4차 산업혁명이 등장한 이래로 산업 분야를 비롯한 다양한 분야에서 관련 연구들이 수행되었다. 본 연구에서는 4차 산업혁명에 대한 국내의 연구 동향을 분석하기 위하여 2016년 1월부터 2023년 8월까지 KCI에 수록된 2,115건의 논문을 대상으로 핵심어 분석 및 LDA 알고리즘에 기반한 토픽모델링 분석을 실시하였다. 본 연구의 결과 첫째, 4차 산업혁명 관련 학술 논문이 많이 게재된 학술지는 디지털융복합연구, 인문사회 21, e-비즈니스연구, 학습자중심교과교육연구 등의 순이었다. 둘째, 토픽모델링 분석 결과, '인간과 인공지능', '데이터와 개인정보 관리', '교육과정의 변화', '기업의 변화와 혁신', '교육의 변화와 일자리', '문화예술과 콘텐츠', '정보와 기업의 정책과 대응'의 7개 토픽이 선정되었다. 셋째, 4차 산업혁명과 관련한 공통 연구주제는 '교육과정의 변화', '인간과 인공지능', '문화예술과 콘텐츠'이며, 공통 키워드는 '기업', '정보', '보호', '스마트', '시스템' 등이 있다. 넷째, 연구 전반기(2016-2019)에는 교육 분야의 주제가 상위에 등장했으나 후반기(2020-2023)에는 기업과 스마트, 디지털, 서비스 혁신에 관한 주제들이 상위로 나타났다. 다섯째, 연구 후반기로 가면서 연구 주제들이 보다 구체화되거나 세분화되는 경향을 보였다. 이러한 동향은 코로나 팬데믹 이후 4차 산업혁명 분야의 핵심 기술들이 다양한 산업 분야에 활용됨에 따라 발생하는 사회경제적 변화에 따른 것으로 해석된다. 본 연구의 결과는 4차 산업혁명 분야의 연구 동향 파악과 전략 수립 및 후속 연구에 유용한 정보를 제공할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구에서는 코로나바이러스 19(COVID-19) 대유행이 지속되는 상황에서의 비대면 학습환경에서 3D 프린터로 제작한 교구의 활용이 학업성취도 향상과 학습 동기 유발에 미치는 영향을 조사하였다. 전통적인 강의식 교수법과 3D 프린터로 제작한 교구 및 동영상을 활용한 자기주도학습을 적용한 실험반과 비교반으로 나누어 실험을 진행하였다. 연구 결과, 3D 프린터로 제작한 브레인 퍼즐을 활용한 실험반에서는 전통적인 강의식으로 학습한 비교반에 비해 학업성취도의 향상이 나타났다. 이는 시각적이고 체험적인 학습을 통해 학생들이 주체적으로 지식을 습득하는 데 도움이 되었을 것으로 추정된다. 브레인 퍼즐을 통한 수업은 학생들에게 흥미로운 학습 경험을 제공하며, 수업의 전반적인 만족도에서도 긍정적인 결과를 얻었다. 이러한 결과는 교구를 활용한 수업이 학생들의 학습 동기를 높이고 학업성취도를 향상시킬 수 있는 효과를 나타낸다. 따라서 코로나바이러스 19로 인한 비대면 학습 환경에서 3D 프린터로 제작한 교구의 적극적인 도입은 학습자 중심의 교육 방법의 혁신을 통해 교육의 품질을 향상시킬 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구에서는 협동학습 비교과 프로그램 참여가 대학생들의 자기주도학습 능력 향상에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보고자 하였다. 협동학습 비교과 프로그램을 운영하기 위하여 교내 시스템을 통해 자발적인 방식으로 학생들을 모집하였다. 총 128명의 학생이 선정되었다. 이들은 참여 인원에 따라 그룹을 이루어 9주간에 걸쳐 협동학습 비교과 프로그램에 참여하였다. 프로그램 실시 전과 프로그램이 종료된 이후 참여 학생들의 자기주도학습 능력에 대한 설문조사를 실시하였다. 실험집단 사전-사후 검사를 통해 프로그램의 효과성에 대해 살펴보았다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 협동학습 비교과 프로그램에 참여한 학생들의 자기주도학습 능력의 점수가 유의미하게 향상되었다. 둘째, 자기주도학습 능력에 대한 면밀한 분석을 위해 자기주도학습 능력의 하위요소에 대해 살펴본 결과 자기주도학습능력의 하위요소인 자아인식과 학습전략의 점수는 유의미하게 상승한 것으로 나타났다. 그러나 학습동기, 학습상황은 점수가 향상하였으나 그 수준이 통계적으로 유의미한 것은 아닌 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 하여 우리는 대학생들의 자기주도학습 능력 향상을 위한 논의와 대학에서의 협동학습 활성화 방안에 대해 제시하였다.
