulation such as seizure, tPA behaves as an immediate early gene increasing the expression level within an hour. Neural activity and/or postsynaptic stimulation increased the release of tPA from axonal terminal and presumably from dendritic compartment. Neuronal tPA regulates plastic changes in neuronal function and structure mediating key neurologic processes such as visual cortex plasticity, seizure spreading, cerebellar motor learning, long term potentiation and addictive or withdrawal behavior after morphine discontinuance. In addition to these physiological roles, tPA mediates excitotoxicity leading to the neurodegeneration in several pathological conditions including ischemic stroke. Increasing amount of evidence also suggest the role of tPA in neurodegenerative diseases such as Alzheimer's disease and multiple sclerosis even though beneficial effects was also reported in case of Alzheimer's disease based on the observation of tPA-induced degradation of $A{\beta}$ aggregates. Target proteins of tPA action include extracellular matrix protein laminin, proteoglycans and NMDA receptor. In addition, several receptors (or binding partners) for tPA has been reported such as low-density lipoprotein receptor-related protein (LRP) and annexin II, even though intracellular signaling mechanism underlying tPA action is not clear yet. Interestingly, the action of tPA comprises both proteolytic and non-proteolytic mechanism. In case of microglial activation, tPA showed non-proteolytic cytokine-like function. The search for exact target proteins and receptor molecules for tPA along with the identification of the mechanism regulating tPA expression and release in the nervous system will enable us to better understand several key neurological processes like teaming and memory as well as to obtain therapeutic tools against neurodegenerative diseases.

영.유아를 위한 영어 에듀테인먼트 애니메이션 고찰 (Study of English Edutainment Animation for Preschoolers)

  • 김한재
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권24호
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    • pp.107-133
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    • 2011
  • 오늘날의 세계화 도래와 함께 국제적, 사회적으로 영어의 필요성은 더욱 중요해지고 있으며 이를 체감하며 자란 7, 80년대생이 자녀를 가지기 시작하면서 영어 조기교육 열풍이 점점 확산 되고 있다. 이는 최근 자녀수가 감소함에 따라 자녀의 환경과 교육에 아낌없이 투자하려는 심리와 맞물려 부모들의 영어조기교육에 대한 기대가 더욱 높아졌다. 이러한 사회적인 필요에 의해 초등학교 교육과정까지 영어교육을 도입한 공교육을 선두로 조기에 영어교육을 시작하는 것이 효율적이라는 학자들의 주장이 힘을 입어 그 대상을 영 유아까지 포함하게 된것이다. 이처럼 어린 연령대의 아이들을 위한 영어조기교육의 경우, 긍정적인 결과를 가지고 올 수도 있지만, 부정적인 영향을 가지고 올 수 있어도 체계적인 연구를 통한 교육지침의 설립이 시급하다. 본 논문에서는 언어습득의 이론적 배경들을 설명하여 영 유아의 조기언어교육 타당성을 제시하고 에듀테인먼트 애니메이션의 교육적인 효과를 알아보고자 한다. 이를 위해 현재 유통되고 있는 2 ~7세의 유아들을 대상으로 하는 DVD 타이틀 가운데 이미 베스트셀러로 인정받고 있는 영어교육용 에듀테인먼트 애니메이션들을 유형별로 묶어 비교해보았다. 더 나아가 여러 유형 중 참여 유도형 에듀테인먼트 애니메이션의 캐릭터 분석 및 진행형식, 효과적인 학습을 위해 선택된 스토리텔링 구성 등을 분석하였다. 본 연구의 목적은 유아의 영어교육용 엔터테인먼트 애니메이션에는 어떤 유형이 있는지 비교해보고 분석하여 언어교육을 목적으로 하는 타이틀을 유아들의 수준과 연령에 맞게 제작하기 위해서는 어떠한 장치가 있어야 하는지에 대한 기본적인 틀을 제시하는 데 있다.

