본 연구에서는 캘리그라피로 다양한 디자인 콘텐츠를 제작하는 것을 제안한다. 켈리그라피는 글씨 아트로서 다양한 문화와 이미지와 합성하여 디자인 콘텐츠로서 그 활용가치가 생활과 가까이 접함으로써 그 활용가치가 높다고 할 수 있다. 따라서 다양한 글자체로 캘리그라피를 표현하여 그 예술적 효과는 더 크다고 할 수 있다.
본 논문에서는 비디오카메라로 촬영한 영상이나 스마트폰 카메라로 촬영한 비디오 영상 혹은 사진들을 영상 편집 기법으로 카툰 형식으로 표현하여 콘텐츠를 제작한다. 카툰 형식의 콘텐츠는 기존 일반 비디오 영상과는 다른 시각화를 나타내고, 카툰 장르의 특성을 가지고 콘텐츠를 표현한다. 카툰은 하나의 칸이나 선을 구성하여 그 영역으로 카툰 고유의 특성을 표현한다. 이러한 카툰은 카툰의 특성을 갖고, 정보나 내용을 일반 영상과 다른 친밀감을 가지고 표현한다. 또한 본 연구에서는 비디오 콘텐츠를 카툰 고유의 특성과 3D 비디오 효과를 적용하여 콘텐츠를 제작하여 활용하도록 한다. 이렇게 콘텐츠를 제작함으로써 2D 콘텐츠 보다 더 입체감과 사실감을 표현하여 콘텐츠에 대한 흥미와 관심으로 콘텐츠의 효과를 극대화 할 수 있다고 사료한다.
세계적으로 디지털문화콘텐츠에 대한 관심이 높아지고 있으며, 이를 육성하기 위한 다양한 지원책 및 프로젝트에 대한 자금 지원이 이루어지고 있다. 본 논문에서는 구축된 디지털문화콘텐츠를 각 산업에서 효과적으로 활용하기 위한 방법의 하나로 콘텐츠를 매쉬업 방법으로 사용자들에게 제공할 수 있는 서버 시스템에 관한 내용을 제시한다.
지방자치제도의 실시에 따라 관광개발은 초기의 하드웨어 중심에서 소프트웨어 중심의 개발형태로 변화되었다. 최근 들어 각 지방자치단체는 지역의 고유한 문화와 환경을 대변할 수 있는 관광자원를 발굴하여 콘텐츠화 함으로써 도시브랜드로 활용하여 지역홍보에 적극적으로 활용하고 있다. 이에 본 연구는 도시지역인 청주시를 중심으로 관광콘텐츠를 활용한 도시브랜드를 도출하고, 도출된 브랜드를 활성화시킬 수 있는 방안을 모색하였다.
사물 인터넷의 확장에 따라 기기들을 통합하려는 연구가 활발하다. 이중 대부분이 센서 데이터를 활용하여 서비스를 제공하려고 한다. 그러나 기기에서는 센서 데이터 뿐만 아니라 콘텐츠 정보를 수집할 수 있어서 이에 대한 관리가 중요하다. 따라서 콘텐츠 정보를 관리하고 이를 활용하여 서비스를 할 수 있는 사물 인터넷 통합 시스템이 필요하다. 본 논문에서는 콘텐츠 정보를 관리할 수 있는 사물 인터넷 시스템을 제안하고 구체적인 콘텐츠의 저장 방법과 이후 사용 방법에 대해 기술한다.
본 논문에서는 아동 교육시 활용할 실감형 교육 콘텐츠(Realistic Educational Content)를 구축하여 수업활동시 활용했을 때의 학습향상 효과를 살펴 본 결과 시각 청각을 이용한 콘텐츠보다, 후각을 추가하여 수업을 진행하였을 때 학생들의 집중과 수업에 대한 몰입감이 높아진 것을 실험결과 알 수 있었다.
고구려 고분벽화는 유네스코 세계문화유산이지만 남북한의 정치적 이데올로기로 말미암아 지금은 현장 접근이 불가능하다. 이에 가상현실 기술을 이용, 실제와 같은 체험 콘텐츠로 제작하였다. 이것은 인터렉티브한 가상현실을 체험할 수 있도록 사용자가 자유자재로 공간을 걸어다닐 수 있는 워킹형 가상현실(Walking VR) 기술을 적용한 것이다. 이는 관람자가 HTC-Vive의 컨트롤러를 이용하여 가고자하는 고구려 고분속 여러 벽화를 자유자재로 선택 가능한 인터렉티브 체험도 가능한 디지털 헤리티지형 VR콘텐츠다.
최근 인터넷 및 디지털 방송 서비스 환경 변화에 따라 사용자에게 제공되는 디지털 콘텐츠가 기하급수적으로 증가하게 되었고, 스마트 TV, 스마트 패드, 스마트폰 등 디지털 콘텐츠를 이용할 수 있는 기기들이 다양화 되어지고 있다. 또한, 사용자가 디지털 콘텐츠를 수집하는 경로와 이용하는 환경도 다양해지고 있다. 하지만, 현재 사용자가 제공되어 지고 있는 디지털 콘텐츠들은 특정 단말 및 사용환경에 종속된 형태로 제작되어 서비스되어지고 있으며, 다양한 성능을 가지는 단말들의 특성과 디지털 콘텐츠를 이용하는 사용자의 사용환경에 최적화된 서비스를 제공하지 못하고 있는 실정이다. 이에, 본 논문에서는 단말의 특성 및 사용자 사용환경에 최적화된 서비스를 제공할 수 있는 스케일러블 데이터 서비스를 제공하기 위한 프레임워크 기술과 스케일러블 데이터 서비스를 기술하기 위한 언어인 SADL(Scalable Application Descript Language)를 소개하고, 사용자가 사용하는 단말 특성과 사용환경에 최적화된 서비스를 제공하기 위한 SADL기반 콘텐츠를 저작할 수 있는 저작도구를 제안한다.
군 복무 중 이러닝을 통해 군 장병의 자기 계발을 돕기 위해 정부는 군 이러닝 포털시스템을 구축하였다. 본 연구에서는 군 이러닝 포털 시스템을 통해 다양한 교육용 콘텐츠를 제공하기 위해 교육용 콘텐츠에 대한 메타데이터를 설계하였다. 군 장병들이 원하는 콘텐츠와 이를 표현하는 방법에 대한 설문 조사를 통해 요구 분석하였으며, 이를 토대로 분류 체계와 분류 항목을 선정하였다. 이러한 분류 체계와 분류 항목을 KEM과 SCORM과 같은 국내 외 콘텐츠 표준화 규격을 참조하여 교육 콘텐츠 메타데이터로 설계하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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