• 제목/요약/키워드: Internet Popularization

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스마트 관광 애플리케이션 서비스의 효과와 지속 사용 의도를 위한 디자인 컨셉에 대한 연구 (A Study on the Impact of Smart Tourism Application Service and Design Concept on the Intention to Continue Using)

  • 왕탁;동호;짱신단;배기형
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권10호
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    • pp.279-290
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    • 2022
  • 모바일 인터넷 애플리케이션의 대중화는 스마트 관광 산업의 발전을 가속화 하였다. 본 논문은 TAM과 VAM 이론을 바탕으로 복합 네트워크와 데이터 분석 방법을 통해 관광 애플리케이션 사용자의 지속적인 이용 의지의 영향 요인을 연구한다. 연구를 통해 스마트 관광 애플리케이션의 서비스 수준 및 디자인 개념의 개선이 복합 네트워크의 통합을 가속화하고 사용자의 참여를 향상시킬 수 있음을 발견하였으며, 동시에 합리적 가격 서비스 경험 가치, 편의 서비스 경험 가치, 상호작용 서비스 경험 가치, 감성적 디자인 인식, 사용 편의성 디자인 인식, 엔터테인먼트 디자인 인식 및 기타 요소는 사용자의 지속 사용 의도에 영향을 미치며 상당한 상관 관계가 있다는 것을 확인하였다. 스마트 관광 앱의 경쟁력의 근원은 편리성과 가격의 우위이다. 디자인 컨셉은 사용자의 감성적 경험과 지각적 경험에 영향을 줄 수 있으며, 스마트 관광 앱이 사용자의 만족도를 높이는 데 도움이 된다.

웹을 이용한 효과적인 과학학습체제의 구축 및 태도 변화 -중학교 지구과학 내용을 중심으로 - (Construction of the Scientific Effective Learning System on Web-Based Instruction)

  • 최영희;윤일희
    • 한국지구과학회지
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    • 제21권3호
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    • pp.208-218
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    • 2000
  • 오늘날 인터넷의 일상적인 사용은 웹의 발달을 가져온 것으로 인식되고 있다. 학습도구로서 웹을 사용한 것을 WBI라 한다. WBI의 구축은 교육 현장에 현재 많은 영향을 미치고 있다. 그러나 사이버 공간에서 수많은 WBI 프로그램을 사용할 때 학습자들에 많은 문제점들이 도출되고 있다. 거의 모든 프로그램 사용 시 교사와 학생간의 상호 작용이 충분하지 못하며 필요한 학습자료들을 찾을 때 그들 자료들이 충분하게 마련되어 있지 않다. 학습 현장에서 교사들이 WBI 프로그램을 고안하고 구축하는 것은 매우 어려운 일이다. 그러나 상호 작용하는 WBI 프로그램의 고안과 구축은 그보다는 쉬운 일이다. 그러므로 만약 학생들과 친근한 교사들이 웹 페이지를, 만들어 사이버 공간에 제공한다면, 학생들은 쉽게 사이버 공간에서 접속할 수 있을 것이다. 그들은 e-메일, 여론 광장 또는 채팅을 사용할 수 있을 것이다. 사이버 공간은 학교 생활에서 불충분한 상호관계를 마련하게 될 것이다. 그러나, 이 프로그램은 모든 학생들이 필요한 적절한 장치들을 가지고 있어야 때문에, 이를 마련하지 못하는 학습자에게는 또 다른 형태의 포기를 가져오게 될 것이다. 이렇기 때문에 이 문제는 정부가 이러한 모든 필요한 장치들을 값싸게 보급하고 적절한 프로그램들을 공급할 때 풀릴 수 있다고 사료된다.

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IoT 기술을 기반으로 한 관광단지 통합관리시스템에 관한 연구 (A Study on the integrated management system for tourism complexes based on IoT technology)

