대부분의 온라인 교육 시스템들은 기존의 설정된 문항난이도를 기반으로 학습자에게 학습정보를 제공하고 있으며, 동일한 수준의 학습자는 모두 동일한 학습과정에 따라 학습을 수행하고 있다. 하지만 동일한 수준의 학습자라 할지라도 학습 내용을 이해하는 정도는 서로 다를 수 있다. 따라서 제공된 콘텐츠를 이해하기 어려움에도 불구하고 정해진 난이도와 학습과정에 따라 획일적으로 학습이 진행되는 방법은 효율적인 학습효과를 나타내기 어렵다. 따라서 본 논문에서는 온라인 학습이 제공하는 획일적 학습에서 벗어나 학습자가 학습 도중 학습 콘텐츠의 난이도를 변경할 수 있도록 함으로써, 자기주도적 학습을 지원하기 위한 콘텐츠 재구성 방법을 제시하였다. 학습자는 학습 도중 제시된 콘텐츠가 이해하기 어렵거나 쉽다고 판단되는 경우, 현재 제시된 학습 콘텐츠의 수준을 변경할 수 있다. 이때 변경된 학습 콘텐츠의 수준은 콘텐츠 재구성 모듈로 전달된다. 변경된 수준을 전달받은 콘텐츠 재구성 모듈은 전달된 학습자의 수준에 적합한 콘텐츠 및 퀴즈 문항을 추출하고, 추출한 콘텐츠와 퀴즈를 기초로 학습내용을 재구성하여 학습자에게 제시한다. 본 논문에서 제안한 방법을 이용하면 학습자는 자신의 수준에 적합한 콘텐츠를 제공받을 수 있기 때문에 학습 이해도를 높일 수 있고, 학습자의 적극적인 학습 참여를 유도함으로써 보다 높은 학습효과와 학습 만족도를 얻을 것으로 기대된다.
본 연구에서는 창의융합형 인재를 길러내기 위해 가상현실장비를 활용한 STEAM기반의 융합프로그램을 개발하고 학습자의 만족도를 살펴보고자 하였다. 사전검사 및 사후검사를 통해 평가구인 및 하위 영역별 평균을 비교하였고 통계적으로 유의미한 영역을 살펴보았다. 대체로 평가 구인 및 하위 영역에서 사후 평가 결과가 사전평가 결과보다 높게 나타났다. 통계적으로 유의미한 평균의 신장을 보이는 영역은 '배려와 소통' 구인의 하위 영역인 '과학'에 대한 '자아개념' 영역으로 도출되었다.
가상현실(VR)은 실재감과 다양한 상호작용을 바탕으로 학습자에게 풍부한 학습 경험을 제공하는 높은 잠재력을 가지고 있다. 이에 본 연구는 VR 활용 미래사회 진로교육 프로그램의 효과를 알아보는 것을 목적으로 한다. 이를 위하여 초등학교 3학년 29명을 대상으로 8 차시의 교육 프로그램을 적용한 후, 진로인식의 변화와 프로그램에 대한 전반적인 인식을 알아보았다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, VR 활용 미래사회 진로체험 프로그램은 자기 이해와 진로 태도에서의 진로인식 변화에 긍정적인 효과가 있음을 확인하였다. 둘째, 학습자들은 VR을 활용한 진로교육 프로그램에 높은 흥미도와 만족도를 보였다. 본 연구 결과를 바탕으로 진로교육에서 VR의 적극적 활용, 성취기준과 학습자의 특성을 고려한 콘텐츠 개발, VR 학습환경 구축의 필요성을 시사점으로 제시하였다.
컴퓨터과학을 전공하는 학습자뿐만 아니라 비전공 학습자도 실생활 문제를 통해 자신의 아이디어를 앱으로 구현하기를 원한다. 이에 앱 제작 경험이 거의 없는 대학교 2학년 학생을 대상으로 컴퓨팅 사고력 향상을 위한 모바일 플랫폼 앱 개발 교수 학습 방법을 연구하였다. 소프트웨어 교수 학습 모델 중 개발 중심 모델(Discovery-Design-Development)의 교수 학습 절차를 적용하고 개발 도구로는 Android Studio 통합 개발 환경(IDE)을 사용하여 모바일 플랫폼 앱 개발 교수 학습 프로젝트를 설계하고 컴퓨팅 사고력 향상에 도움을 주었는지 평가하였다. 설계된 교수 학습 방법을 적용한 결과 학습자들은 프로젝트 산출물이 emulator를 통해 앱으로 구현되어 수업의 흥미 및 만족도가 높았고 컴퓨팅 사고력 향상에 효과가 있는 것으로 나타났다.
