• 제목/요약/키워드: Learning Emotion

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헬스케어 재활훈련기 디자인 평가 요소 개발에 관한 연구 (A Study of Evaluation Index Development of Healthcare Rehabilitation Device Design)

  • 조재상;권대규;홍정표
    • 감성과학
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    • 제17권3호
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    • pp.129-142
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    • 2014
  • 오늘날 고령인구의 증가와 장애인 인구의 증가로 인해 재활훈련기의 수요가 증가하고 있고, 재활훈련기와 사용자간의 제공받아야 할 서비스에 대한 평가 요소의 요구가 커지고 있다. 본 연구에서는 재활훈련기 디자인 평가에 있어서 평가 방안을 모색하기 위해 디자인 평가를 위한 기본 요소를 파악하고 이를 통하여 재활의료전문가, 의공학자, 디자이너들의 토의 및 분석, 실험을 통하여 새로운 평가 요소들을 도출하였다. 연구의 결과는 다음과 같이 요약된다. 첫째, 기존 디자인 평가 요소들을 수집, 분석하여 10가지의 재활훈련기 디자인 평가요소와 44개의 세부 평가항목을 구축하였다. 이는 앞으로 재활훈련기를 디자인하는데 있어서 중요한 평가 기준이 될 것이다. 둘째, 헬스케어 재활훈련기 디자인 개발 시 고려해야 할 디자인 평가요소로는 사용성, 인지성, 안전성, 학습성, 운동성, 내구성, 경제성, 공간성, 심미성, 환경성의 10가지 디자인 평가요소가 있다. 셋째, 환경성, 공간성, 인지성, 사용성, 경제성, 심미성의 디자인 평가요소는 제품디자인에서 공통적으로 고려해야 할 요소들이고, 학습성, 안전성, 운동성, 내구성의 요소는 재활훈련기 디자인 평가요소에서 매우 중요하게 고려해야 할 요소이다. 넷째, 재활훈련기 디자인 평가요소는 제품디자인요소에서 중요하게 고려되는 환경성, 공간성, 인지성, 사용성, 경제성, 심미성에 학습성, 안전성, 운동성, 내구성을 의 요소를 더해 중요하게 생각한 것이 기존 제품디자인 평가요소와 재활훈련기 디자인 평가요소의 차이점이다. 본 연구에서는 10개의 재활훈련기 디자인 평가요소와 44개의 세부 평가항목 구축에 대한 연구를 진행하였다. 이는 전체적인 재활훈련기 디자인 평가요소만을 연구한 것으로, 향후연구에서는 시 제품 제작을 통하여 평가요소들을 실제 재활훈련기 디자인에 적용해 보고, 미진한 점들을 수정 보완할 예정이다.

감성디자인적 접근을 통한 혁신적 포괄적 디자인 (Innovative Inclusive Design by Emotional Design)

  • 최수신
    • 감성과학
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    • 제11권4호
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    • pp.645-652
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    • 2008
  • 첫번째 질문-포용적 디자인을 진정으로 포용적으로 만드는 방법은 무엇인가. 대부분의 포용적 디자인 제품들이 사용자들에게 그다지 매력을 주지 못하는 이유는 디자이너들이 제품의 사용성의 개선에 치중하면서도 제품과 사용자를 연결해 주는 감성적 가치를 간과하기 때문이다. 디스플레이와 키보드를 크게 하는 등의 사용성의 개선책은 때로 제품을 매력이 없고 관심을 끌지 못하게 만들어 결과적으로 원래의 의도와는 달리 포용성을 충족시키지 못하게 되게 된다. 감성적 디자인이란 단순히 재미있는 제품을 만드는 것이 아니라, 사용하기 즐거운 제품을 만드는 것을 의미한다. 긍정적인 감성적 디자인은 제품에 대한 호감을 증가시켜서 사용자로 하여금 제품에 대한 연결감을 고양시키고, 이러한 감성적 연결감은 제품을 사용하는 것을 즐겁게 할 뿐만 아니라, 사용 방법을 배우는 것 조차 즐겁게 만든다. 또한 제품에 대한 주의를 높이고 지루함을 줄여서 사용성에 따르는 많은 문제를 해결해 준다. 더 많은 사람이 즐겁게 사용한다면 그 제품의 포용성은 더욱 높아질 것이다. 두번째 질문-포용적 디자인은 혁신적인 상품성이 있을 수 없는가. 대개의 포용적 디자인 제품은 혁신적이지 못하고, 따라서 새로운 시장 기회를 만들지 못한다. 감성적 접근방법이 사용자 측면의 가치를 높이는 일이라면, 혁신적 디자인 접근 방법은 시장에서의 가치를 높이는 일이다. 이는 더 많은 기업의 포용적 디자인 제품의 개발을 촉진시키게 된다. 본 논문에서는 포용적 디자인에서의 감성적 디자인 방법의 효과를 조명하고, 감성적 디자인 접근 방법이 포용적 디자인 제품을 혁신적으로 만들 수 있는 가능성을 다룬다. 또한 제시된 디자인 프로세스를 통하여 이러한 과정의 사례를 보여준다.