  • 안태기
    • 산업융합연구
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    • 제17권4호
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    • pp.1-8
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    • 2019
  • 본 연구는 관광단지의 실태를 분석하고, 관광단지의 활용 및 관리를 개선하기 위해 IoT 기반 통합관리시스템을 관광단지에 적용하는 것을 목적으로 한다. 관광수요자들은 관광활동에서 관광지를 선책하기 위해서 다양한 필요하며 이러한 필요한 모든 정보는 인터넷이나 여행사, 신문, 주위의 경험자들의 정보 등 여러 경로로 통해 수집하게 된다. 최근 정보기술의 발달로 인터넷을 통한 정보 제공이 큰 비중을 차지하고 있으며, IoT 기술을 접목한 시스템들이 구축되고 있다. IoT 기술의 대중화로 인해 정보의 다양성과 접근성, 편리성이 향상되고 사용도 편리해지고 있기 때문이다. IoT 기반 시스템을 활용한 관광정보 서비스의 중요성과 향후 연구방향에 대해 제시하고자 한다. IoT 기술의 효율성을 고려하여 IoT 기반 시스템 구축에 대한 선행연구도 검토되었다. 관광단지의 문제점을 해결하기 위해 본 연구에서는 IoT 기반 관광단지 운영체계를 개선하여 운영관리를 수행하였다. IoT 기반 경영시스템은 관광단지 플랫폼으로서 운영에 있어 개선될 것으로 기대되며, 전반적인 경영 사례와 경험으로 개선될 것으로 기대된다.

Brand Marketing Strategy of Live Streaming in Mobile Era : A Case Study of Tmall Platform

  • Liu, Lin;Aremu, Emmanuel Olugbemisola;Yoo, Dongwoo
    • Journal of East Asia Management
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    • 제1권1호
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    • pp.65-87
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    • 2020
  • In recent years, with the rapid development of network live streaming, with the popularization of mobile Internet and mobile terminal equipment, the live streaming industry has ushered in great development. A sudden outbreak of the COVID-19 makes the PC end live streaming which has been developed for many years enter a new era, giving birth to the rapid development of mobile end live streaming. Not only because of the expansion of the live streaming industry market, the rise of the trend of the national live streaming, but also because the mobile live streaming is more and more valued by the brand, becoming an important tool for brand communication and product promotion. It is because of its unique communication characteristics that some scholars believe that the era of precision marketing has been opened by live network. Mobile live from the initial fans to reward and promote the brand, to now in the form of live marketing, consumers can "buy while watching". The time period from the understanding of the goods to the final completion of the purchase behavior has been greatly shortened. It is conducive to improving sales volume and brand awareness. Marketing communication through mobile live platform has become a popular way of brand marketing. This paper mainly studies the current situation, methods, problems and development strategies of brand marketing activities with the help of live streaming platform under the background of mobile internet. Taking Tmall live streaming platform as an example, this paper analyzes several ways of brand marketing with the help of live streaming and some universal characteristics of live streaming marketing by using the relevant theories of marketing. In view of the problems existing in live streaming brand marketing, it puts forward relevant Improvement measures. First of all, the paper puts forward the innovation in content and form. Second, the paper suggests that we should make full use of new technologies such as AR and VR to effectively combine with mobile live broadcasting. Third, the paper explores the integration of multiple channels to create intelligent marketing, and further optimize the live interface of mobile terminals. Finally, the paper emphasizes that the government departments and the platform itself should jointly supervise the mobile network live streaming platform and establish a good live broadcasting environment for mobile terminals. With the help of mobile live streaming, the marketing mode has an important impact on the promotion of brand marketing. How to make better use of this business mode and accurately use mobile live broadcast to promote brand marketing, so that enterprises can create greater profits, is also of profound research significance.

애니메이션 입체 영화에 대한 연구 (Study of Animation 3-Dimensional Motion Picture)

