방송통신 융합의 대표주자인 IPTV는 방송이 추구하는 '공공성'과 통신이 추구해야 하는 '보편적 서비스'를 제공해야 하며, 동시에 산업적 효과를 충족해야 하는 이중적인 성격을 지니고 있다. 따라서 IPTV 서비스 활성화에 따른 산업적 효과와 함께 공익적 효과를 고민해야 할 필요가 있다. 특히 IPTV를 통한 공공서비스 제공 사업은 공공서비스에 대한 이용자의 접근성을 높이고 방통융합 시대의 새로운 공공서비스의 모습을 제시하며, IPTV 활성화를 위한 콘텐츠 부족 문제를 해소하는데 기여할 수 있을 것으로 기대된다. 본 연구에서는 IPTV기반 공공서비스 이용고객을 대상으로, 서비스 이용현황, 서비스 만족/불만족 요인 및 서비스 선호경향 등 서비스에 대한 전반적인 반응을 파악하여, IPTV 환경에서 공공서비스는 어떠한 의미를 가지는지와, 그에 따른 IPTV의 공적 정체성에 대해 분석하였다. 또한 이러한 분석을 통해 IPTV 기반 공공서비스의 효과적인 구현 방안과 파급효과를 고찰하였다.
도시가스 정압기 안전 운영을 위한 운전원 안전훈련시스템의 주요 구성 요소 중 하나인 안전훈련 시나리오를 설계하고 구현함에 있어서, 단일 시나리오가 일방적으로 진행되는 기존 훈련 방식을 개선한 훈련 방안을 연구하였다. 안전훈련시스템과 운전원간의 상호 작용을 통해 훈련 시나리오의 다양성을 향상시켜 훈련 효과를 올리는 방안으로 플랜트 안전훈련 플랫폼 상에서 적용 가능한 Finite State Machine 모델 기반의 인터랙티브 훈련 방안을 개발하였다. 본 훈련 시나리오 시스템으로 인해 향후 확장된 대상 플랜트에의 안전훈련시스템 적용 가능성을 기대해볼 수 있었다.
EPC 플랜트 프로젝트는 규모와 복잡성 측면에서 시공 이전 단계의 계획 업무가 프로젝트 성패에 큰 영향을 미치기 때문에 프로젝트에 참여하는 주체간의 긴밀한 협력과 의사소통이 필수적이다. 본 연구는 이러한 필요성을 기반으로 플랜트 프로젝트에서 자산데이터를 활용하여 공정계획의 요소정보를 추출하고, 이를 패키지로 구성하여 초기 공정계획을 수행하는 방법론을 상호계획 (IAP, Interactive Planning)의 개념을 통해 제시한다. 프로젝트 초기단계에서 효과적인 IAP를 수행하기 위하여 자산 데이터로부터 공정요소정보를 추출하고 작업 패키지 단위의 공정 계획을 작성하며 작성된 공정계획을 평가하는 세 가지 단계를 제시하였으며 이를 샘플 프로젝트 사례에 적용하였다. 제시된 IAP 방법론을 통해 자산 데이터 활용성 증진과 공정 리스크 사전식별 및 대응책 개발을 도모할 수 있으며 이는 프로젝트를 성공적으로 완료하기 위한 공정 전략 수립의 기반이 될 수 있다.
체감형 게임은 현대인의 신체활동을 늘릴 수 있는 대안으로 관심이 높아지면서 운동성과 관련된 연구들이 활발하게 진행되고 있다. 본 논문에서는 체감형 게임을 위한 운동 동작 기반의 인터페이스를 설계한다. 운동 상황에서 사용되는 운동 동작으로 인터페이스를 설계하고 달리기 기반 체감형 게임에 적용하였다. 그 결과 운동성이 내포된 동작을 콘텐츠에 적용함과 동시에 게임 오브젝트를 활용하여 운동 프로그램 형태로 운동 동작을 유도할 수 있었다. 본 논문에서 설계한 인터페이스는 ICT기술을 적용하여 제작을 시도했다는 점에서 의의가 있고, 확장성이 높은 특성으로 인해 다른 종목의 체감형 게임 인터페이스로 활용이 가능할 것으로 기대한다.
