• 제목/요약/키워드: Interactive game

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인터넷 게임을 기반으로 한 교육모텔 제시 (The Suggestion of Educational Model Based on Internet Games)

  • 김종훈;김우경
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
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    • 제2권6호
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    • pp.759-774
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    • 2001
  • 본 연구에서는 인터넷 게임을 통한 학습의 이론적 면모를 살펴보고 인터넷 게임과 관련하여 여러 장르(어드벤처 게임, 시뮬레이션 게임을 중심으로)의 게임의 교육적 특성과 네트워크 요소에 기인한 상호 작용적 특성을 협동학습을 중심으로 살펴보았다. 또한 각종 인터넷 게임을 통한 교육모델을 제시해 보았는데, 이는 게임의 교육적 특징별로 각각의 단계에 맞춰 네트워크 게임을 통한 학습을 실현 할 수 있는 구체적 모델이라 할 수 있다.

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HSV 컬러 영역을 이용한 실시간 손동작 검출 증강현실 퍼즐 게임 개발 (Development of an Augmented Reality Puzzle Game Detecting Hand Posture Using HSV Color Space in Real Time)

  • 김민혁;김영식
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.79-86
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    • 2014
  • 증강현실 기술을 게임에 접목하려는 시도가 많이 이루어지고 있다. 본 논문에서는 실시간으로 스마트 기기의 카메라로부터 손동작 2차원 영상을 획득하고 HSV 컬러 영역을 활용하여 해당 색상의 물체 또는 신체를 실시간으로 검출해, 게임의 요소로 활용하여 즐길 수 있는 2D 퍼즐게임을 개발하였다. 이는 스마트 기기에 컴퓨터 비전을 접목한 형태의 게임으로, 교육 및 엔터테인먼트 환경에서 스마트 기기의 휴대성과 가상현실 체험의 현장감을 접목시킨 새로운 인터랙티브 기술이 될 것이다.

Robotics Projects at Pusan National University

  • Kwak, Seung-Chul;Sung, Ji-Hoon;Shim, In-Bo;Yoon, Joong-Sun
    • 제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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    • 제어로봇시스템학회 2004년도 ICCAS
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    • pp.814-819
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    • 2004
  • Soft engineering, based on symbiotic coexistence of human, machines and environment, is a new engineering field to explore the proper technology and the proper way of engineering. To explore soft engineering intents easily, various robot projects at Pusan National University conducted are presented. Thought experiment, interactive e-leaning, rapid prototyping engineering, biomimciry, tangibility, and ubiquity are concepts to be explored. Thought experiments projects are organized and performed, which include robot assembly game, Turing test, and robotics in science fiction. "Junk robot project" and "ubiquitous Pusan National University (u-PNU) project" have been organized. Also, bug robot project, interactive robot project, and interactive emotional robot projects are introduced. Weekly science fiction films are shown and discussed.

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Implementation of Self-expression Tool with Interactive Hangeul

  • Lim, Sooyeon
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제10권4호
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    • pp.43-49
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    • 2018
  • Modern people communicate in a digital space without being limited by physical space and time. On the internet, people's desire for self-expression is getting bigger, and the most common self-expression tool is characters. Characters are visual materials to express human thoughts and desires. This study is a method to positively express the viewer's self in an interactive Hangeul system. The proposed system produces new formative shapes and meanings of Hangeul through the process of deconstructing and reconstructing the characters. Immediate character transformations that are synchronized with the motion of the viewer act as a tool of self-expression by inducing the viewer's active interaction repeatedly. Therefore, the proposed interactive Hangeul is more than enough to be used as a new graphic tool beyond the text to be read, and it is highly likely to develop into cultural contents using it.

