International Journal of Advanced Culture Technology
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v.12
no.3
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pp.336-344
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2024
The purpose of this study is to analyze the need of college students for experiential learning, collaborative learning, and enquiry-based learning. To achieve this goal, a survey was conducted with 308 college students. The need for experience, collaboration, and enquiry-based learning was comprehensively analyzed through t-tests, Borich needs analysis, and priority determination using The Locus for Focus model. The research findings are as follows: First, in Borich need analysis, the highest needs were identified for deep learning, self-directed learning, connecting theoretical knowledge with practical application, immersion, and application to real-life situations. Second, in The Locus for Focus model, the highest needs were found for abstract conceptualization, interest, conflict management, self-directed learning, and curiosity. In summary, since self-directed learning showed the highest priority simultaneously in Borich need analysis and The Locus for Focus model, it should be considered as the most prioritized item.
The purpose of this study is to enhance elementary students' awareness of environment-friendly life and help them to prepare for a better life in the future. To achieve this purpose we examined the effect typical environmental experience-based learning activities, which were based on the local circumstances with high environmental-educational potential, have on the attitudes toward environment-friendly life. This study was carried out on the basis of typical environmental experience-based learning in the small class size. The research group used was composed of one sixth grade elementary school class called Sangroksu, whose total students were 9. The research period lasted from March 2005 to February 2006. To analyze the result of this study, two research methods were applied simultaneously : quantitative research methods and qualitative research methods. Especially statistical analysis in quantitative research methods by self-administrated questionnaire was done with SAS program. Qualitative research methods were analyzed in a cyclic pattern, including the processes of domain analysis, classification analysis, and factor analysis which continued to be associated with data-collecting methods. This research shows the following results. First of all, students have shown meaningful differences after typical environmental experience-based learning activities.(p<.05). Followings are fields of the differences - students‘ interest on the subject, their understanding levels of necessity for basic environmental facilities around us as well as for the kinds of environmental experience-based learning, awareness levels of various environmental problems, consciousness on environment conservation, and the practicing ability of environment - friendly lifestyles. Secondly, We have discovered improvements in the following fields after this study - the knowledge and understanding levels on our environment and human relationships, students' fundamental abilities to work out environmental problems, right ideas and appropriate attitudes on environment protection, the practicing ability of environment-friendly life styles, and their parents' understanding levels on the education related to environment. In conclusion, typical environmental experience-based learning activities have a positive effect on the improvement of elementary school students' environment-friendly life styles.
The purpose of this study was to identify the effects of nursing simulation-based practice education on learning outcome and teaching experience in nursing students. Pretest-posttest design with nonequivalent control group was utilized to analyze the effects of nursing simulation-based practice education. The subjects were 96 students of a nursing college. All subjects participated in 6 week. The data were analyzed by the SPSS win 17.0 program. The results were as follows; There were statistically significant differences in learning outcome and teaching experience effects of nursing simulation-based practice education in nursing students. In conclusion, we required nursing simulation-based practice education and small group discussion analysis of factors are associated with goal-setting skills and self-presentation skills, goal setting skills. We required nursing simulation-based practice education training to strengthen the ability of self-directed learning program utilizing the repeated study.
The purpose of this study was to analyze the types of lesson and its effectiveness with digital textbook. To address those goals, we had observed five classes of the primary school, which designated as a research pilot school for digital textbook. Based on the result of observation, 3 types of lesson with digital textbook were categorized: Teacher-directed lecture (type 1), Blended learning (type 2), and Flipped learning (type 3). Depending on the type of lesson was analyzed the positive and negative effectiveness by means of matrix analysis method. As a result, in Teacher-directed lecture (type 1), there was found out the participation of the lesson in atmosphere of stable and comfortable as positive experience, also digital textbook operating immature and boring as negative experience. In Blended learning (type 2), there was found out the fun by sharing the product and peer feedback, and flow by learning transfer as positive experience, also digital textbook operating immature and understanding the difference between assignments as negative experience. In Flipped learning (type 3), there was shown the positive attitude and ownership in the lesson as positive experience, also distracting and boring in the lesson when learner was excluded in participation as negative experience. Based on the results, we suggested some strategies for improving positive experience and protecting negative experience in the lesson with using digital textbook.
Recently both the importance and the interests of field-experience learning have kept increasing since the Education of Ministry encourages students to take a field-experience learning with the self-driven and creative education as the main issue in the 7th revised education curriculum in 2009. As the importance of field-experience learning goes up continuously, not only the release of its related mobile applications is increasing, but also a variety of researches for supporting the field-experience learning are ongoing. In this research we perform two things. First, we define the basic concept of authoring tool for which support the field-experience learning based on its characteristics and user requirements analysis. We confirmed that the authoring tool for the field-experience learning has to 1) support all activities that happen in pre-field, field-experience and post-field phases, 2) be possible to write the location-based field work, 3) have the authoring function which reflects the characteristics of curriculum such as history, science and geography, etc. that the field learning can be realized, 4) be designed as the structure that the results of inquiring activity after the field experience activity can be reused. Second, we create a conceptual design after confirming the authoring tool.
