• 제목/요약/키워드: Korean animation

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아이클론을 활용한 3D 애니메이션 제작에 관한 연구 (A Study on 3D Animation Production Using the iClone)

  • 류창수;허창우
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 춘계학술대회
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    • pp.520-522
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    • 2014
  • 최근 3D 애니메이션은 스마트폰, 태블릿PC, 스마트TV 등 새로운 플랫폼이 미디어 환경의 급격한 변화 속에서 애니메이션은 이에 적합한 새로운 콘텐츠를 개발하고 미디어의 전략을 수립해야 하는 상황에 놓여 있다. 동일한 스토리, 캐릭터 소재를 가지고 스마트폰, 태블릿PC, 스마트TV 등 새로운 스마트 미디어의 특성에 맞게 콘텐츠 형식을 다각화하는 개발방법과 새로운 미디어 기술을 기반으로 애니메이션 영상콘텐츠의 개발이 시도되고 있다. 본 연구는 아바타의 3D 동영상 제작 기술인 iClone를 활용하여 아바타를 만들고 의상편집과 모션편집을 통한 3D 애니메이션 제작 방법을 연구하였다.

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국내 애니메이션 기업의 애니메이션 콘텐츠 개발과정에 관한 연구 (A Study on the Development Processes for Digital Contents in the Animation Industry)

  • 이한철;정재진
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.246-259
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    • 2007
  • 애니메이션 산업은 디지털콘텐츠산업 전반적인 발전 을 가속화시키며 새로운 고부가가치 산업으로서 IT 산업 등 기간산업과 시너지 효과를 가지며 국내 경제에 활력이 되고 있다. 이에 본 연구는 기존의 제조, 생산시스템에서 효용성이 증명된 주요한 대표적 경쟁력 강화 방안이 애니메이션 제작 기업에서도 탁월한 효용성이 있음을 증명하여 국내 애니메이션 개발 기업들에게 구체적인 경쟁력 강화 방안을 제시하고자 한다. 따라서 기존의 아날로그 제품의 개발프로세스에서 매우 유용한 효과를 가졌던 매커니즘인 동시공정과 이를 위한 팀시스템이 디지털 콘텐츠 관련 기업, 특히 애니메이션 기업에서도 기업의 생산성과 경쟁력에 의미 있는 긍정적 영향을 미치고 있음을 분석하였다. 또한 애니메이션 중소벤처기업들이 채택하고 있는 영업방식과 콘텐츠 개발전략에 따라 기술력 등에 있어서 의미 있는 차이가 존재함을 적용, 분석하였다.

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산학협력을 통한 주문식 애니메이션교육 (A Study of Customized Animation Education)

  • 김현호
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2004년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.65-73
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    • 2004
  • 산학협력을 통한 애니메이션교육의 궁극적인 목표는 올바른 교육을 통해 우리나라 애니메이션산업을 국제경쟁력을 갖춘 산업으로 발전시키기 위한 것이다. 이는 대학만의 노력으로는 안 되고 산학관이 모두 협력하되 창작애니메이션에 대한 주문식 교육에 초점을 맞추어야만 좋은 결실을 얻을 수 있다.

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Bone set-up을 통한 character animation Nothing제작을 통한 3D Animation 몇 가지 제안(提案)

  • 황길남
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권5호
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    • pp.531-534
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    • 2001
  • 창의적인 표현 이전에 무엇을 인식(認識)해야 하는가! 쉽게 생각하는 캐릭터모델링과 셋업(STE-UP) 과정이 몇 가지 옵션(Option)에 의하여 생성되는 것은 아니다. 애니메이션 제작에 따른 캐릭터 설정 배경, 인체구조와 모델링과의 관계, 인체구조와 애니메이션의 연관성 등에 대한 인식의 이해를 통해야 한다. 이러한 인식 속에서 3D 캐릭터애니메이션셋업(SET-UP)을 위한 기초인식과 기술을 통하여 원칙적인 이해에 근거하여 효율적, 효과적인 3D애니메이션 제작을 하기 위한 몇 가지 제안(提案)을 한다.

