본 논문은 인터넷에서 사용자가 물품을 구매하고자 할 때 구매를 원하는 것의 상품평을 미리 볼 수 있는 프로그램을 설계하고 구현하였다. 구매 물건의 동종 모델에서 어느 제품을 구매하여야 할지 사용자의 선택이 어려운 경우 고객의 의사결정에 도움을 주고자 해당 상품을 이미 구매한 고객들의 의견 중에서 긍정적인 면과 부정적인 면 중 어떤 성격이 더 강한지를 판단하는 상품평 분석 도구이다. 본 프로젝트에서는 사용자의 물품 구매를 돕는 상품평 분석 도구의 기능은 첫째, 인터넷 게시판과 블로그(blog)의 글을 수집하고, 이를 분석해서 긍정/부정/보통의 의견들을 그래프로 표시하여 구매 의사 결정에 도움이 준다.
본 연구의 목적은 블로그에 나타난 임신 여성의 산전 기형아 검사 및 양수검사 관련 교육요구를 파악하기 위하여 총 7개의 국내 인터넷 블로그를 분석하였다. 본 연구는 두 단계로 이루어졌다. 1 단계는 2011년 10월 31일까지 6년간 7개 블로그 중 6개 블로그에 게시된 내용 중 산전 기형아 검사 389건을 통하여 연구의 분석틀을 마련하였다. 2 단계에서는 '맘스홀릭 베이비'에 게시된 산전 기형아 검사에 관한 질문 100건, 양수 검사에 관한 질문 200건과 댓글 1,665건을 2011년 12월 텍스트화하고 산전 기형아 검사와 양수검사의 건수, 검사 이유 및 검사와 관련된 문제점을 분석하였다. 그 결과, 임신부들은 산전 기형아 검사와 양수검사와 관련하여 검사의 용어, 목적 및 임신 주수에 따른 검사 지식이 부족하였고, 양수 검사를 권유 받은 임신부 중 56.5%가 불안과 두려움을 호소하였다. 양수검사에 관한 찬성과 반대 건수를 분석한 결과, 찬성 보다는 반대 건수가 더 많았고, 양수검사를 권유 받은 자 중 33.9%는 양수검사를 받지 않았다. 이상의 결과에서 보듯이 의료 기관 서비스 안에서 임신 여성과 가족들에게 임신 주수에 따른 산전 기형아 검사에 관한 교육 및 지지가 강화될 필요가 있다. 이를 위하여 산전 클리닉 외래의 상담 및 교육 서비스 기능을 강화하고, 유전 상담 전문가를 추가로 배치할 필요가 있으며 인터넷 보급률 증가와 현대 임신 여성이 선호하는 커뮤니케이션 방식을 고려하여 온라인 건강 정보 사이트 운영 및 콘텐츠 개발에 관심을 기울일 필요가 있다. 또한 본 연구결과는 기형아 검사 후 낙태 허용범위 기준에 대한 논의 시 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
최근 인터넷의 급격한 확장을 통해 대두되는 웹2.0 기술은 웹의 구조적 진화인 질적 변화와 사용자 증가라는 양적인 변화로 해석할 수 있으며, 이 구조는 사용자 참여형 아키텍쳐를 근간으로 하고 있다. 블로그, UCC, SNS(Social Networking Service), 매쉬 업, 롱테일 등으로 대표되는 웹2.0기술은 웹의 구조화에 중심적인 역할을 담당하고 있으며, 이곳에 포함된 사용자 참여형 자료의 분류와 검색은 포크소노미(Folksonomy)방식을 통해 널리 이용되고 있다. 포크소노미는 웹 페이지에 공개되고 있는 정보나 관련 주제를 고전적 분류학 기술로 나누는 것이 아니라 꼬리표(태그)에 따라 구분하는 새로운 분류방식으로 사용자 참여로 구성된다. 현재 이러한 분류를 통한 검색은 단순 텍스트 태그검색이나 태그클라우드 방식 등을 통해 특정 태그에 대한 검색이 이루어지고 있으나 태그들 간의 관계를 표현하고, 이들 관계를 고려한 검색은 미비한 실정이다. 이에 본 논문에서는 등록되는 태그들 간의 관계를 고려하여 태그들 간의 연관 그래프를 동적으로 형성하고 이를 기반으로 연관 검색을 제공한다. 이를 통해 태그 검색의 신뢰성을 높이고 검색의 편이성을 제공할 수 있을 것이다.
