이 연구의 목적은 교육용 프로그래밍 언어인 스크래치를 활용한 CL(Computational literacy)교육에서 다중지능을 고려한 교육방법을 제안하고 그 효과를 검증하는 것이다. 우선 초보 프로그래밍 학습자의 다중지능을 고려한 교육방법을 제안하고 이를 적용하여 수업을 실시하였다. 44명의 대학생을 대상으로 실험반과 비교반을 구성한 뒤 제안된 교육 전략을 적용하고 그 효과를 비교, 분석하였다. 분석을 위해 학생들의 정보적 문제해결력 검사지와 다중지능 검사, 설문조사 및 프로젝트 개발을 통한 프로그래밍 능력을 검사하였다. 분석 결과 프로그래밍 흥미도 및 CL 능력의 사전, 사후결과 비교에서는 유의미한 결과가 나타났다. 이 결과는 학습자의 다중지능적 특성을 고려한 프로그래밍 교육이 학습자의 흥미와 동기를 부여하여 프로그래밍 수업을 효과적으로 신장하는데 기여함을 시사한다.
두리틀은 프로그래밍을 통해 컴퓨터 과학의 원리 및 개념의 학습을 돕는 교육용 프로그래밍언어이다. 로봇을 이용한 프로그래밍 학습은 학습자의 흥미를 유발하여 학업성취도를 향상시킨다. 그러나 두리틀과 로봇 제어용 언어는 명령어나 언어체계, 실행체계가 다르다. 따라서 학습자는 로봇제어를 위해 사실상 두 가지 언어를 습득해야 하므로 두리틀의 교육용언어로써의 장점을 감소시킨다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 두리틀 거북객체 명령어를 로봇 제어 명령어로 변환하여 주는 parser를 이용하여 두리틀과 로봇 로봇제어용 언어의 일원화를 시도하였지만, 거북객체와 로봇의 속성이 다름으로 인해 적용 가능한 명령어가 일부분에 그치는 제약을 극복하지 못하였다. 본 연구에서는 두리틀 표준객체군에 로봇을 직접 제어할 수 있는 로봇객체를 추가함으로써 두리틀과 로봇 제어용 언어 일원화의 근본적인 해결책을 제시하여 로봇을 포함한 두리틀의 다양한 객체를 동시에 제어하는 프로그래밍이 가능하도록 하여 로봇을 이용한 프로그래밍 학습의 교육적 효과를 제고하였다.
본 논문에서 ASP 프로그래밍 능력 향상을 위한 교육용 컨텐츠를 개발하였다. 여기서 개발된 교육용 컨텐츠는 구성주의에 바탕을 둔 교수 학습 모델의 하나인 인지적 도제 모델을 적용하였다. 특히, 본 컨텐츠를 통해서 학습자는 멀티미디어로 만들어진 교육용 동영상을 통해 학습할 수 있고, 실제 실습 환경과 유사하게 실행되는 동영상의 예제에 따라 프로그래밍을 실습할 수 있으며, 주어진 과제를 해결함으로써 스스로 이해 수준을 파악할 수 있다. 따라서 이 교육용 컨텐츠는 학습자 스스로가 프로그래밍 실습에 흥미를 가지고 학습을 유도하도록 개발하였으므로 학습 효과를 기대할 수 있다.
본 연구는 초등학생을 대상으로 하는 증강현실 기반 프로그래밍 학습 도구의 개발 방향에 대해 논의하고자 기존에 개발된 도구와 관련 문헌을 분석하였다. 문헌연구를 통해, 명령어를 조작하는 환경은 모바일형 증강현실 내에서 터치하는 방식이 효과적이며 수업 환경과 교수학습전략을 고려한 콘텐츠 개발과 설계가 필요하다는 결론을 도출하였다. 이를 토대로 초등학생을 위한 증강현실 프로그래밍 도구는 실물 교재나 특정 공간을 인식시키면 프로그래밍 문제가 증강되며 증강된 환경 내에서 명령어 선택 및 조합을 가능하게 함으로써, 프로그래밍에 대한 흥미와 관심을 증진 시킬 수 있도록 설계되어야 함을 시사하였다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제25권3호
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pp.501-512
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2014
본 연구에서는 H/W 전공자들의 프로그래밍 학업성취도 향상을 목적으로, 첫째, H/W 전공자들이 선호하지 않는 프로그래밍 분야에 학습자의 역량을 발전시켜 취업 관심도를 높이고 프로그래밍 분야로 취업을 도모하기 위한 교육사례를 제시하였다. 둘째, 향후 H/W 분야에서 학과차원의 특수성과 실정을 반영한 프로그래밍 교수법에 관하여 제안하였다. 마지막으로 교육사례와 설문조사를 실시하고 통계적으로 분석하여 프로그래밍 교육의 질 향상과 발전의 계기로 삼고자 하였다.