본 연구의 목적은 초등과학 실시간 쌍방향수업을 위하여 인공지능 융합교육프로그램을 개발하고 그 효과로 과학학업성취도와 창의적 문제해결력에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 적용 단원은 초등학교 4학년 과학 '식물의 생활'이다. 이 단원은 주로 암기 중심의 학습이 이루어지고 가르치기에 어려운 단원이다. 개발된 프로그램의 주제는 '식물박사 인공지능 챗봇 만들기'이다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 본 연구에서 개발한 프로그램은 초등학생의 과학학업성취도와 창의적 문제해결력에 긍정적인 영향을 미쳤다. 따라서 초등과학 쌍방향 수업을 위한 인공지능 융합교육프로그램은 학생들의 과학학업성취도와 창의적 문제해결력 향상에 효과적이다. 그리고 인공지능융합교육 이론, 방법 및 실습에 대한 추가적인 연구가 필요하다.
본 연구는 4차 혁명기술의 핵심인 AI 기술을 활용한 대화형 AI 토이 로봇의 독거노인 돌봄에 대한 효과성에 주목하고, 보다 인간 중심적인 돌봄으로의 개인화, 맞춤화에 기여할 수 있도록 R&D를 통한 '아가야'라는 AI 토이 로봇을 개발하였다. R&D 작업은 활용 중인 AI 스피커와 AI 대화 인형의 기능을 고찰, 현재 AI 로봇을 사용 중인 총 6명의 독거노인과의 인터뷰, 독거노인의 AI 대화 로봇 사용 현황과 효과성, 한계성, 개선점 등을 파악한 후 진행되었다. 첫째, P-TTS 기술을 적용하여 듣고 싶은 사람의 음성을 자율적으로 선택하여 들음으로써 심리적 친밀감을 강화하고 둘째, 추억저장 및 소환기능으로 자신만의 심적 치유를 가능케 하며 셋째, 눈, 코, 입, 귀, 손의 5감의 다양한 역할을 추가하였고 넷째, 따뜻한 체온 유지, 아로마, 살균 및 미세먼지 제거부, 편리한 충전방식 등의 기술을 개발하였다. 이러한 기술들은 친밀감, 개인화 지향을 통한 독거노인의 대화형 로봇에 대한 사용을 확대하고, 돌봄의 수혜자라는 수동적인 프레임에서 벗어나 스스로 남은 노후를 생산적이고 독립적으로 기획할 수 있는 긍정적 이미지의 독거 노인상을 구축하는데 기여한다.
본 연구는 학령기 자폐스펙트럼장애(ASD) 아동을 대상으로 음악제작 앱 기반 상호적 음악만들기 활동을 적용하여 의사소통 기술을 향상시키는지 알아보기 위해 진행된 사례연구이다. 음악만들기 중재는 타인의 음악패턴을 모방하여 주고받는 음악적 모방 단계(1단계), 타인의 음악 패턴을 반영하는 음악적 표현과 조정 단계(2단계), 타인과 공동 음악만들기를 시도하는 음악적 상호작용의 확장 단계(3단계)로 구성되었다. 본 연구에서는 대상자가 다양한 수준의 음악을 완성하고 조정하는 기회를 통해 대상자가 의견을 개시하고 조율하는 행동을 촉진하고자 물리적 악기가 아닌 음악제작 앱과 GarageBand를 활용했다. 연구대상자는 ASD로 진단받은 만 8세, 만 11세의 남아이고, 중재는 회기별 40분씩, 주 2회, 총 8회기 진행되었다. 음악적 상호작용 변화를 확인하기 위해 음악 활동 시 대상자의 의견 개시 및 조율 행동을 관찰하여 분석했고, 대상자의 부모에게 사전·사후 사회적 반응성 척도(SRS-2) 검사를 평정하도록 했다. 연구 결과, 중재에 참여한 대상자 모두 의견 개시 및 조율 행동과 음악적 상호작용 행동에 긍정적인 변화를 보였으며, 사회적 반응성 척도 점수에서 전반적인 감소가 나타나 본 연구가 대상자의 사회적 의사소통에 효과적임을 확인할 수 있었다. 이는 음악 테크놀로지를 활용한 상호적 음악만들기 활동이 ASD 아동의 사회적 의사소통 기술을 향상시키는 데 효과적인 중재 방안이 될 수 있음을 시사한다.