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남자고등학교 교실냄새에 대한 뇌파반응 (Electroencephalography Activities Influenced by Classroom Smells of Male High School)

  • 류현;고우형;김정우;김수린;김민경
    • 감성과학
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    • 제16권3호
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    • pp.387-396
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    • 2013
  • 남자고등학교 교실에서 발생하는 냄새(발냄새, 머리냄새, 쉰냄새, 땀냄새)와 대표악취물질(부티르산, 암모니아)에 대한 뇌파반응을 분석하였다. 냄새자극 시험은 30~50대의 여성을 대상으로 수행하였다. 교실냄새와 대표악취물질의 자극에 대한 뇌파 지표들의 변화 경향은 측두엽에서 가장 두드러지게 나타났다. 이들 악취물질의 측두엽에서 반응은 바탕뇌파대비 상대알파파를 0.04~0.13 감소시켰고, 상대베타파 0.02~0.06, 상대감마파를 0.03~0.09 증가시켰다. 교실냄새들과 두 악취물질들은 이완상태를 나타내는 알파파를 감소시켰고, 각성과 긴장 및 스트레스를 나타내는 고베타파(18~30Hz)와 불안과 흥분상태를 나타내는 감마파(30~50Hz)를 활성화시켰다. 냄새물질들의 뇌 각성 및 자극정도는 머리냄새 > 부트르산 > 발냄새, 쉰냄새 > 암모니아> 땀냄새 순이었다. 이러한 결과는 교실냄새가 과도한 각성이나 긴장을 유발하므로 수업 집중력이나 학습능력을 저해할 수 있음을 의미한다.

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음악의 정서안정 효과에 대한 분석 -청소년기 스마트 폰 과다 사용으로 인한 공격적 성향 완화를 중심으로 (The analysis for emotion stability though music - In prioirty of relieve the adolescent's aggression from smartphone overuse)

  • 김관진
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.237-244
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    • 2017
  • 본 연구는 이용자들에게 많은 편의를 제공해주는 반면 정신적, 신체적 장애는 물론 학습능력 저하, 사회 부적응, 충동적 행동 등을 유발하는 스마트 폰 사용에 의한 병리현상과 그 예방에 대해 연구하고자 하였다. 스마트 폰 중독 요인을 살펴보고 요인간의 분석을 통해 신체적, 언어적 공격성과의 상관관계를 분석하고자 하였다. 고등학생을 대상으로 자료를 수집하였으며 자료의 분석을 위해 SPSSWIN 22.0 통계프로그램의 사용으로 연구 대상자들에 대하여 빈도분석, 주성분분석, Ttest, 상관관계분석, 희귀분석을 사용하였다. 연구 분석 결과 스마트 폰 사용 시간에 따라 '가상지향', '일상장애', '내성', '금단' 증상으로 판별 요인이 요약되었으며, '적대감', '언어적 공격성', '신체적 공격성'과의 상관관계 분석을 실시한 결과 신체적공격성 r=.668, 언어적공격성 r=.704, 적대감 r=.481로 유의한 정적인 상관관계를 보였다(P<.001). 본 연구는 스마트폰 과다 사용에 대한 공격성과의 상관관계를 분석하고자 함 이였으며 청소년들의 정서함양에 음악이 긍정적 효과가 있음을 근거로 제공하는데 의의를 두었다. 향후 스마트 폰 과다 사용에 따르는 병리현상에 대한 연구가 지속적으로 이루어져야 할 것이며 예방 할 수 있는 다양한 프로그램과 청소년들의 안정적인 정서에 도움이 되는 연구의 기초적 이론을 제공하기 위함 이다.