수소연료전지의 중요성은 계속 강조되며, 이 분야에서의 교육 및 훈련 수요가 증가하고 있다. 다양한 교육 환경 중에서 메타버스 교육은 특히 원격 학습에 대응하기 위해 글로벌 교육산업에서 새로운 변화의 시대를 열고 있다. 메타버스가 교육에 가져온 가장 중요한 변화는 단방향, 강사 중심 및 정적인 가르침 접근에서 다방향 및 동적인 접근으로의 전환이다. 메타버스는 수소 연료전지 엔지니어 교육에서도 효과적으로 활용될 것으로 예상되며, 교육과 훈련이 언제 어디서나 가능하게 함으로써 교육의 효과를 향상시킬 뿐만 아니라 엔지니어링 교육에 관련된 비용을 줄일 수 있을 것으로 기대된다. 본 연구에서는 이러한 아이디어에 영감을 받아 연료 전지 교육 플랫폼을 설계하고 있다. 메타버스를 활용하여 이론 학습 및 훈련을 결합한 플랫폼을 만들었다. 본 연구에서는 학습 참여자의 참여도를 높이기 위한 교육 훈련 콘텐츠 개발, 사용성 향상을 위한 사용자 인터페이스 구성, 가상 세계에서 물체와 상호 작용하는 환경 생성, 디지털 트윈 형태의 수렴 서비스 지원 등의 주요 요소를 개발했다.
이 연구의 목적은 가정교재연구및지도법 교과목과 그에 대한 교수법, 그리고 중국어교재연구및지도법 교과목과 그에 대한 교수법을 중심으로 융복합 교과목 모델을 개발하고 적용하는 것이다. 이 연구는 예비 교사들이 미래의 교육 현장에서 다양한 교육 문제를 효과적으로 해결할 수 있도록 준비시키기 위한 틀을 제공하고자 하였다. 이러한 목표를 달성하기 위해, Fogarty의 Connected Model을 활용하여, 융복합 교육과정이 학생들 사이에서 협력적이고 다양한 사고를 촉진하는 영향을 탐구하였다. 연구 결과에서는 이 모델이 교과목 수강생의 융복합 소양을 향상시켰으며, 교과목 및 전공에 관한 지식 전달을 넘어 교육 공동체를 형성하는 데 필요한 역량을 키우고, 수업에 대한 만족도도 높이는 것으로 나타났다. 또한, 이 연구는 학습자 중심의 전략, 협동 학습, 그리고 다양한 평가 메커니즘의 중요성을 입증하였다. 이러한 융복합 교과목 모델은 예비 교사 교육을 혁신할 뿐만 아니라 현장 교육에도 적용될 수 있어, 더 넓은 범위의 교육 문제 해결에 기여할 수 있을 것으로 예상된다.
