• 제목/요약/키워드: Korean entertainment

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강릉시 어촌관광 체험 프로그램의 유형화 - Pine & Gilmore의 체험영역 모델 적용 - (A Typology of Experience Program of Fishing Village Tourism in Gangneung -An Application of Model of the Four Realms of an Experience by Pine & Gilmore)

  • 이영진;송영민;이광표
    • 수산해양교육연구
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    • 제23권4호
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    • pp.695-708
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    • 2011
  • Nowadays, fishing village is in trouble because of the depletion of fishing resources and an aging population. Fishing village tourism can do important roles for improving these situation as alternative resources. This study monitored 6th fishing villages in Gangneung for discovering materials of fishing village experiences. The materials have classified based on model of the four realms of an experience by Pine & Gilmore which are composed of escapist, esthetic, entertainment, education. The results showed that Jumoonjin and Youngjin village had entertainment and escapist experience programs, Sodol village had escapist and esthetic experience programs, Geumjin village had entertainment and esthetic experience programs, Jumoon 5 ri village had entertainment, SaCheon village had escapist experience programs. The results of this study can give implications for efficient management of fishing village experience program, especially can provide fishing village experience programs tourist prefer among the four realms of an experience.

엔터테인먼트 로봇의 강성 알고리즘 연구 (A Study on Emotion-Modeling Algorithm of Entertainment Robot)

  • 최재일;김승우
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2002년도 합동 추계학술대회 논문집 정보 및 제어부문
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    • pp.505-508
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    • 2002
  • An emotionally modeled robot is dealt in this paper. The emotional model is required especially in the entertainment robot. Recently, the entertainment robots have been developed as the next generation of electronic toys. They require several capabilities such as perceiving, acting, communication, and surviving. The owner recognizes the communication with a entertainment robot by observing its expression and reaction. The expression is realized by emotion-based actions based on moving, dancing, sounding, speaking, and lighting. Therefore, we propose an emotional modeling algorithm, using the fuzzy logic system, in this paper. Good performance of the algorithm is confirmed by the result of a simulation.

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공연장 전원설비의 현장실태분석 및 시설방식에 관한 연구 (A Study on the analysis of actual state and establishment method of the power source installations in the entertainment spaces)

  • 이건호;배석명;김한상;길형준
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2003년도 하계학술대회 논문집 C
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    • pp.1707-1709
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    • 2003
  • This paper deals with the analysis of actual state and establishment method of the power source installations in the entertainment spaces. This paper shows the result that investigate actual state of the power source installations in the entertainment spaces. In this paper, in other to improve the safely and authoritativeness of entertainment spaces, an author propose establishment method of the power source installations in consideration of the special quality of stage equipments.

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공연장내 간선설비에 대한 현장실태분석 연구 (A study on the analysis of actual main line systems of entertainment places)

  • 배석명;김한상;길형준;이건호
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2003년도 하계학술대회 논문집 C
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    • pp.1765-1767
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    • 2003
  • The standard of living has been getting higher by reason of industrialization and economic growth. It makes people have more cultural desire(wants). Because of reasons mentioned above, a number of entertainment place and performance with high-tech is increased. This has been brought also increasing a number of electrical accident such as electrical shock, electrical fires and accidents of electrical facilities. This paper suggests technical, operational and special precautions of actual electric main line systems in entertainment places and is also written on the purpose of being applied with related provisions to designing electrical facilities, construction, check-up and inspection and maintenance for preventing further electrical disasters in entertainment places.

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엔터테이먼트 공간에 나타나는 유희적 표현에 관한 연구 - 클럽 공간을 중심으로 - (A Study on the Entertaining Expressions in the Spaced for Entertainment - With a Focus on the Club Environment -)

  • 김혜현;윤갑근;문혁;서수미
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제20권5호
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    • pp.42-50
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    • 2011
  • In the 21st century, people began to pay more attention on the culture, and the chances for them to participate in the cultural lives also increased. The spaces for entertainments can also be deemed as the center of the cultural contents. The entertainment is, in consideration of its definition by the literal meaning and the origin of the word itself, 'an act that entertains, or any artificial creation that is designed to give entertainment with a view to relieve the subjects from the burdens they have as they live.'Of the modem entertainment spaces, the one with the most profound visual manifestation of the entertainment element is the club. The purpose of this study is to examine the influence from the entertaining element manifested in the club spaces. Only until a few years back, the club spaces were deemed with negative impressions that comes with the more negative side of the entertaining world. But, recently such negative impressions are lift off considerably, and the club spaces are regarded with positive impressions as to be the kind of place where the young people can enjoy performances and other kind of culture in healthy atmosphere. In Chapter 2, we will examine the entertainment and the nature of the pleasure it gives, as well as the correlation between the entertaining environments and the pleasure they give. In chapter 3, the entertaining elements within such contexts are classified into the experience, form, color, objects, and the lightings and examine the characteristics of each of them. Also, the influences of these elements to the entertaining environment will be reviewed. In the case study in chapter 4, 9 overseas and domestic club spaces that were introduced in 'Interior World' magazines, that is, in the issues that are focused on 'Entertainment,'such as Issue 59, 68, and 79. As a result of the analysis, the influences of the entertaining, or pleasing, elements were discovered. The particular expression characteristics of the pleasing designs in the club spaces are, namely, the form elements, material elements, color elements, objects elements, and the lighting elements. As the society changes and the cultural level goes up, the club spaces are required to adopt more changes. Therefore, the pleasing elements of the space should receive further emphasis. These elements will act as a trend in the space and make the people appreciate the space more refreshing.