체감형 학습을 위한 매개 디바이스의 디자인 요구사항 - 프로토콜 분석법을 통한 미취학 아동의 행동 패턴 분석 (Design requirements of mediating device for total physical response - A protocol analysis of preschool children's behavioral patterns)

  • 김윤경;김현정;김명석
    • 감성과학
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    • 제13권1호
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    • pp.103-110
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    • 2010
  • 미취학 아동의 창의적 사고, 다양한 경험 기반의 학습 활동, 그리고 인성 및 감성 중심의 교육에 대한 욕구를 충족시켜줄 수 있는 새로운 교육 방식으로써 체감형 교육 방식의 보급이 활발해지고 있다. 체감형 학습은 사용자의 움직임이나 감각을 통해 디지털 교육 콘텐츠를 조작하는 인간-컴퓨터 인터랙션을 활용한 교육 방식이다. 그러나 사람의 움직임이나 목소리 같은 음성/영상 인식의 정확도가 높지 않아 실제 교육 시스템 적용에는 한계를 보인다. 이러한 한계점의 극복을 위해 인간과 서비스 콘텐츠 사이에 매개체를 두고 이를 통해 사람의 움직임을 가속도, 각속도와 같은 숫자 값으로 변환/전송하여 인터랙션 하는 매개 인터페이스 개념이 제안된다. 본 연구에서는, 교육 시스템의 대상인 미취학 아동의 행동을 관찰하고 프로토콜 분석을 통하여 사용자 중심의 매개 디바이스 디자인 요구사항을 제안한다. 분석 결과, 미취학 아동들은 물체를 조작하는 데 서툴고, 무의식적으로 물체를 만지작거리거나 기대는 행동을 보였다. 또한 물건을 사용할 때 그에 종속되어 행동의 부자연스러움을 보였다. 따라서 체감형 교육을 위한 매개 디바이스는 사용자의 익숙하지 않은 조작을 보조할 수 있어야 하며, 디바이스 사용 중에도 자연스러운 행동을 유지할 수 있도록 디자인되어야 한다.

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브로드웨이 뮤지컬 를 통하여 본 청소년 문제 (Perspective of Juvenile Problems by Musical )

  • 김혜진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.204-210
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    • 2016
  • 문화 콘텐츠 리부트 시대가 도래함에 따라 오프 브로드웨이를 통한 브로드웨이 성공 신화를 쓴 <캐리>는 뮤지컬 분야만이 아닌 다양한 관점으로 연구될 수 있는 유용한 가치를 가지고 있다. 아직 국내에 올려지지 않은 작품이지만, 이 작품이 얼마나 오늘날 많은 영향력을 끼치고 있는지는 유튜브 채널이나 국제 공연 예술 전문지를 통해 한국에 전해지고 있다. 더욱이 뮤지컬 <캐리> 대본은 드라마의 극적 소재로서 학교 폭력, 가족간의 소통의 부재, 극단적인 종교 심취만이 아닌 오늘날 사회문제를 뮤지컬을 통해 해석하고자 하는 이론서와 같이 세상을 바라보게한다. 오늘날 STEAM을 활용한 스마트러닝이 다양한 교육 방법에 도입되면서 학생들은 스마트폰, 아이패드를 비롯한 다양한 스마트 기기를 활용한 디지털 시대 정보와 기술 습득을 위한 속도감있는 교류를 하고 있다. 하지만 STEAM 교육에 감정(Emotion)이 포함되어 있음에도 불구하고 소셜 네트웍크를 통한 소통은 유대감보다 가상 현실을 통해 현실에서 극단적인 집단 이기주의와 소외감을 경험하게 한다. 뮤지컬 <캐리>를 통해 해석되고 있는 청소년 문제를 바라보고, 뮤지컬 작품을 통한 사회문제를 진단해본다.

