많은 학생 및 학부모가 선행학습에 쏟는 시간과 경제력이 적지 않다는 점과 인터넷 기반 사회의 환경이 빠르게 변화되는 점을 고려해 볼 때, 선행학습의 실태와 그 효과를 연구해 볼 가치가 있다고 판단하였다. 본 연구는 창원지역 A고등학교 1학년 학생 186명을 대상으로 과학 선행학습의 기본적인 실태를 조사하였다. 실태 조사결과, 과학선행학습의 경험이 있다고 응답한 학생은 조사대상자 중 39.8% (74명)이였다. 또한 경험대상자 중 중학교 3학년 겨울방학 시작 이후에 과학 선행학습을 시작한 학생 56명을 대상으로, 과학 선행학습에 따른 과학성취도를 분석하였다. 그 결과, 선행학습의 형태는 타의적 선행학습이 50.0%로 가장 높았으며, 선행학습의 시작동기는 시험점수 향상이 33.9%로 가장 높았다. 반타의적 형태로 선행학습을 하는 경우 자신감과 학습의향이 긍정적으로 나타났으며, 자기주도적 형태로 선행학습을 하는 경우 흥미도와 가치가 긍정적으로 나타났다. 결론적으로, 과학 선행학습을 받은 학생 중 71.4%의 학생이 과학성취도에서 긍정적으로 나타났다.
Purpose: This study was done to identify the effectiveness of a web based learning program on self efficacy, knowledge, and competence in measurement of blood pressure in college nursing students. Method: This study was an experimental research study. Data were collected from April 20 to June 1. 2011. The participants were 68 first year nursing students (experimental group 37, control group 31). The collected data were analyzed with the PASW 18.0 program, using ${\chi}^2$-test, t-test, and Cronbach's ${\alpha}$. Results: The mean score for self efficacy in blood pressure measurement in the experimental group was 61.9 and in the control group 60.7. This result was statistically significant (t=3.301, p=.002). The mean score for knowledge of blood pressure measurement in the experimental group was 11.5 and in the control group 10.8. This result was statistically significant (t=2.910, p=.005). But effectiveness of competence in blood pressure measurement was not significant. Conclusion: The study results show that the web based learning program was effective for self efficacy and knowledge in blood pressure measurement but not for competence indicating.-a need to develop strategies to improve competence in blood presessure measurement for these students.
Asynchronous Learning Networks (ALN) has become a kind of prevalent information systems to supplement or even substitute a traditional classroom face-to-face teaching method. In this paper, we investigate the impacts of types of courses, lecturers' instruction models and computer self-efficacy on the ALN effectiveness in teaching from lecturers' perspective. We conducted survey to professors in various faculties such as School of Computing, Faculty of Arts, Science, Business, Law and Engineering in the National University of Singapore. According to the responses from ninety-eight professors, instruction modes positively influence the usage of ALN; types of course and lecturers' computer-efficacy influence lectures' satisfaction of ALN in teaching. Both the usage of ALN and satisfaction of ALN positively influence the effectiveness of ALN. The results of this study fill the gap of ALN researches in education by examining it from lecturers' perspective and enable schools to improve their implementation of ALN systems based on our findings.
본 연구에서는 K대학교 영재교육센터의 사이버 정보영재 과정에 참여한 중등학생들을 대상으로 실시한 온라인 프로그래밍 학습에서 학습자들의 학습선호도, 즉 학습양식을 기반으로 한 튜터링 전략을 개발하고 효과성을 검증하였다. 온라인 프로그래밍 학습이 튜터와의 교류를 통해 학습이 이루어지는 학습 환경임을 고려하여, 정의적 학습양식인 Grasha-Reichmann의 학습양식을 활용하였다. 이러한 학습양식을 기반으로 한 튜터링 전략 요소로 온라인 학습활동과 피드백을 도출하고 이를 기반으로 온라인 학습단계별 튜터링 전략을 개발하였다. 이에 대한 효과성 검증을 위해, 중등학생 173명을 대상으로 12주에 걸쳐 6차시 총 20시간 동안 C언어 프로그래밍 학습을 실시하였다. 효과성 분석 결과, 학습양식을 기반의 튜터링 전략을 적용한 실험집단이 기존의 일반적인 튜터링 전략을 적용한 통제집단보다 성취도와 튜터에 대한 인식에서 유의하게 차이가 발생했음을 확인하였다.
본 연구의 목적은 산업기술 실무 재교육의 효과를 분석하는 것이다. 이를 위해 4개 업종 23개 강좌 수강생 177명에 대해 설문조사를 실시하였고, 6회에 걸쳐 11명에 대해 표본 집단면접을 실시하였다. 연구 결과 만족도 중 콘텐츠와 시스템영역에 대한 만족도는 5점 척도에서 평균 3.78, 3.70으로 비교적 높았으나 운영에 대해서는 평균 2.98로 비교적 낮았다. 학업성취도 영역은 평균 3.68으로 비교적 높았고, 현업적용도 영역은 평균 3.51로 보통 수준이었다. 결론적으로 집합교육이 쉽지 않은 첨단기술 분야의 인적자원개발을 위해 이러닝은 교육기회 확대 및 기술 확산 등에 비교적 긍정적인 효과를 발휘하고 있으며, 향후 응답자의 특성을 고려한 세분화된 개발 및 운영 서비스로 지속적인 확대가 필요하다.