노인여가활동 참여현황 및 활성화 방안 탐색 (Exploration on Participation Status and Revitalization Plan of Elderly Leisure Activities)

  • 이석훈;송강영;김재운
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.234-243
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    • 2008
  • 이 연구는 노인복지시설의 노인여가활동참여 프로그램의 현황과 문제점을 살펴보고 향후 우리나라 노인 여가활동참여 프로그램 활성화를 위한 정책을 제시하는데 목적이 있다. 현재 우리나라는 급속한 사회구조의 변화와 도시문명의 발달로 수많은 사회적인 문제점들이 드러났다. 이중에서도 충분한 준비 없이 진행된 노령화 사회로의 진입은 한편으론 재앙처럼 느낄 수도 있지만 일찍이 우리가 경험해 보지 못한 수명 연장과 여가시간 증가라는 선물을 가져다 주었다. 하지만 아무리 좋은 선물이 주어진다 하더라도 개인과 가족 그리고 사회가 철저하게 준비되어 있지 않으면 축복이 도리어 재앙으로 다가 올 수 있다는 점에서 이를 슬기롭게 극복하고 행복한 노년기를 보내기 위한 일환으로 노인여가활동참여 활성화 방안을 다음과 같이 제시하고자 한다. 먼저 노인을 위한 여가시설의 확충 및 홍보가 강화되어야 한다. 둘째, 단순한 오락프로그램 위주에서 신체적, 심리적 취향에 적합하고 학습을 통해서 얻을 수 있는 노인여가 프로그램을 개발해야 한다. 셋째 노인 여가를 위한 여가전문 지도자 양성이 이루어져야 한다. 넷째, 노인 여가교육을 통하여 여가에 대한 인식 전환이 시도되어야 한다. 다섯째, 노인종합복지관에서 경로당을 위한 프로그램을 개발하여 지원할 수 있도록 해야 한다. 마지막으로, 모든 가족이 함께 참여하고 공감 할 수 있는 새로운 여가문화 수립이 필요하다.

동료 간 상호리뷰와 글 수정행동 (Reciprocal Peer Review and Revision in Writing)

  • 정혜선;조광수;이남석;한인숙;이정희
    • 인지과학
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    • 제23권1호
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    • pp.47-71
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    • 2012
  • 본 연구에서는 대학생들이 물리학 실험 보고서를 작성하고 동료들과 보고서에 대한 코멘트를 주고받은 후 보고서를 어떻게 수정하였는지, 특히 동료와 코멘트를 주고받는 과정이 글 수정활동에 어떤 영향을 주었는지 살펴보았다. 보고서 초안과 수정본 간의 차이를 비교한 결과, 학생들은 글의 좁은 의미 단위를 주로 수정하였고, 글의 전체 의미 구조, 구성, 조망 같은 글의 포괄적인 의미에 대한 수정은 드물었다. 동료와 글에 대한 코멘트를 주고받는 활동이 수정행동에 어떠한 영향을 주었는지를 살펴본 결과, 글의 작은 의미 단위를 지적하는 코멘트를 받은 경우 좁은 의미 단위의 수정이 촉진되었다. 그러나 글의 포괄적인 의미 측면을 지적하는 코멘트의 경우, 학생들이 이러한 코멘트를 많이 제공하고 받았음에도 불구하고, 넓은 의미 단위의 수정으로 잘 연결되지 않았다. 즉, 학생들이 상호리뷰에서 코멘트를 제공하고 받는 경험이 이후 수정행동에 영향을 주었으나, 그 영향은 주로 좁은 의미 단위의 수정에 국한되어 있었고 포괄적인 의미 단위 차원의 문제점에 대해서는 동료의 지적을 받은 다음에도 수정이 잘 일어나지 않았을 뿐만 아니라 수정이 이루어진 경우도 효과적이지 않았다. 이러한 결과는 좋은 글의 표면적인 특징뿐만 아니라 의미 차원의 특징, 특히 글의 전체를 아우르는 넓은 의미 차원의 문제를 이해하고 해결할 수 있는 방략을 습득하는 것이 글쓰기에 중요함을 시사한다.

