• 제목/요약/키워드: Interactive Input

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Finite Element Aided Design of Laminated and Sandwich Plates Using Reanalysis Methods

  • Ko Jun-Bin;Lee Kee-Seok;Kim Sang-Jin
    • Journal of Mechanical Science and Technology
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    • 제20권6호
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    • pp.782-794
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    • 2006
  • Classical finite element programs are not well suited to the design of composite structures, because they are primarily analysis tools and need much time for the data input and as well as for the interpretation of the results. The aim of this paper is to develop a program which allows very fast analyses and reanalyses for design process, thanks to a fast reanalysis method with changes of data and conditions. Speed in the analysis Is obtained by simplification of the analysed structure and limitations in its geometrical generality and improvements in numerical methods. The use of the program is made easy with interactive user-friendly facilities.

Research and development of haptic simulator for Dental education using Virtual reality and User motion

  • Lee, Sang-Hyun
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제7권4호
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    • pp.114-120
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    • 2018
  • The purpose of this paper is to develop simulations that can be used for virtual education in dentistry. This development goal is to allow dental students to learn the necessary surgical techniques at the point of their choice, not going into the operating room, away from time, space, and physical limits. In this paper configuration, the optimization method is applied convergent, and when the operation of the VR contents is performed, the content data is extracted from the interaction analysis formed in the VR engine, and the data is processed by the content algorithm. It also computes events and dental operations generated within the 3D engine programming and generates corresponding events through data processing according to the input signal. The visualization information is output to the HMD using the rendering information. In addition, the operating room environment was constructed by studying lighting and material for actual operating room environment. We applied the ratio of actual space to virtual space and the ratio between character and actual person to create a spatial composition at a similar rate to actual space.

Near-body Interaction Enhancement with Distance Perception Matching in Immersive Virtual Environment

  • Yang, Ungyeon;Kim, Nam-Gyu
    • Journal of Multimedia Information System
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    • 제8권2호
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    • pp.111-120
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    • 2021
  • As recent virtual reality technologies provide a more natural three-dimensional interactive environment, users naturally learn to explore space and interact with synthetic objects. The virtual reality researcher develops a technique that realizes realistic sensory feedback to get appropriate feedback to sense input behavior. Although much recent virtual reality research works extensively consider the human factor, it is not easy to adapt to all new virtual environment contents. Among many human factors, distance perception has been treated as very important in virtual environment interaction accuracy. We study the experiential virtual environment with the feature of the virtual object connected with the real object. We divide the three-dimensional interaction, in which distance perception and behavior have a significant influence, into two types (whole-body movement and direct manipulation) and analyze the real and virtual visual distance perception heterogeneity phenomenon. Also, we propose a statistical correction method that can reduce a near-body movement and manipulation error when changing the interaction location and report the experiment results proving its effectiveness.

촉감 피드백을 위한 유압증폭자기치유형 정전식 액추에이터 연구 개발 (HASEL Actuator Study for Tactile Feedback Device)

  • 송가혜
    • 로봇학회논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.12-16
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    • 2021
  • Attempts are being made to provide various tactile feedbacks to user. In particular, a variety of soft actuators are being inserted into the tactile feedback device to give a more flexible, soft and strong stimulation. In this study, a basic study was performed to utilize a hydraulically amplified self-healing electrostatic (HASEL) actuator as a tactile feedback actuator. The HASEL actuator showed great displacement and force with a simple circuit configuration. In particular, by making the actuator in a circular shape, the angle was reduced and the electrode was arranged in a ring shape to maximize the displacement of the central part. As a result, the HASEL actuator showed a displacement difference according to the input waveform. In addition, in order to use it safely as an actuator for tactile feedback, we covered the surface with silicone and confirmed that the actuator works well. Using these actuators, it will be possible to manufacture a lightweight, portable tactile feedback device.

