• 제목/요약/키워드: Learner types

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고등학생이 지각한 수학 수업방식이 수학자기효능감에 미치는 영향력에 대한 유형탐색: REBUS-PLS를 적용하여 (Detecting types for the influence of math teaching methods perceived by high school students on math self-efficacy: Using REBUS-PLS)

  • 송효섭;정희선
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제61권4호
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    • pp.613-629
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    • 2022
  • 본 연구는 「경기교육종단연구(GEPS)」의 2019년 고등학교 2학년 자료를 이용하여 학습자가 지각한 수학 수업방식(교수자중심, 학습자중심)이 수학자기효능감에 미치는 영향력에 대한 이질적 잠재집단을 탐색하였다. 탐지된 잠재집단의 특징을 프로파일링하기 위해 교수·학습 관련 변인들의 분포를 확인하고, 구조방정식모형을 설정하여 다집단 분석을 실시하였다. 분석결과, 두 개의 잠재집단이 탐지되었으며, 그 특성에 따라 교수자형 집단과 학습자형 집단으로 명명하였다. 탐지된 교수자형과 학습자형 집단에서 교수자중심수업에 대한 지각과 학습자중심수업에 대한 지각, 그리고 수학교수능력에 대한 인식은 분포가 유사하였지만, 수학자기효능감과 수학흥미, 수학수업참여의 경우 교수자형 집단이 학습자형에 비해 높게 나타났다. 또한 교수자형 집단은 학습자형에 비해 수학교수능력에 대한 인식이 수학자기효능감과 수학수업참여에 미치는 영향이 크게 나타났으며, 학습자형 집단은 교수자형에 비해 수학흥미가 수학자기효능감과 수학수업참여에 미치는 영향이 크게 나타났다. 본 연구는 경로모형기반의 단위 분할 탐색 REBUS-PLS 방법을 적용함으로써 수학 수업방식이 학습자에게 미치는 영향력에 관한 새로운 연구방법을 제시하였다.

하이퍼미디어 메뉴방식과 메타인지가 오류, 메뉴탐색 시간 및 학업성취에 미치는 효과 (The Effects of Hypermedia Menu Types and Metacognition on Errors, Menu Search Time, and Achievements)

  • 김정란
    • 정보교육학회논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.11-27
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    • 1997
  • 본 논문의 목적은 메뉴 방식과 메타인지에 따라 학습한 학습자의 오류 및 오류감지, 메뉴탐색 시간과 학업 성취도에 어떠한 상호작용 효과가 있는지를 검증해 봄으로써 학습자 특성에 따라 학습효과를 높일 수 있는 메뉴를 선택하도록 하는데 있다. 본 논문에서는 한올 하이퍼미디어 학습 프로그램 학습시 주로 많이 사용되는 4가지 메뉴 방식(아이콘 메뉴, 아이콘텍스트 메뉴, 풀다운 메뉴, 막대 선택 메뉴)과 학습자의 메타 인지가 학습과정상 발생되는 오류와 메뉴탐색 시간에 어떤 영향을 미치며, 또한, 학업 성취도에 어떠한 영향을 미치는가를 경험적으로 검증하고자 한다. 실험은 한올을 사용해본 경험이 없는 K대학교 학생 100명을 대상으로 4가지 구조에 무선적으로 배치하여 정해진 학습시간동안 학습하도록 하였다. 그 결과 메뉴방식은 하위 메타규제집단에서 영향을 미치게 되므로 아이콘텍스트 메뉴방식을 사용하는 것이 학업성취도를 높여 주는 효과가 있다고 나타났다. 그리고 상위 메타규제집단에서는 어느 메뉴방식을 사용해도 학업성취도에는 차이가 없는 것으로 나타났다.

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하이퍼미디어 메뉴방식과 메타인지가 학습시기에 따른 오류와 성취도에 미치는 효과 (Effects of Hyperemia Menu Types and Metacognition on Errors at Learning stages and Achievement)

  • 김정랑;박선주;김병기
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제3권5호
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    • pp.1059-1069
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    • 1996
  • 본 논문의 목적은 메뉴 방식과 메타인지에 따라 학습한 학습자의 오류 및 오류 감지, 메뉴탐색 시간과 학업 성취도에 대한 상호작용의 효과와 메뉴방식과 학습시기(초 중 말기)가 기능관련 오류에 상호작용의 효과가 있는 가를 검증해 봄으로써 학습자 특성에 따라 학습효과를 높일 수 있는 메뉴를 선택하도록 하는데 있다. 본 논문에서는 한올 하이퍼미디어 학습 프로그램 학습시 주로 많이 사용되는 4가지 메뉴 방식(아이콘 메뉴, 아이콘텍스트 메뉴, 폴다운 메뉴, 폴다운 메뉴, 막대 선택 메뉴) 과학습자 특성의 메타인지가 발생되는 오류, 메뉴탐색 시간과 학업 성취도에 어떤 영향을 미치며, 메뉴방식과 학습시기에 따라 기능관련 오류에 어떤 영향을 미치는가를 경험적으로 검증해 보았다. 그 결과 메뉴방식은 하위 메타규제집단에서 영향을 미치게 되므로 아이콘텍스트 메뉴방식을 사용하는 것이 학업성취도를 높여주는 효과가 있다고 나타났다. 상위 메타규제집단에서는 어느 메뉴방식을 사용해도 학업성취도에는 차이가 없는 것으로 나타났다. 그리고 학습초기에 막대선택과 아이콘 메뉴방식이 상대적으로 기능관련 오류를 더 많이 범한 것으로 나타났다.