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애니메이션 전공자와 산업체간의 인식의 차이에 대한 고찰 : 창작 애니메이션 활성화 방안을 중심으로 (Consideration for difference of recognition between company and animation specialities : Mainly focused on attempting for indi-animation)

  • 최지원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권14호
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    • pp.115-128
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    • 2008
  • 떠오르는 21세기 영상 콘텐츠산업의 하나로 애니메이션 산업이 각광을 받고 있다. 그에 따라 교육에도 지대한 영향을 끼치고 있는데, 초, 중등학교에서는 방과 후 학습을 통해 일찍부터 애니메이션을 접하고 있고 수많은 대학에서는 애니메이션과가 신설되고 있으며 해마다 고학력 전문 인력들이 배출되고 있다. 이것은 기존의 OEM(Original Equipment Manufacturing) 방식에서 창작으로 전환을 꾀하는 많은 애니메이션 제작업체들에게 긍정적인 현상이었다. 젊은 인력, 그것도 애니메이션에 대해 체계적으로 배운 인력은 훌륭한 기술과 창조적인 마인드를 가지고 있을 것이라 믿어 의심치 않았을 것이다. 그러나 애니메이션 학과가 생긴 이후 10여 년 동안 배출되었을 수많은 인력들은 자취를 감췄다. 제작사는 여전히 인력난에 시달리고 있고, 그리고 찾아냈다 싶어도 전공자라는 말이 무색하게 제작현장에 맞는 실무교육에 몇 개월을 투자해야한다. 이렇듯 애니메이션 제작사에 찾아오는 유능한 신입 애니메이터를 구경하기 힘든 이유는 무엇일까? 이러한 의문점을 바탕으로 애니메이션 학과들의 교육현황, 전공자들의 제작업체 취업 현황과 그 인식에 대해 언급하고, 제작업체들의 인력난을 가중화시키는 문제점을 찾아본다. 그리고 또한 그에 따른 정책적인 지원 방법에 대해 알아봄으로써 좀 더 나은 애니메이션 제작 환경을 만드는데 보탬이 되고자 한다.

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한국애니메이션 방송법의 개선방향 연구 - 국내제작애니메이션판정지침을 중심으로 - (A Study of Improvement Direction for Korean Animation Broadcasting Act : Focusing on Assessment Guideline of Korean Animation)

  • 최돈일
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권11호
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    • pp.169-177
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    • 2007
  • 이 논문에서는 방송법 중 현행 국내제작애니메이션 판정지침의 내용과 개정중인 내용을 중심으로 연구하였다. 판정지침의 판정목적, 판정대상, 판정절차, 심사제한, 세부항목별판정기준, 의결절차 등을 분석하여 문제점을 제시하고 한국의 방송용 애니메이션창작을 진흥육성하기위한 판정지침의 개선안을 제시해보았다.

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인터랙티브 애니메이션의 기호학적 분석을 통한 이야기의 상호작용 요소 (Detecting Interactive Elements from a Story for Interactive Animation through Semiotic Analysis)

  • 석혜정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권37호
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    • pp.83-106
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    • 2014
  • 스마트 디바이스와 인터랙티브 미디어의 발달은 애니메이션의 변화를 요구하고 있으며, 완성된 콘텐츠로서의 인터랙티브 애니메이션이 조금씩 시도되고 있다. 그러나 가지치기 서사로 대표되는 인터랙티브 스토리텔링은 선형적인 애니메이션의 스토리만큼 관객을 만족시키지 못하며, 선택지의 사용은 몰입감 마저 떨어뜨리고 있다. 본 연구에서는 먼저 완성된 콘텐츠로서의 인터랙티브 애니메이션이 갖춰야할 조건을 제시한다. 그 중 '스토리텔링의 역할 수행'과 '관객의 참여 행위에 의한 스토리 완성'이라는 두 가지를 만족시킬 방법을 제안하기 위해, 기존에 만들어진 인터랙티브 애니메이션 중 성공적인 사례로 볼 수 있는 <어트랙션>을 그레마스의 기호학의 틀로 분석한다. 그레마스의 서사 분석과 행동자 개념을 이용한 시퀀스의 분석으로 참여행위가 적절하게 일어나는 서사의 기능과 관객의 위상을 상호작용 요소로 제안한다.