최근 많은 대학 수업이 교수자 중심의 수업에서 학습자 중심의 수업으로 변해가고 있고, 특히 4차 산업혁명시대에 적합한 인재를 양성하기 위해 대학은 대학 교육의 방향성을 새로 정립시키고자 노력하고 있다. 이를 위해 대학에서는 학생들에게 필요한 다양한 역량을 제시하고 각 역량별 효율적인 교육 방안에 대한 연구에 집중하고 있다. 그 가운데 창의력은 대학에서 학생들이 지녀야 할 무엇보다 중요한 역량으로 꼽힌다. 탁상적인 수업에서 벗어나 다양한 전공자들이 모여서 창의적인 팀 활동을 진행하면서 결과 도출을 하는 창의적 문제해결 기반 교과목을 개발하는 것은시대적 요구에 적합한 인재를 양성할 수 있는 유의미한 교과라고 판단된다. 따라서 본 연구는 창의적 문제해결 기반교과목을 개발하고 수업 진행 결과를 분석하는데 있다. 본 창의력 문제해결 기반 수업은 단계별 아이디어 개발을 위한 Action Learnin 수업으로 진행되는데, 창의력 아이디어 개발을 위한 이론강의를 시작으로 하여 이후에 Action Learnin 5단계로 구성된다. 본 수업에 활용된 액션 러닝의 과제는 형성된 그룹의 친밀도를 높이고, 그룹의 집단표현력을 높이기 위해 세라믹으로 표현하기와 공익광고 포스터 만들기, 개인의 아이디어를 병합하여 하나로 압축하는 능력을 기르기 위한 생활 속의 아이디어, 학교에 대한 관심도를 높이거나 지역사회를 이해하기 위한 학교 주변의 환경개선 프로그램, 마지막으로 다양한 주제로 UCC 만들기 등으로 구성되었다. 수업 전반에 실시되는 이론강의에서는 창의적인 문제해결을 위한 과학적 사고 (Scientific Thinking)에 대해 수업을 진행하였고, 이후에 순차적으로 설정된 그룹형 action learning 수업을 실시하였다. 본 Action Learnin 과정은, 개인 및 그룹형 Action Learnin을 시작으로 사회 연계형 Action Learnin으로 넓혀지면서 단계별로 점차 난이도를 높혀가며 심화학습이 되도록 유도하였다. 또한, 본 수업을 진행하면서 다각적인 창의력 수업을 최적화하였고, 창의적 문제해결 형 대학 강의의 다양한 활용예시를 소개함으로써 향후 본 교과목 학습활동을 활성화하는 데 도움을 주었다.
본 연구는 우리나라의 의생활교육을 통시적으로 고찰한 문헌연구로 의생활 교육내용을 문헌을 통하여 역사적으로 고찰하였고, 2007년 제7차 개정 교육과정을 분석하였다. 학교교육법 이전의 의생활에 관한 교육은 비형식적으로 가사기술, 생활기술, 가정기술의 일부로 행해져왔다. 그러므로 형식적인 학교교육이 시작되는 구한말부터 시작하여 이후 해방 전과 후로 분류하여 의생활교육의 변천내용을 상세히 고찰하였다. 또한 제7차 교육과정의 개정 전과 후의 의생활 교육내용을 비교, 분석하여 논의하였다. 구한말과 해방 전에는 재봉, 수예, 가사 위주의 의생활교육이었으나, 해방 후에는 가정교과 속의 의생활 영역으로 자리 매겨졌다. 제1차 교육과정기부터 제5차 교육과정기까지는 시수도 많고 내용도 심화되었으며, 특히 제4, 5차 교육과정기에는 가정생활 영역이 강화되는 계기를 맞았다. 제6차 교육과정기에는 시수는 줄었으나, 학년의 확대와 함께 이론과 실기의 균형은 고려되었으며, 중등 가정과는 독립교과를 유지하였다 그러나 제7차 교육과정기에 초등에서는 기능편중의 균형이 맞지 않은 의생활교육이 이루어졌고, 중등은 기술과 가정 교과의 통합으로 인하여 명칭에 있어서는 독립성이 없어지고 내용면에서도 축소되었다. 제7차 교육과정의 개정 후의 의생활 내용은 학년간의 균형있는 분배, 내용에서 이론과 실기의 균형있는 배분, 교육수요자들의 요구도를 반영하여 의생활교육상 많은 개선과 진보가 이루어졌다. 그러나 학습자의 흥미와 관심에 어느 정도 부합되는 내용인지는 앞으로 더 연구하고 해결해야 할 과제로 남겨졌다. 의생활 교육내용이 가정교과의 기본요구와 같은 내재적 원리 이외에도 학습자의 요구나 사회적 필요성과 같은 외재적인 요구를 반영해야 한다는 것이 교육과정의 기본원칙이므로 학습자 중심의 본 교육과정 하에서는 패션소품 제작, 유행을 고려한 옷차림 등 학생들이 관심있는 내용을 고려, 반영해야 할 필요가 있다. 학생들의 가치관이 다양화되고 있는 만큼 의생활에 흥미와 관심과 의욕을 가질 수 있도록 충실한 의생활교육이 요구되는 시대에 맞게, 내용은 물론 수업체제를 발전시키는 것이 큰 과제라고 할 수 있다. 이렇게 변화하는 사회, 생활에 학교교육이 발맞춰 나가기 위해서는 교육과정의 틀을 바꾸는 것은 쉬운 일이 아니므로, 교과서의 내용을 교육과정 개정주기보다 자주 정기적으로 개편하여 내용을 수정, 보완할 수 있도록 그 방법을 모색해야 할 것이다.