여행사를 둘러싼 경영환경은 급속도로 변화하여 왔으며 이는 정보통신기술의 성장과 무관하지 않다. 특히, 최근까지 인터넷을 다소 소극적 차원에서 활용했던 한국의 여행사들은 글로벌 온라인 여행사들이 한국 여행시장을 빠르게 잠식해나가는 것에 큰 위협을 느끼고 있다. 이러한 상황을 고려하여 본 연구에서는 정보통신기술이 한국 여행사 경영환경에 미치는 영향력을 중점적으로 분석하고 이러한 분석을 토대로 한국 여행사의 전략적 대응방안을 제시해 보았다. 첫째, 글로벌 관광상품 유통구조에 대응한 플랫폼 개발에 박차를 가해야 한다. 둘째, 빅 데이터를 여행사 경영에 적극적으로 활용할 필요성이 있다. 셋째, 관광 블로그 마케팅 전략을 적극적으로 활용한다. 마지막으로 고객 개인별 더 전문화된 관광 컨설팅 서버스를 제공함으로써 현재 직시한 문제점들을 풀어나가야 할 것이다.
Cyber defamation is the act of damaging the reputation of the other person on the Internet, and the act of attacking by the commenting the article through a word or blog. The reason why punishment is stronger than general contempt is that the nature of crime about defamation is worse than contempt. Also, punishment intensity is higher than defamation because the nature of cyber information spreads widely. Honor is not only a question of self-esteem or identity, but also a function that economically reduces the cost of seeking information or socially trustworthy. Through these two functions, it has been developed as a legal system to protect the honor as well as asking the legal sanction for defamation. However, although honor is used in various meanings in everyday life, the honor of legal level is understood in a more limited sense. It is because the law cannot actively lead and protect all honor feelings for one's feelings or mood occurred by hurt. However, if the social evaluation of a group or individual is undermined through a certain distortion of the truth, the law will actively intervene. However, due to the ambiguity of the legal sanctions standards and the identification of the parties involved in the defamation of cyberspace, it was difficult to solve the problems related to defamation in fact. Therefore, this paper will try to find out the problems of civil legal remedy due to the cyber defamation, and seek a solution for civil legal remedy.
The solution of the environment problem is the common issue all over the world, for this reason the necessity of the environmental education of school has emphasized. On this a variety method for environmental education is needed, this paper planned and applied the 'ecology & environment' for high school which are based on GBS theory and presented a new model of environment education. GBS(Goal-Based Scenario) is that learners are presented with an end goal that is motivating and challenging. This goal is structured such that, in order to successfully meet it learners are required to build a predetermined core set of skills and knowledge by process mission and scenario. GBS is an active learning environment in which learners are trained in study that have a real-world context. When they are back in real-world they have increased ability to apply what was learned by reflecting on the GBS learning experience. This study was designed on GBS theory and taught a class by using internet Blog. As a result, when carefully reviewing the materials such as final presentation reflect journal, we conclude that the students' awareness of a learning environment is improved and the students seems to try to apply the learning outcome to a real life.
본 연구의 목적은 대학교 캠퍼스 내에서 공부하고 생활하는 학생들에게 개인별 맞춤형 정보를 제공하는 것을 목적으로 한다. 연구방법은 캠퍼스 내부에서 수집되는 데이터와 인터넷 상의 블로그나 SNS 등의 외부 데이터를 수집하여, 이를 저장하여 처리한 다음, 이들 데이터를 세부적으로 분석하여 학생 개인별로 일대일 마케팅을 제공하는 시스템을 제안한다. 학생 한 사람 한사람의 구매 이력과 해당 건물의 출결상황을 상세히 분석하여 패턴에 맞춰 학생개인별로 내용이 다른 쿠폰 및 정보를 학생의 휴대전화로 전송한다. 이를 통해 학생 개인별로 맞춤형 정보를 제공함으로써 보다 유익한 대학생활을 할 수 있을 것이다.