This study investigated how helpful the use of generative AI such as ChatGPT is in conducting engaged learning at each university. In this study, based on the experiences of users using generative AI technology, we analyzed the relationship between usability and ease in consideration of the characteristics of learners, and examined whether there is an intention to continue using generative AI technology in the future. In this study, in order to verify the factors affecting the intention to use ChatGPT technology in order to solve the problems given in the participating classes, we examined previous papers based on the Technology Acceptance Model (TAM) and the Information System Success Model (IS), extracted the factors affecting the intention of ChatGPT technology, and presented the research model and hypothesis. Empirical research on the continuous use of generative AI in participatory learning using ChatGPT was conducted to determine whether it is suitable for long-term and continuous use in the educational environment, and whether it is sustainable by examining the intention of learners to continue using it. First, user satisfaction was positively related to the intention to continue using generative AI technology. Second, if the user experience has a great influence on the intention to continue using ChatGPT technology, and users gain experiences such as usefulness, interest, and effective response in the process of using the technology, the evaluation of the technology is positively formed and the intention to continue using it is high. Third, the ease of use of the technology also showed that it was intended to be used continuously when an environment was provided in which users could easily and conveniently utilize generative AI technology.
본 연구는 온라인 대학의 성인 학습자들이 지각한 교수자에 대한 사회적 실재감이 교수자의 사회적 촉진활동에 따라 어떻게 달라지며, 이것이 궁극적으로 학습만족도에 어떤 영향을 미치는지, 그리고 이와 관련된 학습자 변인은 무엇인지를 분석하는 데 목적이 있다. 이를 위하여 2014학년도 2학기 국내 한 온라인대학 재학생 119명으로부터 수집된 인구학적 정보, 상호작용, 교수자에 대한 사회적 실재감 및 과목 전반에 대한 사회적 실재감, 학업만족도에 대한 자료를 분석에 활용하였다. 연구목적에 따른 결과는 다음과 같다. 첫째, 교수자에 대한 사회적 실재감은 연령이 높은 집단에서, 자유게시판 활동에 참여한 집단에서 높았다. 둘째, 교수자의 사회적 촉진활동은 교수자에 대한 사회적 실재감을 높이는 데 기여했으나, 자유게시판 활동에 참여한 학습자들은 교수자의 개입이 없이도 교수자에 대한 사회적 실재감이 높았다. 셋째, 교수자의 사회적 촉진활동은 교수자에 대한 사회적 실재감과 유의미한 상관성을 보였으나 학습만족도에 대한 영향력은 교수자에 대한 사회적 실재감과 과목 전반에 대한 사회적 실재감에서만 나타났다. 본 연구를 통해 학습만족도를 높이기 위해서는 교수자의 사회적 촉진활동이 사회적 상호작용에 소극적인 학습자들에게 보다 체계적으로 제공되어야 한다는 점이 제안되었다.
협력학습이 효과적인 교수모형으로 인식되고 있고, 최근 기본적인 학습 환경은 면대면 강의실 환경일지라도 e-러닝 환경의 장점을 부가적으로 활용하는 혼합학습 형태의 수업이 급격히 증가하고 있음에도 불구하고아직 협력학습을 위한 체계적인 혼합학습 전략에 대한 연구는 많이 부족하다. 이 연구에서는 면대면 환경에서의 협력학습 모형을 기반으로 혼합학습 전략을 개발하고, 실제 학습 현장에 적용하여 수업의 만족도를 알아보기 위한 설문을 실시하였다. 설문 내용은 학습자 기초 조사를 위한 문항, 수업 전반에 대한 만족도, 혼합학습 환경에서의 협력학습에 대한 만족도, 협력학습 각 단계에 적용된 혼합학습 전략 및 지원도구에 대한 만족도 등의 문항으로 구성하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 혼합학습이 면대면 강의실 수업의 부족한 부분을 보완할 수 있겠는가에 대한 응답자들의 답변은 5점 Likert scale의 평균 4.09로 조사되었고, 혼합학습 환경에서의 협력학습이 면대면 환경에서보다 더 효과적이었는가에 대한 답변은 평균 4.06으로 조사되었다. 둘째, 협력학습의 각 단계에서 적용한 혼합학습 전략과 지원도구의 활용에 대한 만족도는 모든 문항에 대해서 평균 4.0이상으로 만족도가 매우 높게 조사되었다. 셋째, 혼합학습 전략에서 사용된 지원도구 중 학습자들이 가장 유용하다고 인식하는 순서는 채팅, 팀별 커뮤니티, 메일&쪽지, 자료실 순으로 조사되었다. 마지막으로, 향후 학습관리시스템의 협력학습 모듈을 설계할 때에는 이와 같은 연구 결과를 적극 반영해야함을 제언하였다.