This study investigates the causal relationships among flow experience, self-directed learning readiness, internet addiction and academic achievement in web-based computer education. The gender differences in path models were also examined. The results indicated that, self-directed learning readiness has positive and direct influence on flow experience and academic achievement. And self-directed learning readiness has a negative and direct influence on internet addiction. For female students, academic achievement was positively and directly influenced by flow experience and indirectly by self-directed learning readiness. However, the mediating effect of flow experience and indirect effect of self-directed learning readiness were not significant for male students.
Journal of Information Technology Applications and Management
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v.14
no.2
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pp.27-47
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2007
In an effort to apply IT to practices of learning, universities are trying to implement e-Learning systems and expanding the extent of their usage. Nowadays, e-Learning systems are not only used for conducting web-based distance learning, but also used for supporting traditional classes education by encouraging communication and information sharing between instructors and learners or among the learners. There is relatively lack of studies on the exploitation of e-Learning systems in the traditional classes, in comparison with a distance education. Specifically, howe-Learning systems could support the traditional class and/or which benefits e-Learning systems could offer in the classes are among the important issues. In this study, we suggest that e-Learning systems would be the rich media to communicate and exchange information among people who participate in a class. We derive key variables like media richness and media experience from Media Richness Theory and from Channel Expansion Theory. Moreover, Media usefulness and Satisfaction of a learner with e-Learning system is drawn from the literature on IS success. We examine the effects of perceived media richness, media usefulness, and media experience on leaner's satisfaction with e-Learning systems. In addition, we also investigate learner's media usefulness perception which is positively related to media richness and media experience. Finally, learner's experience with e-Learning systems affects perceived media richness. Based on the results of an empirical test. we first suggest that perceived media richness with e-Learning systems contributes to increase media usefulness and satisfaction of a learner. Second, media experience is an important predictor of media richness and media usefulness perception. Consequently, the result can support Channel Expansion Theory. Finally, media usefulness perception affects learner's satisfaction with e-Learning systems.
Learners show lower cooperation and responsibility at e-Learning(Electronic Learning) than face-to-face learners in class. Accordingly the LMS(Learning Management System) focus on collaborative learning design in order to promote the learner's interaction. In this paper, the Experience Learning Support System with JXTA-based P2P(Peer-to-Peer) architecture is proposed for an effective collaborative learning and a blended learning. It intends learners to develop a self-leading learning ability and a creative problem-solving ability through experience learning object's sharing. The experimental results described that the proposed system was more effective in an enhancing learner's learning ability and a cooperative learning than existing system.
This study explores how to implement a learning experience-based professionalism program for a medical students and evaluates its program through effectiveness and usability test. This study aims to provide practical implications for experience-based learning in an undergraduate level. Seventy four first-year medical students enrolled in PDS1(Patient-Doctor-Society 1): professionalism, one-week block (30 hours), one-credit program based on a experience-based learning model. All of the students were given six learning themes and learning resources and supporting tools, and conducted stepwise learning activities; preparation, organization, sharing, reflection and evaluation of experiences. The effectiveness of learning was evaluated by comparing the pre and post results of student's self-assessment on 24 questionnaire items about professionalism. After the course, the students and instructors conducted a usability evaluation of the program through questionnaires or group interviews. Learners' self-assessment results of professionalism such as leadership, self-directed learning, professional attitude, and social accountability all showed significant differences between the pre- and post-test. Satisfaction of the program was distributed to 3.58~3.78 according to items. Instructors and learner interviews confirmed practical usability throughout the course design, implementation and students evaluation. The results of the study showed the feasibility of implementing learning experience-based professionalism program in medical school. This study provides practical implications to develope and evaluate the learning experience-based professionalism program in medical education.
Journal of Fisheries and Marine Sciences Education
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v.24
no.2
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pp.180-202
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2012
The purpose of this study was to extract an u-PBL support system core value and design strategy based upon field experience learning. To accomplish this the study, first of all, analyzed the core values, design strategy which was selected after needs analysis and literature review of theories and cases regarding the PBL, e-PBL, blended-PBL, Field experience learning based on ubiquitous environment, and learning model based on ubiquitous technology. This study identified the three core values as; systemic support for instructional activity, just in time support for instructional activity and support for interaction facilitation. As further research areas, it might be useful to develop u-PBL instructional support system based upon the model designed from this study. Also, research concerning the verification of the model based upon implementation of the program case might be necessary.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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