The purpose of this study was to characterize the effect of Net fashion value regarding to the factors of purchase-decision at internet shopping mall and the preference for fashion design. The subjects for this sample survey, were junior high school and university students who had dwelled at pusan and ulsan in south korea. This study had 824 samples of each aged from 13 to 24 who had purchasing ability of fashion apparels at the interned shopping mal1. The sampling data in this survey was analyzed by frequency analysis, factor analysis, T-test, LSD-test, MANOVA and ANOVA of SPSS WIN package. The results of this study was as follows; 1. It was proved that advertising, pursuit of services and products, pursuit of information were considered first from Net generations fashion value. Next things were perception of danger and pursuit of convenience. It was proved that they considered it important A/S, recall, exchange and post management. 2. It was proved that there was difference at the preference for fashion design of according to Net generations fashion value. Color was considered to be the most important one. 3. Men had higher political value than women and 1318 teenagers had higher fashion value than semi-adult. Under high school educational course Net generation had more theoretical value than above university educational course Net generation did. Also, with the factor of average monthly income, political value was considered to be the most important. People whose monthly expenditure on purchase was above 50,000 won had higher social value than people whose expenditure was under 50,000 won but under 50,000 won had higher political value than above 50,000 won did.
Purpose In recent years, "Internet + " is a new social form. Has already brought the vitality of social and economic entities. The rapid development of Internet globalization, promote the development of an emerging network interaction, "Live broadcast". Viewers from all over the world can watch various types of live programs by connecting to the Internet. Viewers and live broadcasters can generate instant and efficient interactions. Design Many companies have taken advantage of the advantages of the live broadcast platform. Use live broadcasts for brand marketing activities. Branding compared to offline, online advertising is cheaper, Spread more quickly, get feedback from consumers more realistic. Merchants are also aware that this type of interaction creates a closer connection between consumers and businesses. This article will deduce a unique research model through lots of prior studies. Establish independent variables from two aspects of live software features and consumer features, and from the seven hypotheses derived, summarize how to make consumers more loyal to the same brand. The audience of Korean and Chinese live broadcast software is also growing. In order compare the differences between the consumer groups in Korea and China, this article uses the same research model, analysis of consumers in Korea and China. Findings Finally based on the results of the study. Proposal for rationalization of companies that use Korean-Chinese live broadcast platforms for brand marketing.
기사성광고의 필요성과 긍정적인면도 존재하나, 일부 무분별한 '기사성 광고'로 인하여 과장되고 위장된 정보를 전달함에 따라 독자들은 일반기사와 기사성 광고의 구별이 어려움에 따라 많은 정보의 오인과 혼란을 하고 있다. 독자들은 앞으로도 계속 새로운 정보를 획득하고 이러한 정보를 적재적소에 적용하여 많은 가치를 가져와야 하기에, 정확한 일반기사와 기사성 광고를 식별하는 것이 더욱이 중요하다고 판단된다. 따라서 일반기사와 기사성 광고의 구별된 정보를 필요로 하기에, 이러한 일환으로, 인터넷신문에서 이러한 무분별한 기사성 광고로 인한 정확한 정보식별의 어려움이 많은 독자들을 위해, 본 논문에서는 IT기술과 AI기술을 접목한 시스템측면에서 해결할 수 있는 방법을 제시하고자 하였으며, 이러한 방법은 광고성 키워드를 찾아내어 정제해주는 지식기반 자연어처리 방법과 딥러닝기술을 이용한 기사성 광고를 추출하고자 설계 하였다.
본 연구는 울산대학교의 상징 동물인 기린의 캐릭터를 디자인하여 대학 홍보와 상품화에 적용하기 위한 새로운 브랜드 제안이다. 현재 10대에서 30대 중반까지의 남성들은 인터넷게임과 애니메이션 등을 통해 캐릭터를 접하며 여기에서 파생된 상품 또한 많이 구매한다. 여성의 경우 초등학생부터 직장인에 이르기까지 문구류에서 옷, 인형 등의 다양한 캐릭터 상품들을 구매하고 있다. 하지만 현재 각 대학의 특성을 살린 캐릭터를 제작하여 홍보에 활용하거나 상품화를 하는 대학은 많지 않다. 이러한 시점에 우수신입생 유치와 재학생의 애교심을 높이기 위해 캐릭터를 활용한 친근감 있는 새로운 브랜드개발은 즐거움을 전달하는 매체가 될 것이다. 울산대학교만의 특색 있는 캐릭터의 개발은 라이선싱을 통해 다양한 상품화에 활용될 수 있다. 또한 캐릭터를 활용한 친근한 브랜드는 재미(fun)와 이야기(story)의 스킨이미지(skin-image)로 제작되어 인터넷 홈페이지를 통해 확산됨으로서, 소비자의 브랜드개성과 일치되어 대학홍보에 크게 기여하게 될 것이다.