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<이제부터 제리타임 It's Jerry Time!>을 통해 본 디지털 문화 속 웹 애니메이션의 서사적 특징 (The narrative features of as seen through digital culture)

  • 김영옥
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권34호
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    • pp.23-43
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    • 2014
  • 인터넷의 발달과 가속화는 다양한 상호문화를 만들어냈고 애니메이션은 이러한 환경에 발맞추어 새로운 특성을 지닌 웹애니메이션들을 탄생시켰다. 국내에서도 2000년대 초반 <마시마로>나 <졸라맨>과 같은 웹기반의 플래시 애니메이션들을 통해 창작 애니메이션의 발전과 도약을 꿈꾸었지만 열풍은 오래 지속되지 못했고, 다양한 스타일과 서사들로 발전, 확장해 나가지 못했다. 적은 용량으로 최고의 컨텐츠를 선보이며 관객들을 빠른 시간 안에 사로잡아야했던 웹기반의 애니메이션들은 자극적이고 코믹한 서사 전략으로 일관했고, 상징적 자리에 오르지 못한 영상들은 '웹'이라는 매체 자체의 특성과 이에 대한 심도 있는 연구의 부재 속에서 열악한 수익구조, 모바일 게임과 이러닝과 같은 새로운 산업의 급부상, 다양성의 부재등으로 인해 1회용 소모성 컨텐츠 그 이상도 이하도 아니게 되었다. U.C.C(User Created Content)를 비롯한 멀티미디어 시대의 소규모 영상들은 여전히 범람하고 있지만, 이렇듯 국내 웹애니메이션은 후속 세대를 충분히 양성해내지 못하고 있다. 따라서 본 연구는 웹애니메이션에 대한 다양한 사례 연구의 부재를 인식하고, 웹애니메이션의 새로운 형식과 스타일을 선보이며 2007년 국제에미상 수상으로 그 가능성을 입증한 <이제부터 제리타임!>의 서사적 특징을 웹애니메이션의 새로운 사례로써 소개, 분석하고자 한다. 특히 이 웹애니메이션이 어떻게 텔레비전과 영화와 같은 기존 전통 매체들과의 차이점을 활용해 공감을 이끌어 내었는지를 서사적 관점에서 살펴보고자 한다. 이는 웹이라는 환경과 문화가 주는 독특한 특징들을 새롭게 환기시키는 동시에, 웹애니메이션의 현재를 재고하고, 나아가 여러 가지 제약으로 침체되었던 국내 웹애니메이션 제작에 있어 향 후 새로운 활기와 가능성을 모색하게 하는데 큰 보탬이 될 수 있다는 점에 있어서 충분한 연구 가치와 그 가능성을 지니고 있다고 볼 수 있다. 뿐만 아니라, 이를 통해 최근 웹 애니메이션의 새로운 실험과 작품경향에 대해서도 살펴볼 수 있는 기회를 마련하고자 한다.

자연 프루닝과 베이시안 선택에 의한 신경회로망 일반화 성능 향상 (Improving Generalization Performance of Neural Networks using Natural Pruning and Bayesian Selection)

  • 이현진;박혜영;이일병
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제30권3_4호
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    • pp.326-338
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    • 2003
  • 신경회로망 설계 및 모델선택의 목표는 최적의 구조를 가지는 일반화 성능이 우수한 네트워크를 구성하는 것이다. 하지만 학습데이타에는 노이즈(noise)가 존재하고, 그 수도 충분하지 않기 때문에 최종적으로 표현하고자 하는 진확률 분포와 학습 데이타에 의해 표현되는 경험확률분포(empirical probability density) 사이에는 차이가 발생한다. 이러한 차이 때문에 신경회로망을 학습데이타에 대하여 과다하게 적합(fitting)시키면, 학습데이타만의 확률분포를 잘 추정하도록 매개변수들이 조정되어 버리고, 진확률 분포로부터 멀어지게 된다. 이러한 현상을 과다학습이라고 하며, 과다학습된 신경회로망은 학습데이타에 대한 근사는 우수하지만, 새로운 데이타에 대한 예측은 떨어지게 된다. 또한 신경회로망의 복잡도가 증가 할수록 더 많은 매개변수들이 노이즈에 쉽게 적합되어 과다학습 현상은 더욱 심화된다. 본 논문에서는 통계적인 관점을 바탕으로 신경회로망의 일반화 성능을 향상시키는 신경회로 망의 설계 및 모델 선택의 통합적인 프로세스를 제안하고자 한다. 먼저 학습의 과정에서 적응적 정규화가 있는 자연기울기 학습을 통해 수렴속도의 향상과 동시에 과다학습을 방지하여 진확률 분포에 가까운 신경회로망을 얻는다. 이렇게 얻어진 신경회로망에 자연 프루닝(natural pruning) 방법을 적용하여 서로 다른 크기의 후보 신경회로망 모델을 얻는다. 이러한 학습과 복잡도 최적화의 통합 프로세스를 통하여 얻은 후보 모델들 중에서 최적의 모델을 베이시안 정보기준에 의해 선택함으로써 일반화 성능이 우수한 최적의 모델을 구성하는 방법을 제안한다. 또한 벤치마크 문제를 이용한 컴퓨터 시뮬레이션을 통하여, 제안하는 학습 및 모델 선택의 통합프로세스의 일반화 성능과 구조 최적화 성능의 우수성을 검증한다.