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학습자 유형에 따른 개인 학습의 차이 연구 (A Study on the Differences in Personal Learning by Learner Type)

  • 성창환
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권3호
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    • pp.377-384
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    • 2022
  • 교육이 이루어지는 현장에서 자발적이든 비자발적이든지 간에 학습자의 참여는 모든 교수-학습의 기본적인 전제가 된다. 지금까지 행동주의나 인지주의적 교육심리학은 교수-학습 이론의 발달에 상당한 도움을 준 것은 사실이지만 학습자의 학습유형에 따른 학습자 중심의 교육을 실시하는 부분에는 크게 도움이 되지 못한 것도 사실이다. 학습자의 학습유형에 따른 학습자 중심의 교육을 대학의 상황에 맞추어 적용하는 것은 결코 쉬운 일이 아니며 그 방법론을 교육현장에 적용하는 것에 어려움을 겪는 것이 오늘날 대학 교육의 현실이다. 현재, 신학대학에서 전문적인 신학지식과 통찰력을 가지고 목회 현장의 어려움과 문제들을 진단하고 해결하는 지식을 스스로 갖추도록 하며, 더 나아가 미래 사회를 이끌 수 있는 영적 지도력을 갖추도록 학생들을 교육시키는 것은 점점 어려운 현실이다. 학생 개개인의 특성을 이해하고 그들의 학습유형에 맞게 교수해야 함을 알고 있음에도 불구하고, 실행이 어려운 것은 학습자 개개인이 서로 다른 능력, 조건, 문화적 배경을 갖고 있으며 특별히 다양한 학습유형을 지니고 있기 때문이다. 이런 점에서 개인의 학습 효과를 높이기 위해서는 학생의 학습유형을 고려한 개별 학습이 효과적이라 할 수 있다.

웹 기반 교정적 피드백 유형이 학업성취도에 미치는 영향 (The Effects of the Types of Web-based Corrective Feedback on the Learning Achievement)

  • 백장현;장세희;김영식
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제5권3호
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    • pp.59-67
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    • 2002
  • 교수 학습 과정에서 형성평가와 함께 피드백의 중요성이 강조되고 있다. 본 연구에서는 웹 기반 교정적 피드백의 유형에 따른 학생들의 학업성취도에 미치는 효과를 알아보고 가장 적절한 방법을 찾기 위하여 세 가지 유형의 교정적 피드백을 제공하는 형성평가 시스템을 설계하고 구축하였다. 첫번째 유형은 틀린 문항에 대하여 설명이나 정답 관련 정보를 단계적이고 직접적으로 제공하기 위한 '단계적 정보 제공 피드백'이다. 두번째 유형은 틀린 문항 각각에 대하여 틀린 이유에 대한 정보를 제공함으로써 오류를 교정할 수 있는 '오류 교정 피드백'이다. 세번째 유형은 총점과 틀린 문항을 제공해줌으로써 학생스스로 틀린 문항에 대하여 학습할 수 있도록 결과를 제시해주는 '결과 제시 교정 피드백'이다. 구현된 세 가지 유형의 교정적 피드백을 학습자에게 적용시켜 학업성취도에 미치는 효과가 있는지를 분석하고 이 중에서 학생들의 학업성취도를 높이는 데 가장 효과적인 교정적 피드백의 유형을 검증하였다.

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Teacher Written Feedback: Learner Preferences, Perceptions, and Teacher Reflections

  • Kim, Ji-Hyun
    • 영어어문교육
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    • 제16권1호
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    • pp.19-40
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    • 2009
  • Teacher written feedback on student compositions has received tremendous attention in second language (L2) writing research. Notwithstanding the importance of understanding both teachers' and students' perspectives on the feedback process, much of the feedback research has only looked into one-side of the story - adopting either the teacher's or the student's perspective. The current study is an attempt to look into both sides of the story by examining the types of written feedback that students prefer, the extent to which students' preferences and teachers' actual feedback practice overlap, and the extent to which student perceptions of teacher feedback coordinate teacher self-reflections on their feedback practice. Three English composition classes (3 teachers and 46 students) at a university participated in this study. It analyzed student and teacher data from questionnaires and teacher written feedback on student compositions. The results showed that students' preference for feedback on global and local issues varied across the three composition classes. This is partly a consequence of how students perceived the type of feedback that their teachers practiced. Teacher self-reflection on and student perception of teacher written-feedback generally coordinated. These findings are discussed in light of how contextual factors affect learner perception of teacher written feedback and underscore the need for examining students' reactions to feedback and teacher self-reflection.

