• Title/Summary/Keyword: KACE

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Architecture of Knowledge Acquisition Through Computer Experimentation (KACE) to build a Knowledge-Based Expert System (전문가시스템 구축을 위한 KACE 구조에 대한 연구)

  • Kim, Sun-Uk
    • Journal of Korean Society of Industrial and Systems Engineering
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    • v.31 no.4
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    • pp.59-65
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    • 2008
  • 전문가시스템의 성공을 좌우하는 지식추출은 주요 애로공정 중의 하나로 알려져 있다 설상가상으로 전문가의 부재, 새로운 또는 복잡한 문제 등 영역의 특성상 전문가시스템 개발은 실패할 수 있다. 이러한 문제점을 극복하기 위하여 본 논문에서는 KACE 구조를 제안하였다 본 구조는 작업 발생기, 작업 실행기, 작업 평가기, 규칙 발생기와 전문가시스템 등 5개의 주요 요소로 구성되어 있다. 이 구조를 이용하여 NP-complete인 일정계획 문제에 대한 전문가시스템이 어떻게 구축될 수 있는가를 예시하였다.

Informatics Teacher Competency Improvement Strategies in The 2015 Revised National Curriculum (2015 개정 교육과정에 따른 정보과 교사 역량 개선 방안)

  • Lee, Eunkyoung;Kim, Kyung Hoon;Jeon, Seongkyun
    • Proceedings of The KACE
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    • 2017.08a
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    • pp.89-92
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    • 2017
  • 2015 개정 교육과정에 따른 정보과 교사 역량 개선 연구의 필요성이 제기되었다. 본 연구에서는 정보과 관련 교사자격증 표시과목 제구조화 방안과 함께 개선된 재구조화 방안에 따른 현직교사의 교육 요구도를 산출하고 이를 바탕으로 구체적인 교원 연수 방안을 제안하였다. 또한 정보과 관련 표시과목 재구조화 방안에 따른 관련 법령 개정의 필요성을 제시하였다.

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STEAM Element Analysis to derive SW Educational Physical Computing parish Selection. (SW 교육용 피지컬 컴퓨팅 교구 선정을 위한 STEAM 요소 도출)

  • Lee, Jun-Hyeong;Lee, Hyeong-Ok
    • Proceedings of The KACE
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    • 2017.08a
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    • pp.15-18
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    • 2017
  • SW교육이 활성화되어 많은 SW교육용 교구들과 교안들이 출시되고 있다. 본 연구에서는 기존 SW교구들이 가지는 특성들을 STEAM 교육 요소에 근거하여 필요 요소들을 분석한다. 이를 통해 피지컬 컴퓨팅을 활용한 SW교육용 교구가 가져야할 기능을 제시하고, SW 교육 현장에 있어서 STEAM형 SW교구 선정에 활용할 수 있도록 한다.

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The educational programming language based on 2-level grammar (2-level grammar를 이용한 교육용 프로그래밍 언어)

  • Oh, Sol-Gil;Park, Seong-Bin
    • Proceedings of The KACE
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    • 2017.08a
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    • pp.29-30
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    • 2017
  • W-grammar(Van Wijngaarden grammar)[1].란 형식 문법의 한 종류인 문맥 자유 문법(Context-free grammar, CFG)의 대안으로, 두 개의 CFG가 서로 상호작용하면서 언어를 정의하도록 구성된 문법을 말하며 그 구성상의 특징을 감안하여 2-level grammar라고도 부른다. 현재 많은 프로그래밍 언어는 CFG를 기반으로 구성되어 있는데, 본 연구에서는 W-grammar로 교육용 프로그래밍 언어를 정의하여 CFG 기반이 아닌 W-grammar 프로그래밍 언어의 진입점을 제공함과 동시에 기저의 문법에 따른 계산가능성에 대해서 연구하는 토대를 쌓는 것을 목표로 한다.

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Research of customized feedback methods using student model (학습자 모델을 이용한 맞춤형 피드백 방법 연구)

  • An, Jin-Hyeon;Seon, Dong-Eeon;Kim, Hyeon-Cheol
    • Proceedings of The KACE
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    • 2017.08a
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    • pp.125-127
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    • 2017
  • 학습이 진행될 때 주어지는 학습자 맞춤형 피드백은 학습자의 성취도를 높이는 부분에서 중요한 요소 중 하나이다. 많은 연구가 맞춤형 피드백에 관련되어 진행되었지만, 각 연구 결과는 특정 도메인과 시스템에만 적합하도록 연구되었다. 따라서, 본 논문에서는 프로그래밍 교육을 위한 데이터 기반의 학습자 맞춤형 문제 제공 및 피드백 방법을 연구하고 지능형 코딩 학습 시스템 Everycoding에 적용하였다.