스마트 기기 기반 응급 처치 교육 콘텐츠의 기능성 게임 요소 분석 연구 (Analysis of Serious Game Elements of the Contents for Smart Device Based First-Aid Education)

  • 서동희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권47호
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    • pp.273-294
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    • 2017
  • 우리나라는 최근 세월호 사건 등 안전 불감증으로 인한 많은 사고로 인해 수많은 인명피해를 입었다. 따라서 안전교육이 어느 때 보다 중요한 시기이며 여기에는 '어떤 콘텐츠로 어떻게 교육할 것인가'가 중요한 주제이고 특히 안전교육의 특성상 이론 교육이 아닌 체험 교육이 효과적이다. 그러나 이런 안전교육 프로그램을 접하기란 쉬운 일이 아니며 안전교육의 일환인 응급 처치에 대한 교육은 공공기관을 통해 의무적으로 배우지 않으면 접할 기회가 많지 않아 아직까지도 우리나라의 안전 교육에 대한 프로그램 활성도는 미미한 수준이다. 본 논문은 이런 문제를 인식하고 의료 응급처치 교육을 위해 재미와 몰입을 가미한 효과적인 기능성게임을 제안한다. 이를 위해 응급처치 정보 애플리케이션 20가지 사례를 통해 의료 게임 5개를 분석하고 기능성게임의 지속 사용성을 높이는 5가지 요소를 도출하였다. 5개의 의료게임분석을 통해 1개의 게임을 선택하여 게임 방식을 차용하고, 5가지 요소를 level-up 구조, 반복학습, 보상결과, 경쟁 구조, 정보전달의 형태로 적용하였다. 제안된 의료 교육 기능성 게임은 1) 환자의 역할을 하는 캐릭터가 있어야 하며, 2) 상황을 보여주는 내러티브 흐름에서 3) 사용자가 상황을 판단하고 응급 처치를 하도록 유도해야한다. 또한 4) 보상과 레벨 그리고 단순하게 반복하는 기능이 디자인되어야 하며 5) 커뮤니티로 타인과 정보가 공유될 수 있어야 한다. 향후 본 연구의 결과로 구현된 콘텐츠는 우리나라 의료 응급처치 교육의 대중화에 기여할 것이라 사료된다.

글로벌 기업에서 스토리텔링 영어교육 콘텐츠 개발과 적용: 능숙도 향상을 목표로 (Developing a Curriculum of English Storytelling in a Global Corporation's Context: Focus on Proficiency Building)

  • 신동일;김금선;심우진;김나희;전종운;김세희;김주연;정태영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.265-278
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 글로벌 기업 맥락에서 영어능숙도 향상을 목표로 스토리텔링 기반 영어교육 콘텐츠 개발에 관한 탐색이다. 학교 맥락과 달리 기업의 언어교육과정 개발은 좀처럼 학계에 보고되지 않았으며 본 연구는 Stein과 Glenn(1979)의 스토리텔링 능숙도 모형을 삼성디스플레이 기업의 내부 영어교육과정에 적용하면서 기획되었다. 해당 기업에 근무하는 내부 구성원 10명의 성인 영어학습자가 4개월 동안 진행된 영어스토리텔링 교육과정에 참여하였으며, 2명의 내국인 교사가 수업을 진행하였다. 교육과정은 스토리텔링 능숙도 향상을 위해 세 단계(사건, 구조, 인물)의 모듈로 구성되었다. 각 단계에서 강조되는 핵심 스토리텔링 요소 및 관련 활동은 수업에서 명시적으로 전달되었고, 모든 수업은 녹음되고 전체 연구자에 의해 관찰되었다. 본 연구를 통해 인물과 상황을 묘사하고 사건과 계획을 서술할 수 있는 스토리텔링 능력이 글로벌 기업의 현장에서도 유의미한 과업임을 확인할 수 있었으며, 교실에서 가르칠 만하고, 배울 만하고, 평가할 만한 유의미한 구인으로 설정될 수 있음도 확인할 수 있었다. 기업의 맥락에서 언어교육과정, 교재, 교사교육, 평가도구 개발의 사례가 좀처럼 보고되지 않고 있기 때문에 관련 연구가 추후 연구자들로부터 좀 더 기획될 필요가 있다.