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가상현실에서 디지털 스토리텔링 형태가 학습자의 재미와 이해에 미치는 영향 (The Effect of Digital Storytelling Type on the Learner's Fun and Comprehension in Virtual Reality)

  • 신복진;박형성
    • 정보교육학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.417-425
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    • 2008
  • 이 연구의 목적은 세컨드라이프와 같은 3차원 가상현실에서 디지털 스토리텔링의 교육적인 가능성을 탐색해 보는데 있다. 세컨드라이프와 같은 가상현실은 현실 수준을 반영한 충실도를 통해 학습자들에게 풍부한 학습 환경을 제공할 수 있다. 이 연구를 위해 우리는 디지털 스토리텔링의 유형별로 재미와 이해도에 미치는 영향을 알아보고자 실험대상자 108명을 대상으로 세컨드라이프와 같은 가상현실에서 디지털스토리텔링 활동을 수행하였다. 실험 결과스토리텔링 형태에 있어서 이해에는 집단간 차이가 없지만, 재미에는 집단간 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이야기 주인공과 동질감을 느낄 수 있고 이야기와 유사한 환경을 제공하는 가상현실 활동이 학습자들의 참여를 촉진하여 재미에 중요한 영향을 미친다는 결과를 얻었다.

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협동학습을 활용한 고등학교 영어 쓰기 지도 효과 (The effectiveness of English writing instruction using the cooperative learning approach in high schools)

  • 민찬규;김보경
    • 영어어문교육
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    • 제12권4호
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    • pp.185-210
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    • 2006
  • This study has two purposes. First, it aims to suggest an appropriate approach to English writing education for Korean high school students in a cooperative learning situation. It also aims to suggest what type of learner grouping, either homogeneous or heterogeneous, is appropriate by comparing the learners' writing abilities and the changes of their affective factors after being exposed to cooperative EFL writing instruction. Two homogeneous classes were selected and instructed to write in English for 11 weeks. One was composed of homogeneous small groups based on the students' writing scores, and the other was composed of heterogeneous small groups, again based on the students' writing scores. The results showed that the improvement between the two class types was quite different across different proficiency levels. For example, although there is little difference between the homogeneous and the heterogeneous classes of low and intermediate-level learners in writing ability improvement, high-level students showed a significant difference between the classes. In addition, it was found that class participation correlated significantly to writing ability improvement. Cooperative learning was proved to be an effective writing instructional approach to encourage learners' interest and increase their self-confidence; however, the results did not show any significant differences in learners' affective domain between the homogeneous and the heterogeneous classes. Similarly, the learners' grouping preference was not affected by the grouping method.

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학생이 지닌 기하적 심상과 문제해결과정에서의 오류 (Error analysis related to a learner's geometrical concept image in mathematical problem solving)

  • 도종훈
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제9권2호
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    • pp.195-208
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    • 2006
  • 학생들은 개념과 관련된 여러 가지 기하적 표현 중에서 특정한 표현을 해당 개념의 형식적인 정의에 우선하는 기하적 심상으로 받아들이곤 한다. 학생이 지닌 기하적 심상과 개념의 형식적인 정의가 항상 조화를 이루지는 않으며, 이로 인해 문제해결과정에서 오류가 유발될 수 있다. 기하적 표현을 통한 학습이 중요한 비중을 차지하는 기하 영역에서는 이러한 학생들의 오류 및 오류의 원인을 체계적으로 분석할 필요가 있다. 본 연구에서는 학생이 지닌 특정한 기하적 심상으로 인해 발생하는 오류 사례의 분석을 통해 보다 일반적으로 학생들이 수학적 개념에 대하여 지니는 심상 및 심상과 관련한 오류의 유형을 개념적으로 분류하여 이론적 분석의 틀을 제안하고자 한다.

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유비쿼터스 모바일 환경에서 개인화 서비스를 위한 상황인지 추론 시스템 (Context Awareness Reasoning System for Personalized Services in Ubiquitous Mobile Environments)

  • 문애경;박유미;김상기;이병선
    • 대한임베디드공학회논문지
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    • 제4권3호
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    • pp.139-147
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    • 2009
  • This paper proposed the context awareness reasoning system to provide the personalized services dynamically in a ubiquitous mobile environments. The proposed system is designed to provide the personalized services to mobile users and consists of the context aggregator and the knowledge manager. The context aggregator can collect information from networks through Open API Gateway as well as sensors in a various ubiquitous environment. And it can also extract the place types through the geocoding and the social address domain ontology. The knowledge manager is the core component to provide the personalized services, and consists of activity reasoner, user pattern learner and service recommender to provide the services predict by extracting the optimized service from user situations. Activity reasoner uses the ontology reasoning and user pattern learner learns with previous service usage history and contexts. And to design service recommender easy to flexibly apply in dynamic environments, service recommender recommends service in the only use of current accessible contexts. Finally, we evaluate the learner and recommender of proposed system by simulation.

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