이 연구에서는 거꾸로 교실을 교사 주도성이 강한 국내 대학의 일반화학실험 강좌에 적용하고, 이를 통해 거꾸로 교실을 적용한 대학 실험 강좌에 대한 효과와 가능성을 탐색하였다. 이를 위하여 수도권 소재의 사범대학 과학교육과에 재학 중인 30명의 학생들을 15명씩 거꾸로 교실 수업 집단과 전통적 수업 집단의 두 그룹으로 각각 무선배치 하였다. 그런 다음, 동영상 자료와 함께 대학에서 적용 가능한 일반화학실험 수업 안을 개발 및 적용하였고, 모든 수업을 마친 후에는 일반화학실험 강좌에 대한 학생들의 인식을 살펴보기 위한 설문 조사를 실시하였다. 일반화학실험 수업에 대한 전반적인 인식 분석 결과, 수업 활동의 유용성, 성공적 학습을 위한 각 활동 요소 별 중요도, 학습 수준, 추후 수강 의향 등의 측면에서 거꾸로 교실 수업 집단의 학생들이 전통적 수업 집단의 학생들 보다 긍정적인 인식을 나타냈음을 알 수 있었다. 실험 수행이나 보고서 작성 등과 같은 일반화학 실험 활동과 실험 내용의 이해 측면에서 학생들의 인식을 분석해 본 결과, 거꾸로 교실 수업 집단의 평균 점수가 전통적인 수업집단의 평균 점수 보다 높았고, 이와 같은 결과의 주된 원인은 담당 강사가 사전 학습 활동으로 제공한 동영상 자료 때문인 것으로 나타났다. 또한 수업 중 상호작용과 자기 주도적 학습 측면에서 학생들의 인식을 분석한 결과, 거꾸로 교실 수업 집단의 평균 점수가 전통적 수업 집단의 평균 점수 보다 전반적으로 높았으며, 특히 학생들 간의 상호작용과 자기 주도적 학습의 수월성은 두 집단 간에 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 그리고 동영상 자료에 대한 학생들의 인식이 매우 긍정적이었고, 이 때 학생들이 가장 선호한 동영상은 담당 강사가 직접 실험 이론과 방법을 설명해 주는 동영상이었던 것으로 분석되었다. 이에 대한 교육적 시사점을 논의하였다.
