디지털 기술의 발달로 점차 디자인(예술), 미디어, 과학 분야는 개인화과 함께 맞춤형(customization) 추세로 가고 있다. 기존 대중매체는 기술 및 경제적 제한요인으로 인하여 대중에게 일방적으로 뿌려지는 형태를 띠었고, 예술작품 또한 일정한 전시 공간 또는 무대에서 일방적으로 관객에게 전달하는 방식으로 소통 해왔다. 그러나 현재의 상품(또는 예술품)은 관객, 시청자 또는 소비자의 직접적인 참여가 가능하다는 점이 주목할 특징이다. 각각 미디어나 예술을 소비하는 개개인의 취향에 따라 상품을 다르게 만들 수 있게 되었는데 기술의 핵심은 '인터랙티브 기술'이다. 이에 본 연구는 멀티미디어 콘텐츠 개념을 '정보혁명' 측면에서 살펴보고, 다음으로 문제해결을 위한 분석의 과정으로 시청각 인터랙티브 디자인의 접근을 상호작용의 정보 구조로 모색해 보며, 문제 해결의 방안으로서 오디오에서 시각적으로 표현 될 수 있는 음량 및 주파수를 추출하는 프로세스를 제시하여 오디오의 추출 값을 비주얼로 표현하는 연구 과제로 최종결과물은 디자이너의 입장에서 작품 형태로 제시하였다. 이와 같은 연구를 통하여 디지털 콘텐츠에서의 인터랙티브 디자인이 우리시대에 더욱 긴밀하고 새로운 소통의 방법을 제시하며, 더 넓은 의미의 '상호소통'을 촉진시킬 수 있다면, 디자인이 갖는 본래의 기능들에 일조 할 뿐만 아니라, 미래 디자인의 예측에 있어서도 더욱 다양한 방법과 비전을 제시할 수 있을 것이라고 본다.
본 연구는 인터랙티브 멀티미디어 아트 공연을 초기 치매 환자의 재활 운동을 위해 활용하고자 한다. 무대 위의 퍼포머와 관객인 치매 환자의 소통과 참여로 인터랙티브 공연이 완성되며 이러한 과정을 통해 치매 환자는 흥미와 몰입을 동반한 효율적인 재활 운동을 하게 된다. 연구를 위해 초기 치매 환자의 특성과 효과적인 운동 방법을 살펴보고 환자의 공연 관람이 참여로 이어지면서 재활 운동으로 유도 될 수 있도록 프로그램 맵을 구축한다. 관객의 참여로 발생하는 동작과 소리는 Sound Level, Pitch, Velocity의 MIDI 신호로 변환되어 실시간으로 음악과 영상을 콘트롤하는 퍼포먼스가 된다. 이를 통해 환자는 흥미를 가지고 재활 운동에 몰입하게 되며 공연의 참여자로서 성취감을 가질 수 있을 것이다. 또한 이 연구는 인터랙티브 멀티미디어 아트의 다양한 활용과 응용으로 영역 확장의 의의가 있다.
Personalized media includes user-targeted and user-generated content (UGC) exchanged through social media and interactive applications. The increased consumption of UGC presents challenges and opportunities to multimedia information systems. We work towards modeling a deep structure for content networks. To gain insights, a hybrid practice with Media Framework (MF) is presented for network creation of personalized media, which leverages the authoring methodology with user-generated semantics. The system's vertical integration allows users to audition their personalized media networks in the context of a global system network. A navigation scheme with dynamic GUI shifts the interaction paradigm for content query and sharing. MF adopts a multimodal architecture anticipating emerging use cases and genres. To model diversification of platforms, information processing is robust across multiple technology configurations. Physical and virtual networks are integrated with distributed services and transactions, IoT, and semantic networks representing media content. MF applies spatiotemporal and semantic signal processing to differentiate action responsiveness and information responsiveness. The extension of multimedia information processing into authoring enables generating interactive and impermanent media on computationally enabled devices. The outcome of this integrated approach with presented methodologies demonstrates a paradigmatic shift of the concept of UGC as personalized media network, which is dynamical and evolvable.
대부분 기존의 Multimedia 시스템은 응용프로그램이나 사용자에 의해 발생되는 Operation 을 수동적인 형태로 처리를 한다. 개발자는 시스템의 목적이나 전략에 따라 시스템을 구성하는 각각의 Module에 대해 작업을 해야 하지만 목적이나 전략이 변경되면 해당되는 각각의 Module을 찾아서 수정을 해야만 한다. 이러한 일은 상당히 번거롭고 Error를 발생시킬 수 있는 가능성을 내포하고 있다. 또한 Multimedia 시스템은 적절한 정보를 관리하고 다양한 응용프로그램을 지원하기 위해서 많은 기능을 가져야 한다. 이 논문은 Event-Condition-Action(ECA) rule의 Active특성을 Multimedia 시스템에 적용하는 것을 제안하고 있다. 이러한 접근 방법을 통해 코드를 효과적으로 관리할 수 있다. 또한, Operation으로부터 rule을 정의하고 관리하는 것을 분리함으로써 Multimedia 시스템에 대해 상위 계층의 새로운 개념을 제시한다. 이렇게 Multimedia 시스템 상에 Active Rule시스템을 계층화시킴으로써 진보된 Multimedia 서비스를 제공할 수 있다. 시스템의 모든 기능은 Event에 의해 발생되고 Rule의 Condition이 만족할 때 해당하는 Rule의 Action이 실행된다. 여기서 제안한 Interactive Group Teaching System (IGTS) 시스템은 Active Rule 시스템인 Active Rule Management System(ARMS) 상에서 구현되었고, Active 속성을 가진 IGTS 을 설계하는 것을 목적으로 하고 있다. 본 시스템은 ECA Rule 개념이 적용 가능함을 보여준다.