학교부적응 학생 대상 예비부모교육 수업 적용 사례 연구 (A Case Study of Parenting Education Program for Students with School-Maladjustment)

  • 오은영;최새은
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제31권3호
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    • pp.117-134
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    • 2019
  • 본 연구는 고등학교 학교부적응 학생을 대상으로 예비부모교육 프로그램을 실시하고 그 효과를 알아보는 데 있다. 연구목적을 달성하기 위하여 여성가족부에서 개발한 청소년 대상 예비부모교육 프로그램 17차시 중 9차시를 일부 수정하여 제주도 일반계 고등학교 대안교실에 참여하는 학생 10명에게 실시하였다. 예비부모교육의 참여는 관찰과 면담을 통해 학교부적응 학생들의 자아개념 및 가족가치관의 긍정적 변화와 피임, 기초 돌봄, 자녀발달단계별 부모의 역할의 변화 필요성에 대한 정보획득, 의사소통 및 감정조절에 대한 문제해결능력이 향상되었음을 알 수 있었다. 이에 여성가족부에서 개발한 예비부모교육프로그램은 부모로부터 정서적 지원과 올바른 양육환경에서 자라지 못한 경우가 많은 학교부적응 학생들에게 올바른 부모역할 수행에 도움을 주어 개인에게는 삶에 대한 만족도를 높이고 사회적으로는 학대의 대물림을 방지하여 가정의 건강성을 높이는 데 도움을 줄 것으로 보인다. 더불어 학교부적응 학생의 긍정적인 신념의 변화와 의사소통 및 감정조절 등의 문제해결능력의 향상은 학생의 학교생활의 적응력을 향상시키는 결과를 가져와 학교부적응 학생 예비부모교육 수업은 효과적인 학업중단예방 프로그램으로서 활용이 가능할 것으로 기대된다.

특성화고등학교 학생의 수업몰입과 교사의 사회적지지의 관계 (The Relationship between Social Support of Teachers and Academic Engagement of Specialized Vocational High School Students)

  • 정주헌;송교원;이창훈
    • 대한공업교육학회지
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    • 제40권2호
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    • pp.92-110
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    • 2015
  • 이 연구의 목적은 특성화고등학교 학생의 특성을 이해하는데 필요한 정보를 제공하고, 교사의 사회적지지를 통해 학생들의 수업몰입도를 높이며, 담임교사의 생활지도 및 전략적 학급경영 방법에 대한 정보를 제공하는데 있다. 이 연구의 목적을 달성하기 위해 학생의 수업몰입 측정도구(21문항)와 교사의 사회적지지 측정도구(25문항)로 구성된 설문지를 통해 전국 5개 권역 11개교의 공업계열 특성화고등학교 학생 990명을 대상으로 설문 조사를 실시하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 특성화고등학교 학생의 수업몰입 수준은 높은 수준으로 나타났다. 그러나 행동몰입, 인지몰입에 비해 감정몰입 수준이 낮게 나타난 결과는 질적인 측면의 개선이 요구된다. 성별에 따른 수업몰입 수준에는 차이가 없었으나 학년에 따라서는 유의미한 차이가 있었다. 인지몰입 요인과 감정몰입 요인에서 1학년 학생이 2, 3학년 학생 보다 몰입 수준이 높은 것으로 나타났다. 특히 평가적 지지와 도구적 지지가 높은 수준으로 나타났다. 성별에 따른 수업몰입 수준에는 차이가 없었으나 학년에 따라서는 유의미한 차이가 있었다. 둘째, 특성화고등학교 교사의 사회적지지는 보통 수준이며, 평가적지지, 도구적지지, 정보적지지, 정서적지지 순으로 학생들에게 제공되고 있었다. 셋째, 특성화고등학교 교사의 사회적지지가 학생의 수업몰입에 주는 정적인 영향과 높은 상관관계, 그 설명력 모두 높은 결과를 얻었다. 더욱이 수업몰입의 질적인 측면에 있어 교사의 정서적지지가 높은 상관도와 설명력을 보였다. 따라서 교사의 사회적지지는 학생의 수업몰입 수준 향상에 도움을 주고 학교생활에 대한 적응력과 만족감을 갖게 하여, 정서발달과 자아형성에 긍정적인 효과를 기대할 수 있을 것이다.