Augmented Reality based Low Power Consuming Smartphone Control Scheme

  • Chung, Jong-Moon;Ha, Taeyoung;Jo, Sung-Woong;Kyong, Taehyun;Park, So-Yun
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제11권10호
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    • pp.5168-5181
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    • 2017
  • The popularity of augmented reality (AR) applications and games are in high demand. Currently, the best common platform to implement AR services is on a smartphone, as online games, navigators, personal assistants, travel guides are among the most popular applications of smartphones. However, the power consumption of an AR application is extremely high, and therefore, highly adaptable and dynamic low power control schemes must be used. Dynamic voltage and frequency scaling (DVFS) schemes are widely used in smartphones to minimize the energy consumption by controlling the device's operational frequency and voltage. DVFS schemes can sometimes lead to longer response times, which can result in a significant problem for AR applications. In this paper, an AR response time monitor is used to observe the time interval between the AR image input and device's reaction time, in order to enable improved operational frequency and AR application process priority control. Based on the proposed response time monitor and the characteristics of the Linux kernel's completely fair scheduler (CFS) (which is the default scheduler of Android based smartphones), a response time step control (RSC) scheme is proposed which adaptively adjusts the CPU frequency and interactive application's priority. The experimental results show that RSC can reduce the energy consumption up to 10.41% compared to the ondemand governor while reliably satisfying the response time performance limit of interactive applications on a smartphone.

상호활성화모형을 이용한 한글에서의 글자우월효과 특성 분석 (Analysis of Character Superiority Effects of Korean characters using Interactive Activation Model)

  • 박창수;방승양
    • 인지과학
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    • 제11권2호
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    • pp.69-78
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    • 2000
  • 상호활성화모형은 원래 영어의 단어우월효과를 설명하기 위해서 개발되었다. 한글에서도 영어에서의 단어우월효과와 비슷한 현상이 존재함이 알려져 있다. 즉, 한글의 자소가 글자의 한 구성요소로 나타났을때가 자소 단독으로 나타났을 때보다 더 잘 인식된다는 것이다. 우리의 한글에서의 글자우월효과를 설명하기 위해서 기존의 상호활성화모형을 수정하였다. 그러나 한글에서의 글자우월효과는 글자의 유형에 따라 그 정도가 다양하게 나타난다는 사실이 보고된 바 있다. 특히 글자내에서 한 자소가 다른 자소들 사이에 둘러 쌓여 있을 때는 해당 자소가 글자의 맥락에 있다고 하더라도 인지하기 어렵다는 사실이 알려져 있다. 한글의 경우, 글자가 각 구성요소(자소)의 이차원적 구성이기 때문에 이런 특이한 현상이 발생한다고 추측해 볼 수 있다. 우리는 글자의 이차원적 형태에 중점을 두어 계산되어진 입력 자극의 가중치를 기존의 상호활성화모형에 도입하여 이러한 현상을 설명할 수 있었다.

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대화형 질의 처리 에이전트를 이용한 지능형 정보검색 (Intelligent Information Retrieval Using Interactive Query Processing Agent)

  • 이현영;이기오;한용기
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
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    • 제4권12호
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    • pp.901-910
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    • 2003
  • 대부분의 상업용 정보검색 시스템은 사용자의 질의 형태로 불리언 질의를 채용했다. 불리언 질의는 빠른 검색을 필요로 하는 검색엔진에는 유용할지라도 불리언 연산자로 사용자의 요구를 정확하게 표현하기는 어렵다. 따라서 사용자에게 편리한 자연어 질의를 이용하는 검색 엔진에 대한 연구가 있어왔다 문서를 검색하기 위해서 사용자는 자신의 요구를 정확하게 표현해야 하며 사용자의 요구도 적절해야 한다. 따라서 본 논문에서는 자연어를 이용한 대화형 질의 처리 에이전트를 제안한다. 이 에이전트는 사용자와 점진적인 대화를 통해 사용자의 요구를 정확하게 표현한다. 사용자가 자연어 질의를 입력하면 에이전트는 질의를 분석하고 적절한 키워드를 추출하여 불리언 질의어를 생성한다. 추출된 키워드가 동의어이거나 다의어이면 사용자와 대화를 통해서 키워드를 한정하거나 확장한다. 이렇게 함으로써 사용자의 요구를 보다 구체적으로 표현하여 시스템의 성능을 향상시킨다. 따라서 본 시스템은 정보검색에서 정확률을 향상시킬 수 있다.

