웹을 활용한 다양한 수업전략으로 정보의 수집을 통하여 지식을 구성하고 학습의 효율성을 높이는 개별학습과 타인과의 의사교환을 통해 책임감과 문제 해결력을 기를 수 있는 협동학습이 활발히 개발되고 있다. 그러나 현재 개발되어 있는 개별학습자료는 대부분 자료의 제시형태로 학습이 진행되어 학습자의 흥미를 유발하고, 문제에 대한 호기심을 자극하기에 적합하지 않다. 또한 협동학습자료는 현장의 교육과정과 연계성이 부족하여 수업 현장에서 적용이 어려운 실정이다. 따라서 본 연구에서는 다양한 사고력을 신장시킬 수 있도록 흥미있는 조작활동 위주의 자기주도적 학습을 적용하였다. 또한 의사 결정력과 ICT 활용능력을 향상시킬 수 있는 온라인 프로젝트학습을 함께 연계하여 운영이 가능하도록 사회과 교수-학습 시스템을 개발하였다. 본 시스템은 다양한 수업환경에 맞춰 융통성있는 운영이 가능하고, 형성평가를 통하여 수준별 학습이 이루어지며 평가결과는 피드백하여 활용할 수 있도록 개발하였다.
본 연구에서는 공과대학 1학년을 대상으로 한 기초 공학 실습의 창의성 교육을 활성화하기 위한 대안으로 문제기반학습(PBL : Problem-Based Learning) 교육시스템을 적용하였다. 이러한 교육시스템의 개발의 이유는 공학에 관련된 지식과 실습능력이 전혀 없는 공과대학 1학년 학생들에 대한 기초이론과 기초실습에서 사용하는 재료의 특성과 공구사용법, 기계사용법을 숙달되도록 하였다. 기존의 실습교육은 정형화된 학습계획에 의해 교수 중심의 실습교육이 일률적으로 진행되어 학생들의 실습능력에 한계를 보여 왔다. 그러나 본 연구에서는 PBL에 입각하여 교재는 학생 스스로 선행학습을 하며 학습자 중심의 문제를 도출하고 소규모 단위실습 진행방법을 결정하여 실습 능력 향상에 대한 교육 프로세스를 제시하고자 한다. 이러한 연구결과로 기존의 실습교육보다 약 30% 학습 능력의 향상을 보였다.
Purpose: The purpose of this study is to determine the effectiveness of cooperative learner-centered methods of sex education. Methods: This study was carried out on 5th grade elementary school students in D-district. Nine classes were divided into 3 groups using each different teaching methods: group A (a cooperative learning), group B (a lecture) and group C (a control group for a comparison). The study period was from Oct. 17 to Dec. 2 in 2011. Both groups A and B received sex education lessons for 40 minutes for 4 weeks and were tested their sex knowledge and attitude to compare the differences. Results: The scores of sex knowledge for all three groups were increased and their sex attitude was increased as well. The points of sex knowledge between pre and post test in group A are greater than the group B's. Thus, the cooperative learning approach with Group A was more effective to improve student's sex knowledge. But the difference between the sex attitude scores was not statistically significant. Group A and B showed a positive improvement in both their sex knowledge and attitudes compared with the control group. Conclusion: This experiment shows that an active teaching methods is more effective to improve student sex knowledge than a passive approach. Thus, a cooperative learning method results in increases of both student's sex knowledge and interests in learning sex education. It needs to develop more diverse teaching methods and programs on sex education that are more systematic and tailored.