VR 영상을 활용한 가상현실 콘텐츠는 제작의 용이성과 사용자 편의성으로 인해 주목받고 있으나 상호작용이 결여된 상태이기 때문에 응용 분야와 활용성에 있어서 한계가 있다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 극복하고자 360도 파노라마 영상과 게임엔진을 활용하여 상호작용이 가능한 고해상도 VR 서비스를 구축하는 방안을 제시한다. 특히 복잡한 연산이 소요되는 배경 영상은 파노라마 영상으로 미리 렌더링하여 생성한 것이므로 낮은 사양의 단말기에서도 높은 프레임 수를 유지하면서 서비스를 제공할 수 있는 특징이 있으며, 사용자의 시점과 움직임에 반응하여 고해상도의 배경영상을 발췌하여 보여주기 때문에 상당한 몰입감을 구현할 수 있다. 본 제안 방법의 효과성을 보이기 위해 가상 동물원 환경을 VR로 구성하여 보았으며 사용자의 상호작용과 몰입감을 증대시킬 수 있음을 보이기 위해 상호작용 게임을 사례로 보인다.
일반적으로 비전기반 3차원 인체 포즈 인식 기술은 HCI(Human-Computer Interaction)에서 인간의 제스처를 전달하기 위한 방법으로 사용된다. 특수한 환경에서 단순한 2차원 움직임 포즈만 인식할 수 있는 2차원 포즈모델 기반 인식 방법에 비해 3차원 관절을 묘사한 포즈모델은 관절각에 대한 정보와 신체 부위의 모양정보를 선행지식으로 사용할 수 있어서 좀 더 일반적인 환경에서 복잡한 3차원 포즈도 인식할 수 있다는 장점이 있다. 이 논문은 인체의 3차원 관절 정보를 이용한 포즈 인식 기술을 인터페이스로 활용한 상호작용 게임 콘텐츠 개발에 관해 기술한다. 제안된 시스템에서 사용되는 포즈는 인체 관절 중 14개 관절의 3차원 위치정보를 이용해서 구성한 포즈 템플릿과 현재 사용자의 포즈를 비교해 인식된다. 이 방법을 이용하여 제작된 시스템은 사용자가 부가적인 장치의 사용 없이 사용자의 몸동작만으로 자연스럽게 게임 콘텐츠를 조작할 수 있도록 해준다. 제안된 3차원 인식 기술을 게임 콘텐츠에 적용하여 성능을 평가한다. 향후 다양한 환경에서 더욱 강건하게 포즈를 인식할 수 있는 연구를 수행할 계획이다.
Focus on Digital Fashion Image, the conceptual framework for the thesis is established from Virtuality in Digital Art. Formative characteristics and aesthetic characteristics were studied by classifying the Digital Fashion Image applied and expressed by digital media and technology. A detective research method was used for a case study. A literature study for case-by-case data was analyzed with focus on the works expressing fashion that utilized digital media and technology since the 2000s. Through this study, the Digital revolution has created the socio-cultural impact of a Virtual representation to implement technology and fashion culture that finds ways to take advantage of the image shown in a Digital Fashion Media by understanding Virtuality. The results are as follows. First, it was a re-formation of the fashion culture through the experience of virtuality with mental zone parameters between the media 'Mediation Code'. Reflect the reality of the virtual environment as represented by a cultural image of fashion brands and fashion that reset the team relationship and formed a Homo Ludens cultural code. Second, 'Interactive Exchange' acts on the exchange interaction between the method of digital technology, the human and the machine as well as the technical interoperability of network elements and techniques. This exchange is applied to fashion images that express emotion. Forming personalized fashion items and the user interactively storage that expresses the interactive exchange to forward the identity of the emotional fashion by a change in the message delivery system fashion. Third, the emphasis on intuitive artistic expression 'Synesthesia Immersion' induces a sense of immersion and excitement through the fusion of the interconnected. Enhance a visual image in fashion sensory representation and maximize a tactile and visual virtual reality involvement.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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