모바일광고는 이동성을 가진 PDA, 웹폰 등 모든 이동성 기기를 통 털어 정보화시대를 살아가는 모든 사람과 생활에 커다란 변화를 일으키며 앞으로 그 변화를 예측하기 어려울 정도로 기술과 적용범위를 넓혀가고 있다. 편재성, 도달성 ,편리성등의 속성을 지닌 모바일광고에 현재는 위치성, 정보성, 개인화가 더해져 단순한 음성통화의 기능만을 한 초기의 모바일광고의 기능에서 데이터 통신의 기능이 첨가되면서 모바일 인터넷 환경을 더욱 발전시키고 있으며 이동통신 단말기를 통해 음악, 그래픽, 음성, 문자 등을 기반으로 하는 SMS 형식, 그래픽형식, 왑 푸시방식의 SMS 형식, 리치미디어 형식으로 전해지고 있으며 이러한 형식 속에 모바일 캐릭터는 2D형식의 픽셀아트 기법과 동영상등의 그래픽 기법으로 뗄레야 뗄 수 없는 상관관계로 존재하고 있다. 이에 본 논문에서는 뉴미디어 시대의 기업 마케팅에 있어서 핵심이라 할 수 있는 모바일 광고속의 모바일 캐릭터의 역할과 중요성을 인식하고, 모바일 시장의 활성화를 위해 마케팅 도구로서의 모바일 캐릭터의 모형들을 현재까지 개발되어 상용화되어지고 있는 이동통신사들의 타켓별 고객서비스를 기준으로 분류하고 그에 따른 소비자의 반응을 설문조사를 통해 연구하여 그에 따른 최적의 모바일 캐릭터의 기법을 제안하려 한다.
본 연구의 목적은 한국의 인터넷 사용자데이터를 통해 인터넷 광고의 시각적 모습만이 아니라, 내용적 차이에 따른 사용자 선호도를 제품 관여도를 포함해 분석하고자 한 것이다. 인터넷을 활용한 실험연구에 의하면 이미지 위주의 인터넷 배너광고가 텍스트 위주의 광고에 비해 사용자 선호도가 높았으며 관여도 또한 광고의 선호도에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이미지 위주의 광고는 제품과 관련된 관여도의 여부와 관계없이 전반적으로 텍스트 위주의 광고에 비해 사용자들의 호감을 얻고 있었다. 또한 전반적으로 정보 지향적 인 광고보다는 경품위주의 광고의 효과가 높았다. 본 연구는 배너광고를 활용하는 마케팅 의사 결정에 있어서 배너광고와 광고의 시각적 형태 외에도 광고에 포함되는 내용, 소비자와 제품의 관여도 그리고 그 상호효과에 대해 철저한 사전 분석이 있어야 기대하는 마케팅 목표를 이루 수 있음을 시사하고 있다.
최근에 인터넷 발전으로 게임플레이어의 수가 급속도로 증가하고 있는 추세이다. 이처럼 증가한 게임플레이어들을 타켓으로 하는 광고가 최근에 이슈화되고 있다. 본 논문에서는 게임이 광고의 매체로서 사용되는 다양한 적용사례를 제시하고 문제점을 분석하였다. 또한 이러한 문제점을 해결하고, 보다 효율적으로 서비스하기 위한 시스템의 구성모듈을 제안한다.
In this paper, we design and develop a personalized advertisement and information services system based on mobile RFID using RFID virtual tag. It is a system to perform the use of the contents information or the commercial transaction on the contents products through internet server connection by using RFID tag information with a mobile according as transmitting immediately to a cell phone after a tag generator derived RFID tag information to be substituted for the contents information being output at present, after being transmitted from a cell phone the information request signal on the contents information being output from video media. This service system provides a mechanism for gathering advertisement information left behind by many clients visiting advertisement sites for analysis of customers property, service model for selecting personalized services, and mechanism for providing them to customers who visited in a advertisement mall joined to the shopping site.
International journal of advanced smart convergence
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제13권1호
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pp.57-68
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2024
In this paper, we are interested in how creator economy startups allowing creators to make money from doing that they love. So, we look at European creator economy startups among Web3.0 business model landscape surveyed in 2022, because the US is home of Web2.0 giant platforms like YouTube. Totally seventeen European startups are investigated, and the theoretical logic is the disruptive innovation. We firstly review the survey published in 2022 and utilize the theory of the disruptive innovation to design the research framework including questions with each type of the disruptive innovation. In this paper, we firstly show, Kalao and Gem as NFT ecosystem platforms aim at service convenience. Secondly, Talkbase, Passionfroot, Bildr, Customuse, and Earnr aim at providing creator tools for under-skilled customers. Lastly, when it comes direct monetization with a decentralized business model, CrowdPad, Admix, GOALS, Realm, Dropstar, Pianity, Sonomo, Stage11, Miiji, and ReadyPlayerMe are representative. Despite the relatively small data size, the results are meaningful as they contribute to a more profound comprehension of the Web3.0 business models and offer guidance for future research directions.
경제적 환경의 변화와 인터넷 등의 다양한 유통경로 등장으로 인해 경쟁이 심화되면서 가격은 아주 강력한 마케팅 수단이 되고 있다. 이에 따라 가격할인 등의 가격전략을 통해 소비자의 구매행동을 강화하는 현상을 볼 수 있는데, 많은 광고에서 가격할인 정보를 제시하면서 준거가격을 함께 제시하는 전략을 활발하게 사용하고 있다. 이에 따라 많은 연구들이 준거가격제시에 따른 광고효과를 검증하였는데, 본 연구에서는 기존의 제품에 한정된 준거가격 연구에서 확장하여 서비스 경우에 준거가격을 제시함에 따른 효과를 검증하고, 서비스의 명성에 따라 준거가격제시 방법에 따른 광고효과의 차이를 검증한다. 서비스의 명성과 준거가격제시 방법에 따른 실험을 설계하여 분석을 실시하였다. 분석결과, 서비스 광고에서 준거가격을 제시하는 경우에 가격태도 및 이용의도가 높은 것으로 나타났는데, 서비스 명성이 높은 경우에는 준거가격을 제시하는 것 보다 할인율을 표시하는 것이 더 효과가 높으며, 서비스 명성이 낮은 경우에는 준거가격 제시만으로 광고효과가 높아짐을 볼 수 있다. 이를 통해 서비스 경우에는 그 명성에 따라 준거가격을 제시하는 방법과 관련한 전략적 관점이 필요함을 알 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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