  • 민경미
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권9호
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    • pp.127-142
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    • 2005
  • Study of Animation 3-Dimensional Motion Picture국내뿐만 아니라 전 세계의 수백만의 인구가 영상을 접하고 있다. 영상은 움직이는 형상을 시각화 하는 것에서 지식, 정보 전달의 매체로서 자리 매김 하였다. 과학의 발전은 온라인(Online)시대를 열어주었고 온라인 시대의 정보습득은 지속적으로 고속화 되어, 과량의 정보 속에서 선택을 해야 하는 관객들을 함께 가속화 시키고 있다. 선택적인 측면에서 시각적인 전달 방법은 급변하는 시대의 요구에 맞게 변화하게 된다. 다량의 정보 속에서 순간의 선택을 받기 위한 일한으로, 1차적인 요건은 시선을 집중시키는 것이며, 그에 상응하는 만족감을 선사하는 것이다. 영상의 초기는 실제로 자신이 보고 있는 상황을 그대로 옮기고자 하는 욕구에서 출발한 것이다. 정지화면에서 만족하지 못한 인간은 움직이는 화면(Film)을 개발하였고 양안의 시점의 차이와 광선의 자극 반응을 감안한 실제 인지하는 시점보다 더 입체감을 만들어내는 영상을 가늠 해내는 연구를 하게 된다. 이는 컬러 필름(Color Film)에서 입체영상 개발까지 놀라운 성과를 누리게 된다. 인간의 가시적인 면에 대한 욕망의 추구 즉, 극대화된 실재감(Reality) 있는 볼거리 추구는 영상이 포함되는 모든 분야에 지속적으로 요구되고 있다. 지금 수백만의 인구가 보편적으로 보고 있는 영상들은 평면적이다. 화면의 깊이 감(Depth)과 착시현상(Optical Illusion)은 효과적으로 현실감을 주며 정보를 전달한다. 하지만, 인간의 양안 시점차이로 인식하는 입체감은 평면속에서 만들어 내는 깊이 감으로는 현실감 있게 인식하는데 한계점이 존재한다. 이러한 한계를 만족시킬 입체 영상) 입체영상은 영화에서 시작되었으나, 20c후반기에 들어서면서 애니메이션 분야와 모바일, 광고 패널, 텔레비전등의 매체를 이용한 입체 영상의 개발로 인하여 특정 분야에 한정 시킬 수 없으므로 영상으로 칭한다. 입체 영상은 21c에 들어서면서 영상매체의 한 분야로 급부상하고 있다. 1900년 무렵부터 연구된 입체영화(3-Dimensional motion Picture)는 In여 년이 지난 지금 대중화를 눈앞에 두고 있다. 국내에서는 놀이 동산이나 박물관등에서 흔히 볼 수 있다. 하지만 앞으로는 HDW등의 대중화로 화질의 발전을 이룬 텔레비전 분야 등에서 실용화 될 전망이다. 국제적인 흐름과 함께 국내에서도 입체 영화에 대한 연구가 활성화 되어 영상산업의 한 주류로서 대두되고 있다. 이러한 상황에서 입체영상에 대한 이해와 콘텐츠(Contents)의 개발은 기술적인 진보에 발맞추어 준비되어야 한다. 본 논문은 이러한 기술적인 계보에 발맞춘 영상 콘텐츠 개발에 박차를 가하고자 앞으로의 발전분야에 대한 기술적인 면과 기법적인 면을 제시하여 기술만 앞서고 내용은 수입하는 수입국이기 보다는 미리 준비하여 비전문가나 타국의 기술에 선점 당하지 않는 분야로 성장할 수 있는 진보적인 영상 인들의 관심과 지속적인 연구를 독려하고자 한다.

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가상대학 구현에 관한 연구 (A study on the developing and implementation of the Cyber University)

  • 최성;유갑상
    • 기술경영경제학회:학술대회논문집
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    • 기술경영경제학회 1998년도 제13회 하계학술발표회 논문집
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    • pp.116-127
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    • 1998
  • The Necessity of Cyber University. Within the rapidly changing environment of global economics, the environment of higher education in the universities, also, has been, encountering various changes. Popularization on higher education related to 1lifetime education system, putting emphasis on the productivity of education services and the acquisition of competitiveness through the market of open education, the breakdown of the ivory tower and the Multiversitization of universities, importance of obtaining information in the universities, and cooperation between domestic and oversea universities, industry and educational system must be acquired. Therefore, in order to adequately cope wi th these kinds of rapid changes in the education environment, operating Cyber University by utilizing various information technologies and its fixations such as Internet, E-mail, CD-ROMs, Interact ive Video Networks (Video Conferencing, Video on Demand), TV, Cable etc., which has no time or location limitation, is needed. Using informal ion and telecommunication technologies, especially the Internet is expected to Or ing about many changes in the social, economics and educational area. Among the many changes scholars have predicted, the development and fixations of Distant Learning or Cyber University was the most dominant factor. In the case of U. S. A., Cyber University has already been established and in under operation by the Federate Governments of 13 states. Any other universities (around 500 universities has been opened until1 now), with the help of the government and private citizens have been able to partly operate the Cyber University and is planning on enlarging step-by-step in the future. It could be seen not only as U. S. A. trying to elevate its higher education through their leading information technologies, but also could be seen as their objective in putting efforts on subordinating the culture of the education worldwide. UTRA University in U. S. A., for example, is already exporting its class lectures to China, and Indonesia regions. Influenced by the Cyber University current in the U.S., the Universities in Korea is willing .to arrange various forms of Cyber Universities. In line with this, at JUNAM National University, internet based Cyber University, which has set about its work on July of 1997, is in the state of operating about 100 Cyber Universities. Also, in the case of Hanam University, the Distant Learning classes are at its final stage of being established; this is a link in the rapid speed project of setting an example by the Korean Government. In addition, the department of education has selected 5 universities, including Seoul Cyber Design University for experimentation and is in the stage of strategic operation. Over 100 universities in Korea are speeding up its preparation for operating Cyber University. This form of Distant Learning goes beyond the walls of universities and is in the trend of being diffused in business areas or in various training programs of financial organizations and more. Here, in the hope that this material would some what be of help to other Universities which are preparing for Cyber University, I would 1ike to introduce some general concepts of the components forming Cyber University and Open Education System which has been established by JUNAM University. System of Cyber University could be seen as a general solution offered by tile computer technologies for the management on the students, Lectures On Demand, real hour based and satellite classes, media product ion lab for the production of the multimedia Contents, electronic library, the Groupware enabling exchange of information between students and professors. Arranging general concepts of components in the aspect of Cyber University and Open Education, it would be expressed in the form of the establishment of Cyber University and the service of Open Education as can be seen in the diagram below.