이미지의 사실성과 학습자의 전문성이 학습용 에이전트의 의인화 효과에 미치는 영향 (The Effect of Image Realism and Learner's Expertise on Persona Effect of Pedagogical Agent)

  • 류지헌
    • 감성과학
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    • 제15권1호
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    • pp.47-56
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    • 2012
  • 이 연구의 목적은 학습용 에이전트의 사실성 수준과 학습자의 전문성 수준이 학습 성취 및 에이전트에 대한 의인화 효과에 미치는 영향을 검증하기 위한 것이다. 대학생 68명(남학생= 19명, 여학생 = 49명)이 실험에 참여했으며, 전문성 수준은 사전검사의 평균을 기준으로 상위 집단과 하위 집단으로 구분하였다. 사실성 수준 은 에이전트 이미지를 단순화하는 정도에 따라서 구분하였다. 이 연구의 종속변수는 학습 성취와 의인화 효과에 대한 지각점수이다. 의인화 효과는 학습 촉진, 신뢰성, 인간다움, 학습 개입으로 구분하였다. 실험 결과에 따르면, 학습 성취에서는 에이전트 사실성 수준에 의한 유의미한 차이가 없었다. 그러나 의인화 효과에 대 한 설문에서는 학습 개입을 제외한 나머지 모든 범주에서 유의미한 상호작용이 나타났다. 단순 주 효과 분석에 따르면, 이런 상호작용의 효과는 전문성 수준이 높은 학습자가 정밀한 이미지의 에이전트를 제공받았을때 의인화 효과가 올라갔다. 이 결과는 학습자의 전문성 수준에 따라서 의인화 효과가 달라진다는 것을 보여 준다. 또한 전문성 수준이 높은 학습자는 에이전트에 대한 인지적 평가를 할 수 있었음을 의미한다. 전문성 수준이 높은 학습자에게는 사실성 수준이 높은 에이전트를 제공하는 것이 긍정적인 효과를 도출하였다.

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LED 조명의 조도와 과제난이도가 장기기억에 미치는 영향 (Effect of LED Illuminance and Task Difficulty on Long-term Memory)

  • 이충원;김진호
    • 감성과학
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    • 제21권4호
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    • pp.37-42
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    • 2018
  • 본 연구는 LED 조명의 조도와 과제 난이도가 장기기억에 미치는 영향을 검증하기 위해 실시된 연구이다. 본 연구의 조도는 400 lx와 1,000 lx 조건으로 처치하였으며, 과제 난이도는 4단어 학습(쉬운 과제)과 7단어 학습(어려운 과제)으로 설정하였다. 그리고 학습한 과제의 기억률을 종속변인으로 사용하였다. 본 연구에 참여한 실험참가자는 총 64명이며, 각 조건 당 16명의 참가자가 할당되었다. 연구결과 상대적으로 어두운 400 lx 조건이 68.49%로 1,000 lx 조건의 56.03% 보다 기억률이 높은 것으로 나타났다. 아울러 쉬운 과제 조건이 67.97%의 기억률을 보여 56.55%의 어려운 과제에 비해 기억률이 더 좋은 것으로 나타났다. 그러나 조도와 과제 난이도의 상호작용효과는 통계적으로 유의미성이 나타나지 않았다. 본 연구를 통해 상대적으로 어두운 조건에서 장기기억이 효과적일 수 있음을 재검증하였고, 아울러 장기기억은 요커스-도드슨 법칙을 따르지 않을 수 있음을 간접적으로 탐색하였다.