최근에 블로그, UCC, IPTV 등 사용자 중심의 인터넷 서비스와 언제 어디서나 웹을 통해 서비스를 받을 수 있는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경으로의 변화는 안정된 서비스를 제공할 수 있는 고가용 시스템 플랫폼을 필요로 한다. 고가용 시스템이란 네트워크상에 서버들을 클러스터로 구성함으로써 만약 서비스 하던 시스템이 고장과 같은 시스템 장애가 발생하더라도 계속해서 안전하게 서비스를 제공할 수 있는 시스템을 말한다. 그리고 이러한 고가용 시스템 플랫폼에서 서비스의 신뢰성을 위해 시스템 간 데이터 동기화는 필수적이다. 본 논문에서는 리눅스 고가용 시스템에서 로컬 디스크 간 실시간 데이터 동기화 기술인 DRBD(Distributed Replicated Block Disk)를 구현하였다.
건강에 대한 관심이 높아지면서 웰빙 관련 정보의 필요성이 중요해졌다. 웰빙 정보검색은 인터넷 검색 엔진이나 블로그, 개인 홈페이지 또는 대중매체를 이융한다. 하지만, 웰빙 식품에 관한 정보는 구하기 어렵다. 그래서 검색엔진은 웰빙식품에 대한 정보검색이 필요하게 되었다. 본 논문은 가중치기반의 웰빙식품 검색엔진을 설계하고 구현한다. 수많은 페이지를 탐색해 웰빙 식품 키워드가 포함되어있으면 이것을 식별하여 가중치를 추가하는 방식이다. 사용자가 키워드를 이용하여 검색하면 웰빙 관련 페이지가 우선적으로 나올 수 있게 구현했다. 웰빙관련 식품의 식별에 사용되는 키워드들은 사전형식으로 되어있다. 그래서 삽입, 삭제, 수정이 가능하다. 역 파일은 직접파일인 해싱 방식으로 저장한다. 본 논문의 엔진을 이용하여 성능평가를 한 결과 웰빙식품 키워드에 대하여 타 검색엔진에 비해 5~15%의 향상된 결과를 보였다. 본 논문에서는 검색엔진의 설계방식과 웰빙식품에 특화된 랭킹선정방식을 제안한다.
본 논문은 노인세대를 위한 고령친화산업으로서 노인여가산업과 관련된 정보기술(IT, CT)의 참여현황을 분석하고 노인을 포함한 소외계층을 타겟으로 한 '공공문화서비스' 분야의 CT R&D 로드맵과 현재의 기술현황을 제시함으로써 향후 베이비부머 세대 소비계층의 정보기술의 니즈를 충족시킬 수 있는 콘텐츠 기술(CT) R&D 분야의 정책적 방향을 제시하고자 한다. 고령친화 CT R&D의 수요측면에서 지식정보 고령친화산업의 성장과 정보통신기술, 문화콘텐츠 기술 참여 수요와 여가문화를 분석하여 디지털 기기와 서비스에 대한 중노년층의 참여현황을 분석하였다. 고령친화 문화콘텐츠산업의 기술 R&D 공급 분석에서는 문화관광부가 정한 주요 CT R&D 산업의 대분류 중 '게임'과 노인, 장애인을 타겟으로 한 '공공문화서비스 분야'의 기술공급 현황을 분석하였다. 고령친화 문화콘텐츠 산업의 기술 R&D는 창의적이고 감성적이고 경험에 기반 하는 소통할 수 있는 콘텐츠가 포함되어야 하며, 건강, 경제적 안정성과 정보의 공유와 같이 비 게임적 요소들에 대한 니즈를 충족시켜야 하는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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