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스마트폰 만족요인 분류 모델 수립에 관한 연구 (A Study on Formulating the Classification Model for Smartphone's Satisfaction Factors)

  • 주보;김태원;김상욱
    • 경영정보학연구
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    • 제13권3호
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    • pp.47-63
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    • 2011
  • 스마트폰이 최근 일반 대중의 생활 속으로 빠르게 확산됨에 따라 스마트폰 서비스 품질에 대한 활발한 연구가 이루어져 왔다. 기존 연구들은 모바일 및 스마트폰 서비스에 대한 만족요인을 체계적으로 정리하고 유형화함으로써 이론적 토대와 이해의 폭을 넓혀주었다. 이들 연구는 주로 서비스에 대한 이용 동기 및 만족을 살펴봄에 있어서 사용자 행위의 긍정적인 한 측면만을 고려함으로써 "만족의 반대개념은 불만족이며 불만족하면 이들 서비스를 이용하지 않을 것이다"라는 가정을 바탕에 두고 접근하고 있다. 하지만 이와 같은 일차원적인 해석으로는 "과연 고객이 서비스가 충분하다고 해서 만족하는가?" 또는 "서비스가 불충분하다고 해서 만족하지 않는가?"의 대답에 "그렇다"라고 단언하기 어렵다. 본 연구는 만족과 불만족이 양극단에 존재하는 연속체가 아닌 사용자가 인지하는 다른 차원의 개념일 수 있다는 호기심에서 출발한다. 이에 본 연구에서는 Kano 모델의 분석방법을 활용 및 보완하여 스마트폰 서비스 만족요인들을 분류하는 틀을 제시하고자 하였다. 이를 위해 우선 스마트폰의 만족요인들을 선행연구를 바탕으로 추출하여 일원적 품질요인과 이원적 품질요인으로 구분한 뒤, 다시 이원적으로 구분된 요인들에 대하여 매력적 품질요인과 당연적 품질요인으로 분류하였다. 이 3가지 성격의 품질요인들로 분류함으로써 충족과 만족이 선형적으로 증가하는 일원적 요인뿐만 아니라 만족에 영향을 미치는 매력적 품질요인과 불만족에 영향을 미치는 당연적 품질요인이 존재한다는 것을 검증하였다.

대학생이 인식하는 전통음식과 약선음식에 관한 연구 -대구·경북지역 외식계열 전공자 중심으로- (Study on University Student's Awareness of Traditional and Yaksun Foods - Focus on University Students majoring in Culinary Art and Foodservice Daegu and Gyungbuk Area -)

  • 백현영;곽은정;정현숙;정재홍;조연숙
    • 동아시아식생활학회지
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    • 제25권5호
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    • pp.779-790
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    • 2015
  • The purpose of this study was to determine the awareness and preference relating to traditional food and yaksun food by university students majoring in culinary art and foodservice in the Daegu and Gyeongbuk area. This research carried out an investigation on 492 (male 257 and female 235) students. 'Awareness of traditional food' was gained through school education in male students (37.4%) and female students (46.7%). For 'the most-favored traditional food', 260 (male 138 and female 122) students most often responded galbijjim, followed by bibimbap, bulgogi, and kimchi. For 'the part that requires the attention most in improving traditional food', variety of taste received the highest votes by 109 male students (42.4%) and 98 female students (41.7%). For 'awareness for yaksun food', the most popular paths were TV, newspaper and the Internet in 123 male students (47.9%) and 139 female students (59.1%), where as 97 students answered school education (19.7%). For 'the part that requires the attention most in developing yaksun food', variety of taste received the highest votes by 103 male students (43.8%) and 106 female students (41.2%), which was the same result for the development of traditional food. For 'awareness on the possibility of popularization of traditional and yaksun food', needs for food development received the highest score of 3.99 (male 3.99 and female 3.99) by 5-point Likert measurement. In conclusion, high awareness levels of health, traditional food, and yaksun food in university students in Daegu and Gyeongbuk majoring in food-service will contribute to a healthy food culture. Further, this research will have a large impact on development of various convenience foods in the food-service industry as well as home.