As other major, students have difficulties to be successfully adapted to computer science major without some interest and skill to computer programming. In this paper, we try to find successful factors for computer science major freshmen students to computer programming. The factors we focused are programming experience before college entrance, taking liberal arts/natural science courses at high school, application motivations to computer major, existence of mentors, satisfaction to his/her computer department, student's holland job aptitude code. After analysis, taking liberal arts/natural science courses at high school, satisfaction to computer department, some holland job aptitude code are significant to their successful adaptation to computer major. Also, we found the holland job apptitude code is closely related to student's satisfaction to their major for engineering students including computer science students. Our analysis results will be a suggestion for designing computer science education program with students who enters college without some aptitude or preparation to his major.
최근 소프트웨어 교육의 중요성에 관한 인식이 확산됨에 따라 초등학생을 대상으로 하는 프로그래밍 교육 방법에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 그러나 초등학교에서 프로그래밍 교육을 담당해야 할 교육대학교 재학생 대다수는 프로그래밍의 기본 원리에 대해 이해가 부족할 뿐만 아니라 프로그래밍 교육의 필요성에 관한 관심 또한 부족하다. 그래서 본 연구에서는 교구로봇을 활용한 프로그래밍 교육과 스크래치를 활용한 프로그래밍 교육이 예비교사들의 프로그래밍에 대한 학습동기와 학업성취도에 미치는 효과를 알아보았다. 교구로봇을 통한 프로그래밍 교육의 학습동기, 학업성취도와 스크래치를 통한 프로그래밍 교육의 학습동기, 학업성취도를 비교한 결과 교구로봇을 활용한 프로그래밍 교육이 학습동기와 학업성취도 측면에서 통계적으로 유의미한 차이가 있음을 알 수 있었다.
전 세계적으로 소프트웨어에 대한 관심이 커지고 교육의 필요성에 대한 인식이 확산되고 있는 가운데, 우리나라에서는 2015년 중학교 신입생부터 소프트웨어 중심사회 실현전략으로 소프트웨어에 대한 교육을 의무화하겠다고 발표했다. 평소 컴퓨터에 대한 관심이 많고 컴퓨터를 좋아하는 학생들에게서는 긍정적인 반응이 보이는 반면, 현재의 학업 공부만으로 벅찬 학생들 입장에서는 부정적인 반응도 보일 수 있다. 즉, 실제 교육에 있어서 단순하게 의무교육만 존재하고 실제로 체계적인 교육이 이루어지지 않는다면 오히려 제대로 된 교육을 받기도 전에 흥미를 잃어버려 아예 관심을 돌려버리는 일이 생길 수도 있다. 그렇다면 기초부터 체계적인 교육을 하기 위해 필요한 것이 무엇이고 어떻게 소프트웨어를 쉽고 재미있는 것으로 인식시킬 수 있는지 고민할 필요성이 있다. 본 논문에서는 제작된 장치에서 프로그램을 수정하고 적용하면서 프로그래밍 툴과 프로그램언어를 익힐 수 있어 좀 더 쉽고 효율적인 소프트웨어 교육을 진행할 수 있도록 하는 하드웨어와 기본 소프트웨어를 제안하고자 한다.
프로그래밍 교육은 고등사고력을 향상시켜, 문제해결력을 높이는 데 기여하는 것으로 보고되고 있다. 많은 연구들에서 프로그래밍 교육의 필요성을 언급하면서, 성별에 따른 근본적인 차이를 지적하였다. 본 연구는 프로그래밍 교육에서 여학생들이 낮은 관심과 성취도를 보이는 것에 대한 원인을 알아보기 위한 목적이 있다. 목적 달성을 위해, 프로그래밍 수업을 진행하고 있는 특성화 고등학교 학생 133명을 연구 대상으로 하였다. 연구 결과, 여학생은 개별 프로젝트 진행을 선호하였고, 보다 체계적인 방법으로 문제를 해결하는 경향을 나타내었다. 또한 상관분석 결과, 여학생들은 프로그래밍 실력이 높을수록 다양한 문제해결 과정을 나타내었다. 본 연구는 프로그래밍 학습에서 효과를 거두기위해서 성별에 따라 다른 학습 방법을 제안하고 있다는 데 의의를 찾을 수 있다.
과거 프로그래밍은 컴퓨팅 관련 전공자들을 대상으로 일부의 학생들이 배우는 과목이었으나, 오늘날 소프트웨어 중심 산업이 도래함에 따라 컴퓨팅사고 교육과 함께 컴퓨팅 문제 해결의 도구로서 모든 전공 분야의 학생들에게 교육이 이루어지고 있다. 그러나 컴퓨팅 입문 과목을 필수로 이수해야 하는 학습자들은 익숙하지 않은 컴퓨팅 문제 해결 방식과 프로그래밍 언어라는 새로운 내용에 학습에 큰 어려움을 겪으며 학습 효과, 자신감, 흥미 저하와 같은 부정적인 현상으로 이어질 수 있다. 본 논문에서는 비전공자들이 프로그래밍 언어 과목을 학습하면서 겪는 어려움의 원인을 설문 조사, 일지 및 성취도를 질적 및 양적 연구로 분석하여 파악하고, 이를 최소화할 수 있도록 방안을 제시하여 향후 어려움을 최소화하는 교육 방안의 설계에 도움이 되고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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