K-POP 홀로그램 콘서트에 나타난 스펙터클 분석 -SM Entertainment 콘텐츠를 중심으로- (Analysis on the Spectacles of K-POP Hologram Concerts -Focus on Contents of SM Entertainment-)

  • 한혜원;정아람
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권7호
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    • pp.740-749
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    • 2016
  • 홀로그램은 소수 전문가 집단을 위한 특정 기술의 영역에만 한정되지 않고, 대중을 위한 엔터테인먼트 콘텐츠에서 광범위하게 활용되고 있다. 특히 K-POP 엔터테인먼트 콘텐츠의 경우, 홀로그램 영상을 도입하는 사례가 증가하고 있다. 홀로그램을 부분적으로만 활용해 스펙터클을 연출하거나, 아이돌 자체를 홀로그램 캐릭터로 재현해 '원본 없는 이미지'만으로 콘서트를 진행하기도 한다. 이에 본 연구에서는 K-POP 엔터테인먼트 콘텐츠 중 홀로그램 콘서트를 일정 기간 이상 안정적으로 진행하고 있는 SM Entertainment 의 콘텐츠를 연구 대상으로 선정하고, 홀로그램 콘서트에서 발현되는 스펙터클과 아우라를 분석해 실제 인물의 퍼포먼스와 변별되는 홀로그램 콘서트만의 차별화 전략을 도출했다. 그 결과 홀로그램 콘서트의 경우 배경에서 무대와 객석을 분리함으로써 소외효과를 극대화했으며, 아이돌 캐릭터에게는 탈현실의 환상성을 부여했다. 홀로그램 콘서트에서는 홀로그램의 허구성을 은폐하기 보다는 오히려 이를 폭로함으로써 환상성을 극대화하는 전략을 취한다. 홀로그램 콘서트는 ICT 강국으로서의 한국의 이미지를 강화하고 지리적으로 글로벌화에 불리할 수 있는 한류의 물리적 한계를 극복하여, 융합 콘텐츠의 대중화 사례를 제시한다는 점에서 그 의의가 있다.

커뮤니케이션 플랫폼의 상호작용이 동일시와 추천 의도에 미치는 영향 (Research on the Influence of Interaction, Identification and Recommendation of Entertainment Communication Platform)

  • 조이단;최명길
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.23-33
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    • 2021
  • 코로나19의 영향이 장기화되면서 오프라인 활동은 중단되었고 온라인 소통이 더욱 큰 비중을 차지하게 되었다. 한류와 인터넷 정보 기술의 비약적인 발전과 함께 다양한 엔터테인먼트 커뮤니케이션 플랫폼이 탄생했다. 팬들은 플랫폼을 통해 스타 및 다른 팬들과 소통하고 정보를 공유할 수 있게 되었다. 이러한 방식은 엔터테인먼트 커뮤니케이션 플랫폼에 대한 사용자의 가치 지각을 향상하고 공감을 자아내며, 플랫폼 추천 의도를 강화할 수 있다. 본 연구는 설문조사를 통해 엔터테인먼트 커뮤니케이션 플랫폼 내 사용자 간의 상호작용, 동일시와 추천 의도의 영향에 대해 실증분석을 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 팬과 콘텐츠 상호작용은 심리 동일시와 행위 동일시에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 팬과 팬의 상호작용은 심리 동일시와 행위 동일시에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 팬과 스타의 상호작용은 심리 동일시와 행위 동일시에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 심리 동일시와 행위 동일시는 커뮤니티 구성원의 추천 의도에 긍정적인 영향을 미치며, 행위 동일시는 심리 동일시와 추천 의도의 관계 중에서 부분 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 이상의 분석 결과를 토대로 연구의 시사점과 한계점 및 향후 연구방향을 제시하였다.

지적재산권 관리가 국내 디지털 미디어 콘텐츠 업체 VC 투자 유치에 미치는 영향 (From Invisible to Irresistible: Intellectual Property and Digital Media & Entertainment Ventures in Korea)

  • 현은정
    • 스마트미디어저널
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    • 제12권3호
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    • pp.93-101
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    • 2023
  • 본 연구는 디지털 미디어 콘텐츠 산업에서 기업의 지적재산권(IP) 포트폴리오가 벤처캐피털(VC) 조달 성공에 미치는 영향을 분석한다. 스타트업체와 VC 펀딩 정보를 제공하는 Crunchbase에 등록된 685개 국내 디지털미디어 콘텐츠 기업들을 대상으로 분석한 결과, IP 포트폴리오가 우수한 기업일수록 VC 펀딩에 더 유리하다는 점을 발견하였으며, 이는 특히 신생 기업에게서 더 강하게 나타났다. 본 연구 결과는 아직 평판과 실적이 충분하게 형성되지 않은 기업일수록 IP 포트폴리오를 더 철저하게 관리하는 것이 중요하다는 시사점을 준다.