Recently, interactive media which maximizes audience engagement by making the audience appeal on a stage in digital media environment has been distributed more widely. In fact, there has been active movement to develop and promote a new participatory media genre with higher immersion by applying this kind of interactive media concept to advertisement, film, game and e-learning. In the conventional interactive media, digital media had to be enjoyed in particular environment where diverse sensors were installed or through a certain device to recognize a user's motion and voice. This study attempted to design and implement an image creation system which ensures interactions between a user and media in popular distribution-enabled web environment and through PC and smart devices to minimize the image producer-user constraints.
Developing an interactive satellite multimedia system, such as a digital video broadcasting (DVB) return channel via satellite (RCS) system, is gaining popularity over the world To accommodate the increasing traffic demand we are motivated to investigate an alternative for improving return channel utilization We develop an efficient method for optimal packet scheduling in an interactive satellite multimedia system using hybrid CDMA/TDMA channels. We formulate the timeslot-code assignment problem as a binary integer programming (BIP) problem, where the throughput maximization is the objective, and decompose this BIP problem into two sub-problems for the purpose of solution efficiency. With this decomposition, we promote the computational efficiency in finding the optimal solution of the original BIP problem Since 2001, ETRI has been involved in a development project where we have successfully completed an initial system integration test on broadband mobile Internet access via Ku-band channels using the proposed resource allocation algorithm.
한국방송공학회 1996년도 Proceedings International Workshop on New Video Media Technology
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pp.115-121
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1996
Interactive CATV system is under development to provide multimedia applications such as movies on demand, home shopping, etc. In addition to the conventional analog cable TV services. This system applies international standard DAVIC, ATM forum, DSM-CC etc. The system adopts modular architecture design approach so that the system can be adaptive to the fast moving technology wavefront. In this article, interactive CATV system and essential elements such as video server, delivery network and Set-Top-Box(STB) and related international standardization are introduced.
Under the environment of various network and multimedia, various theories are studied to make utilize digital story telling authoring. In the era of digital convergence and ubiquitous information, they want to send information with additional emotional information which is preferred constructive sending method. Digital storytelling refers to a unified technology for narrative structure with the picture and act. If engraft with particular research field, It will make interactive or linear story structure. These structures have problems that they are mismanaging on the result and they are not integrated systemization in each society. Because those are designing storytelling without development process and they are focusing on web distribution. This thesis is design using the object-oriented methodology of component-based design methodology, This thesis create digital storytelling and design metadata for contents management. In the requirement phase, subject and predicate part are extracted from the narrative structure of the story and restructure an organization. We explain by giving specific examples "kongjwi and patjwi" story as a case study.
본 연구는 오디오 및 이미지 정보가 비동시적으로 결합된 오디오/이미지 요약이 오디오 요약 또는 이미지 요약만 사용했을 때 보다 어떤 상호 작용 효과를 가지고 있는지 살펴보았다. 이를 위해서 오디오/이미지 요약, 오디오 요약 및 이미지 요약을 비디오의 의미 추출에 있어서의 정확도 즉, 요약문 및 항목 선택의 정확도와 이용자들의 이 세 가지 요약에 대한 관점을 비교, 분석하였다. 분석 결과, 요약문 정확도에서는 비디오 유형에 관계없이 상호작용 효과를 확인하였으나 항목 선택의 정확도에서는 상호 작용 효과가 입증되지 못했다. 끝으로 이용자들은 오디오/이미지 요약에 대해 오디오와 이미지 정보를 병행하여 시청함으로서 비디오 내용에 대한 이해를 빠르게 하지만 때로는 이 두 정보간의 비동시성으로 인하여 비디오 의미 파악을 방해하는 경우도 생겨난다고 기술하였다.
International journal of advanced smart convergence
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제13권3호
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pp.253-258
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2024
This paper explores the factors influencing the degree of freedom in open-world games, taking <The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom> as a case study, it is carefully analyzed in comparison to similar well-known games such as <Genshin>,<Elden Ring>, and <Far Cry>. It also analyzes how the player skill system and its synergy with the combination of interactive elements can effectively enhance the freedom of the game. The results show that the diversity of player skill systems not only significantly enhances the in-game strategy and depth of exploration, but also the rich combination of interactive elements further enhances players' tactical flexibility. This paper also points out that simply expanding the map size while neglecting the content richness and balance of quest design can have negative impacts on the game. This study aims to provide game developers with insights that emphasize the application of skill diversity and interactive elements to improve players' gameplay freedom and overall experience.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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