본 연구의 목적은 공업 기술 영어 교과의 교수요목을 설계하기 위한 요구분석의 한 모형을 제안하는 데 있다. 이는 학습자 중심의 교육이 보편화됨에 따라 학습자들의 요구를 학습 내용에 효율적으로 반영하기 위한 방법론을 모색하고자 하는 것이다. 기존의 표준화 점수에 의해 교수요목 순위 선정을 하는 연구에서는 최댓값과 최솟값의 차이가 설문지에서의 Likert 5점 척도보다 크기 때문에 자료를 해석할 때 왜곡될 수 있는 단점을 갖고 있으므로 이에 대한 보완책이 필요하다. 이러한 자료해석의 왜곡을 최소화 해줄 수 있는 방법이 Max-Min 방법이다. 이 논문에서는 기존의 표준화 점수 방법을 이용한 교수요목 선정과 Max-Min 점수 방법에 의한 교수요목 선정의 차이를 밝히고 그 의의를 제시해 본다. 순위 변화율은 기계 금속 관련 항목, 토목 건축 관련, 화공 섬유 관련이 각각 25%, 25%, 55%의 변화율을 보였다. 요구분석은 상황에 맞게 다양하게 선택되어야 하며, 또한 요구분석이 언어 교수요목 설계의 출발점이라고 할 때 이에 대한 정교한 방법론이 필요하다. 따라서 앞으로의 요구분석과 관련한 연구에서는 표준화 방법이나 Max-Min 방법 문제뿐만 아니라 심층연구를 통해서 각 집단의 중요도 차이를 반영할 수 있는 방법론에 대해서도 다각도의 연구가 진행되어 궁극적으로는 요구분석 전반을 아우를 수 있는 방법론 개발이 필요하다.
최근 창조경제가 중요시 되면서 학습자 중심의 IP 교육이 각 대학별로 급속히 확산되고 IP 교육에 대한 관심과 요구가 급속히 높아지고 있는 반면 아직 이를 위한 교과과정 및 IP 교육 이수 인증(확인)에 대하여 충분히 갖추고 있지 못한 실정이다. 본 논문에서는 IP 교육 모듈을 제시하고, IP 교육 이수 인증(확인)에 대한 필요성과 인증 방안을 제시한다. 지식재산인력 및 교육의 필요성과, 현재 운영되고 있는 지식재산교육의 현황 및 분석, 지식재산 선도 대학 전체의 지식재산 강좌 추세를 살펴본다. 이어 국내교육인증제도인 교육인증제와 국가직무능력표준(NCS) 교육들에 대하여 살펴보고, 교과운영모델(안)으로서 IP교육 8개 과정 모형, 지식재산 표준교육과정 교육 이수체계 및 교육모듈을 제시한다.
최근 학교 교육에서 학습자 중심의 ICT교육에 대한 중요성이 강조됨에 따라 앞으로의 교육은 이미 정해진 틀에 학습자를 맞추기보다는 학습자의 개인적 자질을 존중하는 방향으로 나아가야 한다. 이러한 관점은 Gardner의 다중지능이론에 논리적 근거를 두고 있다. 이런 맥락에서 초등학교에서 이루어지고 있는 ICT소양교육도 다중지능을 바탕으로 개개인 학생의 능력과 소질을 잘 판단하여 적합한 교육과정과 교수 방법을 적용할 필요가 있다. 이에 대한 기초자료를 제공하기 위해 본 연구에서는 ICT소양교육의 학업성취도와 다중지능의 상관관계를 살펴보았고, ICT소양교육의 학업성취 우수아와 부진아를 대상으로 어떤 지능이 ICT소양교육의 성취도를 결정하는 요인인지 알아보았다. 그 결과 논리수학지능이 ICT소양교육의 학업성취도와 유의미한 상관이 있었고, 논리수학지능과 언어지능이 ICT소양교육의 학업성적의 우열 결정에 크게 작용하는 요인으로 나타났다.