냉난방 시간을 예측하는 인공신경망의 구축 및 IoT 시스템에서의 활용 (Air-conditioning and Heating Time Prediction Based on Artificial Neural Network and Its Application in IoT System)

  • 김준수;이주익;김동호
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2018년도 춘계학술대회
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    • pp.347-350
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    • 2018
  • 사용자가 집에 도착하기 전에 IoT 시스템이 집안 온도를 자동으로 쾌적하게 하기 위해서는 사용자의 도착 예정 시간에 맞게 설정한 온도에 도달할 수 있는 최적의 에어컨 및 난방의 가동 시작 시간을 예측해야 한다. 가동 시간을 정확하게 예측한다면 불필요한 가동시간을 줄일 수 있기 때문에 요금 낭비를 피할 수 있는 효과가 있다. 본 논문은 에어컨과 보일러를 사용하는 집의 냉난방 시간을 예측하는 인공신경망과 이를 활용하는 IoT 시스템을 소개한다. 에어컨과 보일러가 특정 시작 온도에서 특정 목표 온도로 집안을 냉난방 하는데 걸리는 시간에 영향을 주는 변수는 집안의 구조, 집안의 크기, 외부 날씨 환경 등으로 매우 다양하다. 그중에서 측정 가능한 변수인 집안 온도, 집안 습도, 외부 온도, 외부 습도, 풍향, 풍도, 풍속 냉각 효과를 활용하여 학습데이터를 만들고 최적의 인공신경망을 구축하였다. 인공신경망을 구축한 후에는 이를 활용하는 IoT 시스템을 개발하였다. IoT 시스템은 라즈베리파이3 기반의 메인 시스템과 안드로이드 기반의 모바일 애플리케이션으로 구성하였다. 인공신경망을 활용하기 위해 모바일 애플리케이션의 GPS 센서를 활용하여 사용자의 이동 분석하고 귀가 시간을 예측하는 기능을 구현하였다.

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간호대학생의 의사소통 태도 측정도구 타당도 및 신뢰도 검증 (The Validity and Reliability of Communication Skills Attitude Scale (CSAS) for Nursing Students)

  • 송미옥;윤소영
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.345-355
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    • 2017
  • 본 연구는 국내 간호대학생을 대상으로 Communication Skills Attitudes Scale (CSAS)의 타당도와 신뢰도를 검증하기 위해 시행되었다. 2016년 6월 1일부터 15일 사이에 일 지역 2개 간호대학의 1학년부터 4학년에 재학 중인 간호대학생 401명을 대상으로 26개 문항으로 이루어진 CSAS 설문지를 작성하도록 하였다. 자료분석은 IBM Statistics SPSS 21.0, IBM Statistics AMOS 21.0 프로그램을 활용하여 탐색적 요인분석, 확인적 요인분석, 내적 일관성을 분석하였다. 도구의 구성요인을 파악하기 위해 베리멕스 회전을 이용한 탐색적 요인분석을 시행하였으며 그 결과 4개 요인이 추출되었지만 이론의 구조 및 해석가능성을 고려하여 긍정태도, 부정태도 2개 요인으로 범주화한 19문항을 확정하였다. 도구의 내적 구조를 도식화하기 위해 확인적 요인분석을 시행하였으며 최종 모델의 적합도는 ${\chi}^2=446.475$(df=148, p<0.001), TLI=.90, CFI=.91, RMSEA=.07, SRMR=.05로 매우 적합하였다. 확인적 요인분석 결과를 토대로 19개 문항 2개 요인으로 이루어진 최종 도구를 확정하였다. 최종 도구의 $Cronbach^{\prime}{\alpha}=.90$으로 나타나 내적일관성을 확인하였다. 본 연구에서 검증된 의사소통 태도 측정도구는 간호대학생의 의사소통에 대한 다양한 교수전략의 효과를 모니터링 하는데 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.