문제중심학습(PBL)은 학습자가 실제적인 문제를 해결하는 과정 속에서 자기주도적 학습능력과 학습동기의 내재화 등의 교육효과를 보이고 있기 때문에 대학 교육에서 PBL에 대한 연구와 적용 사례 발굴이 활발히 진행되고 있다. 본 연구는 비SW전공 학생 대상 프로그래밍 교육에 있어서 PBL을 적용할 때 학업 성취도와 컴퓨팅 사고력에 미치는 영향을 분석하였다. 프로그래밍 언어는 비SW전공 학생임을 고려하여 교육용 프로그래밍 언어 (EPL) 중에 하나인 스크래치를 활용하였고, 수업을 PBL 적용 반과 비적용 반으로 나누어 수업 종료 후, 두 반의 시험 성적과 교육 효과성 및 컴퓨팅 사고력에 대한 설문 결과를 분석하였다. 실험 결과, PBL 적용 반 학생들이 비적용 반 학생들에 비해 알고리즘 구현 능력을 묻는 시험 항목, 자기주도적 학습, 문제해결능력, 지속적인 학습동기 부여 항목에서 두드러진 차이를 보였고 대부분의 컴퓨팅 사고력의 인지력과 활용 능력 설문 항목에서 통계적으로 유의미하게 높은 점수를 받았다.
Almaleki, Deyab A.;Khayat, Wejdan W.;Yally, Taghreed F.;Al-hajjaji, Aysha A.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제21권5호
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pp.243-255
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2021
This study aimed to identify the effectiveness of the use of distance-evaluation tools and methods among students with learning difficulties from the teachers' point of view, to achieve this goal. A scale was built, and the psychometric characteristics were validated. It consisted, in its final form, of 17 items distributed on four axes, in addition to three open questions. It was applied to a random sample of (149) teachers of students with learning difficulties in Makkah Region. The results showed that teachers' keenness to encourage students with learning difficulties, so that they would not feel frustrated with the distance learning process. It was also evident that teachers did not use achievement portfolios in the evaluation process. In connection with the appropriate evaluation methods, the majority indicated the use of work sheets and visual evaluation methods that rely on audio and visual skills, such as presenting videos, pictures, audio and games, and applying short objective tests. Among the proposals to improve evaluation methods and tools: Individual evaluation, attention to individual treatment, obligating personal attendance of students to school, splitting the required tasks, and not increasing the skills required to be mastered. As for the obstacles that teachers face: Lack of time, difficulty in communicating with students with distance learning difficulties and problems related to the Internet such as interruption, weakness, or lack of availability.
이 연구는 가상현실 에이전트 외국어 강사를 활용한 외국어 학습 효과를 검증하는 것을 목표로 한다. 외국어 학습맥락을 고려해 가상현실 에이전트를 원어민과 비원어민으로 구분해 이를 실험자 간 요인으로, 에이전트의 역할은 교사와 판매원으로 나누어 실험자 내 요인으로 설정한 후, 몰입형 가상환경 콘텐츠를 직접 개발하고, 2×2 혼합요인설계를 하여 실험을 진행했다. 자발적으로 참여한 72명의 대학생을 대상으로 실험을 한 결과, 학습만족감, 기억, 회상에서 에이전트의 원어민 여부와 역할간 상호작용 효과가 통계적으로 유의미하게 나타났으나, 학습자신감, 프레즌스는 상호작용 효과와 주효과 모두에서 유의미한 차이를 보이지 않았다. 가상환경에서의 맥락적 학습이 학습 효과와 만족감을 증진한다는 결과와 에이전트의 역할이 학습자의 기억에 영향력을 미친다는 결과는 가상현실 에이전트 외국어 강사를 활용한 외국어 학습 효과의 유효성을 증명한 것으로, 가상현실 에이전트를 활용한 다양한 처치 결과가 학습자의 인지 및 정서적 반응에 긍정적 효과를 줄 수 있다는 중요한 이론적, 실증적 함의를 제공한다.
In this paper, the effects of educational contents on job behavior, the effects of job behavior on job effectiveness and the effects of educational contents on job effectiveness were studied when working in the Software field. For this purpose, a questionnaire survey was conducted on the learning workers who conducted the training in the IT field, and 302 valid questionnaires were used for the analysis. The research model was set up to test exploratory factor and confirmatory factor analysis and hypothesis, and the research hypothesis was tested by applying structural equation. The effects of job behavior on job effectiveness were positively related to job satisfaction, customer orientation, and organizational commitment.
본 연구는 정보통신기술(IT)의 발전으로 외국어 교육과 학습에서 기존의 전통적인 '훈련과 연습(drill and practice)'의 방법에서 벗어난 '컴퓨터 보조언어학습(Computer-assisted learning: CALL)'과 '모바일 지원 언어학습(Mobile-based Language Learning: MALL)'이 실제로 어학 교육에 미치는 영향을 분석한다. 연구 대상은 비교적 영어 능력이 상대적으로 우수하지 않고, 또한 영어학습에 대한 동기부여를 충분히 느끼지 못하는 전문대학 1학년 학생들을 대상으로 진행하였다. 연구 방법은 멀티미디어 저작 도구를 이용하여 디지털 콘텐츠를 제작하여 이러닝(e-learning) 시스템에 등재하여 교육보조재료로 한 학기 동안 활용한다. 동영상 콘텐츠는 컴퓨터, 스마트폰, 테블릿, 노트북 등 다양한 매체로 접근하여 활용할 수 있도록 구성한다. 동영상 콘텐츠에 대한 설문조사를 통하여 콘텐츠의 구성, 학습에 도움 여부, 보완해야 할 부분, 콘텐츠 접근 빈도, 학습경로 등을 분석한다. 분석의 결과를 통하여 정보통신기술을 활용한 어학 학습의 효과, 교육용 콘텐츠의 개선해야 할 부분 및 교육에 어떻게 활용해야 하는지에 대해 제언한다. 궁극적으로는 '플립러닝((Flipped Learning)'을 위한 컴퓨터 및 모바일 매체에 대한 효용성 분석과 활용방안을 제언한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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