본 연구는 효과적인 튜터링 운영방안 모색을 위해 학생들이 인식하는 학습행동양식을 파악하고, 나아가 학습행동양식이 학업성취도와 학습만족도에 미치는 효과를 분석하고자 한다. 이를 위해 부산광역시에 소재한 D대학교 튜터링 프로그램 참가자 105명을 대상으로 자료를 수집하고, 연구문제에 따라 기술통계, 상관분석 그리고 회귀분석을 수행하였다. 연구결과는 첫째, 튜터링에 참가한 학생들의 학습행동양식은 환경의존적 자기주도학습 행동형과 독자적 자율학습행동형이 가장 많은 것으로 나타났다. 둘째, 학습행동양식과 학업성취도 및 학습만족도 간의 상관을 보면 적극적 협동학습행동형과 독자적 자율학습행동형이 높은 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 학습행동양식이 학업성취도와 학습만족도에 미치는 회귀분석에서는 적극적 협동학습행동형이 학습만족도에 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났으나, 독자적 자율학습행동형과 환경의존적 자기주도학습행동형, 소극적 학습행동형은 유의하지 않은 것으로 나타났다. 이러한 결과를 통해 학교 측면에서 학습행동양식은 학생들의 학업적 성공과 실패에 중요한 요소로 인식될 수 있으므로, 교수자는 학습자의 학습행동양식을 확인하고, 이에 적합한 튜터링 교수·학습 설계 방안을 제공할 필요성이 있음을 시사한다.
학업성취도에 영향을 미치는 요인은 다양하며, 요인들이 미치는 영향 또한 복합적으로 일어난다. 학업성취도에 영향을 미치는 요인들은 끊임없이 변화하기 때문에 성장을 예측·분석하는 종단연구가 필요하다. 본 연구는 서울교육종단 연구의 2014년도(중학교 2학년)부터 2017년(고등학교 2학년)까지의 종단자료를 활용하여 수학 학업성취도의 종단적인 변화양상이 유사한 그룹으로 나누고 그룹별 수학수업 태도, 분위기, 만족도의 변화양상과 영향을 살펴보았다. 연구결과, 1그룹(1456명, 68.3%)과 2그룹(677명, 31.7%) 학생들의 수학 학업성취도는 수학수업 태도가 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 수학수업 분위기와 만족도는 직접적인 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 또한, 수학수업 태도가 수학 학업성취도에 미치는 영향력은 그룹에 따라서도 다르게 나타났으며, 수학 학업성취도가 높은 2그룹의 학생들은 1그룹의 학생들보다 수학수업 태도, 분위기, 만족도가 높은 것으로 나타났다. 그리고 수학수업 태도와 분위기, 만족도는 중학교 2학년부터 고등학교 2학년기간 동안 지속적으로 변화하는 것으로 나타났으며, 그 변화의 폭은 적은 것으로 나타났다.
본 연구는 2021년 2학기 비대면 수업과 2022년 2학기 면대면 수업 형태에 따른 학습몰입도, 학업스트레스 및 수업 만족도에 미치는 영향을 비교규명 사례 연구이다. C 전문대학 공학계열 S 학과에서 이루어진 이론교과목 면대면과 비대면 수업에서 동일 교재, 동일 과목, 동일 교수가 진행한 수업에서 240명에 대한 수업 만족도를 분석하였다. 자료처리는 SPSS Ver. 23.0을 이용하였다. 크론바하 α 신뢰도 계수 산출, t-test 및 피어슨 적률상관계수 그리고 다중회귀분석을 시행하였다. 본 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 공학 전공 이론교과목의 비대면 수업보다 면대면의 수업 형태에서 학습자의 학습 몰입도가 더 높았다. 둘째, 공학 전공 이론교과목의 면대면과 비대면 수업 형태에 따라 학업 스트레스가 차이가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 공학 전공 이론교과목 중 면대면과 비대면과 수업 형태에 따른 수업 만족도에 미치는 교수·학습구성 요인별 상대적 영향력은 교수활동, 상호작용, 과제수행, 수업 안내 및 수업환경 변인 간 차이가 있는 것으로 나타났다. 결론적으로 공학 전공 이론교과목에서 면대면 수업이 학습자의 학습 몰입감, 수업 만족도에 더 긍정적인 영향을 미치고 비대면 수업은 학업 스트레스에 더 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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