본 연구는 코로나 19로 인해 기독교교육 전공 수업을 실시간 화상 수업으로 실행한 후, 학생들이 인식한 사회적 실재감의 정도와 여기에 영향을 끼친 요인을 파악하고, 이를 바탕으로 사회적 실재감 향상을 위한 수업의 설계, 운영 방안을 탐색하는 데 목적이 있다. 이를 위해 실시간 화상 수업과 사회적 실재감과 관련 있는 연구들을 문헌연구를 통해 정리하고, 사회적 실재감을 측정하고 영향 요인을 도출하기 위해 경기도 소재 A 대학교 기독교교육 전공 수업 3강좌의 수강생 58명을 대상으로 설문 조사를 하고, 6명의 학생과 심층 면담을 실시하였다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 사회적 실재감은 보통 수준이었으며, 하위요인별로는 정서적 유대감이 가장 낮았고, 개방적 커뮤니케이션, 공동체감이 보통 수준이었으며, 상호지원 및 집중이 가장 높았다. 둘째, 사회적 실재감에 긍정적 영향을 끼친 요인으로는 조별 활동, 자기소개 활동, 적극적인 수업참여, 교수자의 강의 중 질의응답이나 동료학습자의 의견에 대한 반응, 질문, 피드백 등과 같은 상호소통, 적은 수강생 수가 도출되었다. 사회적 실재감 인식에 부정적 영향을 끼친 요인으로는 사적 대화 부족, 저조한 수업참여, 상호소통 부족, 주의 집중의 어려움이 있었다. 이러한 부정적 요인들의 원인은 줌(zoom)에서 발생한 기술적인 문제와 한계, 불편함과 산만한 주변 환경, 시간 부족, 심리적 어색함 등 이었다. 연구결과를 반영하여 실시간 화상 수업에서의 사회적 실재감 향상 방안으로 친교 활동, 효과적인 실시간 화상 수업에 대한 오리엔테이션, 원활한 의사소통 방법 지도, 교수자의 학습 촉진 역할 강화, 조별 활동 및 학습자 중심 활동 강화, 적은 수강생 규모를 제안하였다.
본 연구의 목적은 청년 시기의 주요 발달과제인 관계성 형성 및 향상을 위해 청년기와 관계성에 대해 발달심리학적, 대학교육, 신앙 및 영성적 측면에서 정리하고, 기독 청년교육 방안을 교육의 요소별로 제시하고자 함이다. 관계성은 다른 사람과 공동체에 연결되어 있으며, 서로 관심을 주고 받는다는 느낌을 가지며, 유대감과 소속감을 느끼며, 안정적이고 만족스러운 관계를 유지하고 있을 때 형성되는 것이다. 이는 기술 또는 기교가 아니라 삶의 태도와 가치와 관련된 것으로 지속적인 배움과 훈련이 필요하다. 청년기의 여러 발달과제들은 관계적인 측면에서 공통점을 가지고 있다. 관계성은 청년 초기 대학생활의 만족도, 대학생활 적응, 인성, 진로결정 등의 청년의 삶에 긍정적인 영향을 끼친다. 인간의 실존과 신앙은 관계를 통해 규정되고 형성되기 때문에 신앙적인 측면에서도 관계는 매우 중요하다. 삶의 의미와 내면적인 성장을 위한 영성 발달도 공동체와 타인과의 관계가 중요하게 작용한다. 학습자 및 교육환경 측면에서 관계에 대한 욕구를 가진 학습자 이해, 관계성 욕구 충족에 있어서 방해요인을 이해하기 위해 그들이 살아가고 있는 세대 이해, 그리고 청년들의 관계성이 일어나는 교육환경에 대한 이해가 필요함을 제안하였다. 교사 측면에서는 촉진자, 안내자, 관리자, 멘토 등의 역할로의 변화를 제안하였다. 교육목적 및 내용 측면에서는 관계를 위한 가르침이 궁극적 목적이 되어야 하고, 이를 위한 교육내용을 세 가지 관계의 유형과 각 유형에서 다루어야 할 주요 내용을 제시하였다. 교육방법 측면에서는 상호작용을 일으키기 위한 소통과 학습자의 적극적인 참여를 유도하는 학습자 중심의 집단학습 방법을 관계의 내용과 인지적, 정서적, 행위적 차원에 따라, 다른 교육의 요소들을 고려하여 선정할 것을 제안하였다. 교육의 결과 및 평가 측면에서는 교육계획 단계 시 고려했던 것들이 실제 교육에 효과적으로 수행되었는지 확인, 다양한 평가 방법과 다각적인 측면의 평가, 평가 결과의 구체적 적용을 위한 정리를 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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