정보검색과 커피전문점 선택속성이 재방문 의도에 미치는 영향 (Effects of Information Retrieval and Coffee Shop's Attributes on the Means of Repositioning)

  • 백영주;이민정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권9호
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    • pp.549-557
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    • 2020
  • 최근 커피전문점 수의 지속적 증가와 이를 방문하려는 소비자들의 커피전문점 방문을 위한 정보검색이 늘어나고 있다. 기존의 커피전문점의 선택속성과 검색을 통해 실제 방문했을 때의 선택속성에 정보검색의 요인을 추가하여 커피전문점 재방문 의도에 미치는 영향을 알아보고자 했으며, 결과를 요약하면 다음과 같다. 본 연구의 분석은 정보검색을 통해 커피전문점 방문하기 전과 방문 후의 두 가지로 나누어 실시하였다. 첫번째는 정보검색 시 중요하게 생각하는 4가지 요인과 선택속성은 정보의 신뢰성(커피전문점의 후기 개수와 조회 수, 최근 포스팅), 물리적 환경(매장의 근접성, 분위기, 규모, 사이드메뉴의 존재 유무), 정보의 시각성(물리적 환경, 배경, 디자인, 쉬운 구성), 상품성(커피의 맛, 주차의 편의성)으로 나타났다. 또한 정보검색을 통한 실제 커피 전문점 방문 후 만족도에 대한 선택속성은 커피전문점의 일반적 특징, 메뉴, 정보의 일치성, 커피의 맛, 주차의 편의성의 5가지로 도출되었으며, 이 중 정보의 일치성, 커피의 맛, 커피의 일반적 특징은 재방문 의도에 정(+)의 영향을 미치는 속성으로 나타났다.

고령자의 식생활 관리 콘텐츠 제공형 U-Healthcare 서비스 요구 특성 (Characteristics of the Requirement for U-healthcare Service Providing Contents for Dietary Life of the Old People)

  • 길가영;김춘순;정현정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권10호
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    • pp.626-635
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    • 2015
  • 건강에 대한 사회적인 욕구와 관심에 따라 만성질환 예방 및 식생활관리 서비스의 새로운 모델로 U-Healthcare 서비스가 주목 받고 있다. 본 연구는 50세 이상의 남녀 중장년층을 대상으로 U-Healthcare 서비스 관련 요구 특성을 조사하였다. 조사대상의 U-Healthcare 서비스에 기대하는 부분으로 개인 맞춤형 진료 및 관리 부분(37.7%), 개인의 건강상태의 체계적인 파악(21.4%)이 높게 나타났다. 건강관리 이용 분야에서는 식이요법 관리(43.9%)가 가장 높게 나타나 U-Healthcare 서비스에서 개인 맞춤형 식이요법 서비스가 필요할 것으로 보였다. 건강 정보 검색 관심분야는 질병관리(35.6%), 식재료(28.6%), 건강음식 조리법(22.7%) 순으로 나타나 조사대상의 50% 이상이 식품에 관심이 있었다. 식단 정보에 대한 요구사항은 영양성분, 건강상태별(질환별) 맞춤형 식단 등을 5점 척도로 조사한 결과 모든 항목이 3.9 이상의 필요성이 있다고 답변하였다. 이상의 결과를 통해 현재의 중장년층은 U-Healthcare 서비스를 통해 질병관리와 더불어 식생활 관리 서비스를 요구하고 있는 것을 확인하였다. 따라서 본 연구의 후속 연구로 남녀 중장년층 집단의 요구 특성을 반영하여 원격 진료를 통해 매일매일 개인의 건강상태 및 질환의 진행 정도를 파악하고 그에 따라 필요한 식재료, 식단, 조리법에 대한 처방을 U-Healthcare 서비스로 제공할 수 있는 데이터베이스를 구축하고자 한다. 이를 통해 식생활 관리 콘텐츠의 활용도를 높이고 미래의 고령자들이 건강한 삶을 영위할 수 있을 것으로 기대한다.