인터넷 기술의 발달로 인하여 웹 기반 학습이 증가추세에 있다. 웹 환경에서 학습도 전통적인 학습과 마찬가지로 학습 내용과 더불어 학습한 과정이나 결과에 대한 평가도 포함되어야 진정한 교육의 과정(Process)이 완성된다고 할 수 있다. 현재까지 웹 기반 학습의 평가는 학습의 결과나 지식 이해 위주의 평가가 주를 이루고 있으며 평가 결과에 대한 적절한 피드백이 제공되지 못하고 있다. 본 논문에서는 학습자가 웹 기반 학습을 하는 과정에 평가를 할 수 있도록 하였으며 즉각적인 피드백의 제공으로 학습자가 자기주도적인 학습을 해 나가는데 도움을 주도록 하였다. 즉, 교사가 작성한 문제를 문제은행화하여 데이타베이스에 저장하고 주제어, 학년, 학기, 단원별 검색이 가능하도록 하였으며 각 문제마다 정답과 오답에 대한 피드백을 줄 수 있도록 하였다. 또한 학습자는 학습을 해 나가면서 문제를 풀고 즉각적인 피드백을 제공받음으로써 문제 해결에 도움을 주며 학습의 동기를 유발하여 웹을 통한 교수 학습의 질을 향상시킬 수 있는 시스템을 설계하고 구현하였다.
본 논문은 지역과 사회 탐구 단원을 학생들이 살고 있는 지역 사회인 영월군으로 재구성하고, 이를 웹 기반으로 하는 코스웨어로 구현하여 영월 지역 사회를 조사하고 평가하는 내용을 제시한다. 본 논문에서는 학교 인터넷을 통하여 개별적으로 자기 주도적으로 학습을 하게 하고, 또 전자 메일을 통하여 보고서나 평가 답안을 교사에게 전송하게 하는 상호 작용적인 학습 활동과 피드백을 할 수 있도록 한다. 따라서 학생들이 자신이 살고 있는 영월 지역사회를 이해하는데 큰 효과를 가져왔으며, 나아가 학생들이 지역사회의 발전과 보존을 위해 노력하는 자세를 갖도록 하였다. 이러한 웹 기반 코스웨어 방법이 모든 학교에서 이루어진다면 중학교 학생들에게 자기가 살고 있는 지역 사회와 문화 학습과 인터넷을 이용한 자기 주도적 학습과 정보통신기술 활용 능력 향상에 큰 도움이 될 것이다.
Korea is promoted STEAM education since 2011. Furthermore, in high school education, based on the in-depth elective course's teaching and learning contents of science. The STEAM program can improve students' competence because it encourages to self-directed learning through the vocational project performance. Therefore, in this study, we researched a design education program for the experience of fusion and complex design based on STEAM education concept. We developed an education program to design insulation wall systems using up-cycling concepts to increase energy efficiency. As a result, the characteristics of the fusion education and the theoretical study about the learner-centered education curriculum, the analysis of the high school curriculum, the STEAM elements, The program was revised and supplemented through consultation with STEAM experts. In addition, the developed program was applied to high school students, and each step were analyzed based on the educational method theory. The following results were obtained. First, this study presented a program to cope with the needs of high school intensive education. Second, it provided learning motivation by combining flipped-learning as a way to train STEAM education contents. Third, it is required to develop differentiated and continuous program development and data sharing Fourth, in order to operate and promote the future environment design STEAM school, it is necessary to expand educational programs for high school students in the region through linkage with various universities.
Journal of Advanced Marine Engineering and Technology
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제38권4호
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pp.476-485
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2014
PBL은 문제를 활용하여 학습자 중심으로 학습을 진행하는 학습방식이다. 선박기관사는 선박이라는 고립된 환경에서 발생할 수 있는 모든 문제상황을 해결하여 선박의 안전운항을 지원하는 전문인이다. 본 연구에서는 이러한 선박기관사 해기실습교육에 PBL을 활용한 선박기관사 해기실습교육에 대한 기초연구를 시행하였다. 실제 H대학교 해기실습교육을 이수하고 있는 학생 56명을 대상으로 6개월간 총5회의 PBL을 시행한 후 설문조사를 시행하였다. 설문조사 결과 문제해결능력, 대인관계능력, 의사소통능력, 종합적 사고력, 자원정보활용능력 측면에서 PBL 방식이 효과가 있다고 하였으며, PBL에 대한 정보가 부족하고 주입식 교육방식에 익숙한 학생들은 일부 거부감을 표하기도 하였다. 본 연구에서는 PBL을 활용한 해기실습교육에 대한 기초연구를 기반으로 향후 개선되어야 할 사항과 발전방안을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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