협동게임을 위한 기능성 게임 플랫폼 설계 (A Serious Game Platform Design for Collaboration Game)

  • 이광재;이창조
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.72-79
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    • 2007
  • 협동적 음악기기로 개발된 재모드럼을 분석하고 다수의 사용자들이 상호작용 소에서 협동성 증진 게임을 진행할 수 있는 기능성 게임 플랫폼으로서의 한국형 코모드럼을 제안하였다. 한국의 장구를 응용한 터치와 속도, 방향을 인지하는 입력 인터페이스 설계 그리고 LCD또는 PDP를 활용한 게임 시스템으로서 코모드럼은 4명의 게이머들이 동시에 참여하여 게임의 미션을 협동적으로 해결하는 특성이 있다. 입력장치의 구체적인 설계와 기능성 게임으로서 코모드럼의 응용 영역을 소개한다.

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확장된 기술수용모형을 이용한 온라인 게임 성공요인 분석 - 일본 게이머를 중심으로 (A Study on Extended Technology Acceptance Model for On-Line Games : Japanese Experiences)

  • 엄명용;조성한;김태웅
    • 무역상무연구
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    • 제29권
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    • pp.173-196
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    • 2006
  • Online game business has emerged as the most lucrative entertainment industry, with over 10 million players in South Korea and over 30 million in Japan in 2005. The popularity of online games can be attributed to the availability of broadband network, pushing online games into the mainstream entertainment culture. The age distribution of online game players is expanding and a variety of new games are under development to target certain age groups. While the interactive entertainment market continues to expand, with many new online game publishers entering the Japan, relatively little is known about which factors influence online game players' behavioral intentions to play continuously in this area. This study investigates major factors which influence the acceptance of online game services based on the theoretical backgrounds of the technology acceptance model(TAM) and the flow theory. This paper extended the Davis' TAM model by including the flow concept as another major factor toward the intention to play online game. Based on data collected from online questionnaire survey, we show that the proposed model provides an adequate fit to the data, and that the flow experience is another important factor influencing the intention to play online game, as well as the perceived ease of use.

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영어단어 학습을 위한 기능성 게임의 설계 (A Design of Serious Game for English Words Study)

  • 조병호
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.165-169
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    • 2013
  • 기능성 게임은 오락성 보다는 특별한 목적을 의도로 설계된 것으로 다양한 이로운 측면을 담고 있는 게임이라고 정의할 수 있다. 기능성 게임은 일반적인 게임과 비교해볼 때 상호작용을 통한 주요한 순기능 목적이 존재하는 다른 게임이다. 영어교육 게임은 재미 이외에 영어학습이라는 목적성을 가지며 게임유저에게 게임을 통해 학습이 가능하도록 몰입성을 갖도록 하는 것이 중요하다. 본 논문에서는 "신나게 놀며 영어단어 맞히기"라는 기능성 게임을 개발하는데 있어 객체지향 분석/설계 방법인 UML을 이용한 분석 방법과 스토리보드를 이용한 설계 방법을 통해 기능성 게임의 효과적인 분석 및 설계 방법을 제시하고자 한다.

게임 '로보토미 코퍼레이션'을 통한 게임 현지화 연구: 캐릭터성을 고려한 번역을 대상으로 (A Study on Game Localization with the Game 'Lobotomy Corporation': Based on Translation Considering Characteristics)

  • 원호혁;구본혁;김형엽
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.87-102
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    • 2018
  • 본 연구는 효과적인 게임 현지화 방법에 대한 연구로 게임 텍스트의 번역에 있어 캐릭터성이 미치는 영향력을 증명하고자 한다. 보편적으로 상호작용 스토리텔링의 구조를 가진 게임 속 캐릭터들은 게임 속에서 일어나는 이벤트의 큰 영향력을 가진다. 또한 캐릭터가 특정 문화나 상징에 기반을 둔 경우 필연적으로 스토리와 연계성이 더욱 강해진다. 본 연구는 카발라의 '세피로트의 나무'를 바탕으로 캐릭터성이 구성된 게임 '로보토미 코퍼레이션'에 등장하는 캐릭터들의 캐릭터성을 분석하고 이를 통해 효과적인 현지화를 위해 게임 번역이 나아가야 할 방향을 제시하고자 한다.