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Analysis of Smartphone Uses of the Elderly (봉사활동을 통한 노인의 스마트폰 활용 사례 분석)

  • Kim, Dong-Jun
    • Proceedings of The KACE
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    • 2017.08a
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    • pp.139-141
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    • 2017
  • 노인복지회관에서 어르신들을 대상으로 스마트폰 사용법 도움 봉사활동을 하면서, 어르신들의 스마트폰 사용법 질문의 수집 분석을 통하여 어떤 부분에 가장 많이 어려움을 겪고 있는지를 조사하였다. 또한 그런조사를 바탕으로 스마트폰 사용에 도움을 받을 수 있는 효과적인 방법을 고려하여 보았다. 연구 결과 어르신들은 정보의 생산, 공유, 관리에 매우 적극적인 활용 욕구를 가지고 있었으며 동영상 및 사진에 대한 관심이 무척 높고, 친구 및 가족과의 소통을 위하여 카톡을 주로 사용하고 페이스북에 대한 관심이 높아지는 것을 확인하였다. 그리고 이동을 위한 교통에 대한 도움을 받고자 하는 비율이 높았다.

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A Study on the Cognitive, Psychomotor and Affective Aspects of Software Education by Exploring Computational Thinking (컴퓨팅 사고력에 관한 탐색을 통한 소프트웨어 교육의 지식, 기능, 태도적 측면에 관한 고찰)

  • Jeon, Yong-Ju
    • Proceedings of The KACE
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    • 2017.08a
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    • pp.241-243
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    • 2017
  • 2015 개정 교육과정 총론에서는 Bloom의 교육목표분류에 기반하여 지식, 기능, 태도 영역에서 균형 있는 수업과 평가를 하도록 강조하고 있으며, 국외에서도 컴퓨팅 교육에서 지식, 기능, 태도 등에서 균형있는 접근을 하기 위한 노력을 기울이고 있는바, 현재 제안되고 있는 대부분의 수업 및 평가가 지식 측면을 중심으로 구성되어 있는 점을 보완하기 위하여 본 연구에서는 컴퓨팅 사고력에 대한 국외의 동향과 2015 개정 교육과정 총론에 비추어 소프트웨어 교육의 지식, 기능, 태도적 측면의 의미와 다룰 수 있는 내용을 고찰하였다.

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A Study of Digital Literacy on Digital Culture Society (디지털문화사회와 리터러시 교육의 필요성 연구)

  • Kwon, Jungin;Kim, Jaehyoun
    • Proceedings of The KACE
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    • 2017.08a
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    • pp.245-246
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    • 2017
  • 현재 디지털문화사회의 교육은 개인정보, 저작권 등 특정 영역에만 국한되어 있어 정작 디지털 네이티브가 매일 접하는 디지털리터러시에 관한 교육은 미비한 상태이다. 본 연구에서는 디지털네티즌 중 중고등학생들의 디지털 리터러시에 대한 인식을 조사하고 디지털 문화사회에 필요한 디지털 리터러시 교육의 체계적 양성의 근원적 대책을 마련하고자 한다.

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Impact of Programming Learning on Elementary Students' Sociality (프로그래밍 학습이 초등생의 사회성에 미치는 영향)

  • Kang, Oh-Han
    • Proceedings of The KACE
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    • 2017.08a
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    • pp.185-188
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    • 2017
  • 본 논문에서는 과학영재교육원 초등심화 수학 정보 과정의 30명을 대상으로 프로그래밍 학습을 수행한 후 사회성의 변화를 분석하였다. 수업에서는 교육용 프로그래밍 언어인 스크래치의 리믹스 기능을 활용하였으며, 협동학습이 가능하도록 동료 학습자의 프로젝트를 수정 보완하도록 하고 최종적으로 팀 단위의 결과물을 도출하였다. 연구결과에 따르면, 스크래치의 리믹스 기능을 활용한 프로그래밍 학습이 사회성 향상에 통계적으로 유의미하며, 사회성 구성 요소인 사교성, 자주성, 협동심에서 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다.

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Comparison of Auto Graders in Programming Tutoring Systems (프로그래밍 학습 시스템에서 자동 평가 기능)

  • Sun, DongEun;Lyu, Kigon;Kim, Hyeon-Cheol
    • Proceedings of The KACE
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    • 2017.08a
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    • pp.247-249
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    • 2017
  • 프로그래밍 학습 시스템에서 자동 평가 기능은, 코드에 대한 실행 결과 외 다른 피드백을 제공할 수 있기 때문에, 그 피드백을 통해 학습자 스스로가 자신의 코드를 개선할 수 있다. 본 논문에서는 다양한 프로그래밍 학습 시스템에서 사용중인 자동 평가 기능을 비교하고, 지능형 프로그래밍 튜터링 시스템인 Everycoding에서의 새로운 자동 평가 기능을 소개한다.

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