넥스트 제너레이션 게임애니메이션 연구 (Study of Next Generation Game Animation)

  • 박홍규
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권13호
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    • pp.223-236
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    • 2008
  • 본 논문에서는 강력한 하드웨어 게임콘솔을 타깃으로 제작되는 넥스트 제너레이션 게임의 탄생배경과 의미, 그 새로운 개념의 등장으로 인해 현 게임인더스트리에 요구되어지는 제작구조의 변화를 슈터게임을 중심으로 분석했으며, 이 전의 슈터게임 애니메이션 파이프라인과 구별되는 넥스트 제너레이션 게임 애니메이션의 필요성과 그 제작과정을 정리하였다. 더불어 최근 북미 게임 인더스트리에서 시도되고 있는 기술적 도전들을 살펴봄으로써 넥스트 제너레이션 게임의 새로운 가능성과 과제들을 연구하는 것이 본 논문에 목적이다.

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크리스티앙 볼크만(Christian Volckman)의 장편 애니메이션 <르네상스(Renaissance)> 의 해석에 대한 방법적 시도 (Une lecture du film d'animation do Christian Volckman)

  • 한상정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권13호
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    • pp.199-210
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    • 2008
  • 이 논문은 프랑스의 장편 애니메이션 르네상스의 미학적 분석을 시도한다. 애니메이션은 '이미지 서사'이므로, 이미지만을 분석하거나 또는 이미지와 무관한 이야기만을 분석할 수 없다. 따라서 이 논문에서는 작품 분석의 하나의 표본으로써, 작품제작의 콘텍스트와 스토리 라인, 이미지의 특성들, 내용적 측면에서의 특성들, 그리고 이를 모두 포괄하는 미학적 특성들이라는 측면으로 접근하려 한다. 이러한 순차적인 접근은 하나의 작품을 평가하는 데 있어서 어떤 부분이 어떤 식으로 탁월하거나 또는 반복적이라는 점을 지적함으로써 작품에 대한 전체적인 평가를 허용한다. 마지막으로, 이러한 접근 방식이 지니는 한계점에 대해서도 지적한다.

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애니메이션 텍스트와 이미지로써 손의 의미작용에 관한 연구 (A study on the Significance of Hand Image in Animation)

  • 김윤경
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권14호
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    • pp.53-63
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    • 2008
  • 이 논문에서는 애니메이션에서 표현되는 '손'의 의미작용에 관해 연구해보고자 한다. 애니메이션에서 '손'은 단순한 조형적 제시나 의미전달뿐 아니라 내면의 의식과 이미지를 재창조하는 다양한 시도로 나타난다. 또한 '손'은 내러티브 형식으로서의 주체이자 객체로 개인의 의식과 사회적 현실을 동시에 반영하는 데 효과적인 역할을 한다. 따라서 본 연구 가 주목하는 것은 부분 또는 전체로 표현되는 '손'이 어떻게 애니메이션에서 작가의 의식과 시대성찰을 구현하고 있는가하는 점이다. 이처럼 '손'과 같이 일부로써 전체를, 또는 전체로써 일부를 나타내는 비유적 표현법으로 작품의 내용이 실제 세계를 드러낸다고 보는 시각은 수사학의 분야 중 제유에 가깝다고 보고 이를 분석들로 삼고자 한다. 이에 이지 트릉카(Jiri Trnka)의 작품 손(The Hand)을 필두로 애니메이션에 나타난 제유의 표현과 이를 통한 기법과 의미의 확장을 연구해 보고자 한다.

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