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3D 체험형 어드벤처 게임 "HowSee" 개발 (Development of Stereoscopic 3D Personalized Adventure Game: HowSee)

  • 임창주;정성택;최승훈;이창남;송장섭
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.13-22
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    • 2011
  • 디스플레이 기술의 발달로 입체영상(S3D) 콘텐츠개발에 사회적 관심은 높지만 개발 방식의 표준화가 되어 있지 않아 인터랙티브 3D 콘텐츠제작 성과는 매우 저조하다. 본 논문에서는 적외선 카메라로부터의 실시간 영상을 입력으로 하는 주시선 기반의 사용자 인터페이스를 기반으로 개발한 3D 체험형 어드벤처 게임 "HowSee" 개발과정을 기술하였고, 그 과정에서 효율적인 3D 콘텐츠 제작방법을 제시하였다. 표준화되어 있지 않은 입체영상 기반의 게임콘텐츠 제작방법에 관해 본 개발과정에서 발생한 시행착오와 문제해결 방법 등은 입체영상 게임콘텐츠 제작을 효율적으로 하는 데 기초자료가 될 수 있다.

멀티디스플레이와 ZA센서를 이용한 가상현실 체험관 구축 방법 (Construction of VR Experience Pavilion Using Multi-display and ZA Sensor)

  • 주재홍;이현철;김은석
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2008년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.28-32
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    • 2008
  • 가상현실 체험관에서 디스플레이와 상호작용 인터페이스는 사용자의 몰입감을 증대시키기 위해 중요한 요소들이다. 3D 환경을 디스플레이하는 가상현실 체험관은 시야각 제약으로 단일시점 멀티디스플레이가 어렵고, 대형 디스플레이의 경우 체험관 구축에 많은 비용이 든다. 또한 몰입감 향상에 필수적인 사용자와 가상현실과의 상호작용은 디스플레이 영역에 제한되는 터치스크린이나 버튼방식이 대부분이다. 본 논문에서는 가상환경을 실시간으로 렌더링 할 수 있는 확장 가능한 멀티디스플레이 구축방법과 사용자의 자유로운 움직임을 보장하는 무선인터페이스인 ZA Sensor를 이용한 상호작용 방법을 제안한다. 제안방법을 이용하여 상대적으로 적은 비용으로 몰입감이 높은 가상현실 체험관을 구축할 수 있다.

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생성형 AI 기술을 적용한 음성 및 모션 인식 기반 양방향 대화형 알고리즘 (Two-way Interactive Algorithms Based on Speech and Motion Recognition with Generative AI Technology)

  • 장대성;김종찬
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.397-402
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    • 2024
  • 음성 인식과 모션 인식 기술은 다양한 스마트 디바이스에 적용되어 사용되고 있으나, 단순한 명령어 인식 형태로 구성되어 단순 기능으로 사용되고 있다. 인식 데이터에 대한 단순 기능에서 벗어나 다양한 분야에서 학습된 데이터를 기반으로 전문적인 명령어 수행 능력이 요구되고 있다. 현재 세계적으로 경쟁이 이루어지고 있는 생성형 AI를 활용하여 사용자에게 최적의 데이터를 제공하고, 음성 인식과 모션 인식을 통해 상호작용할 수 있는 시스템 플랫폼에 대한 연구가 진행되고 있다. 본 연구를 위해 설계한 주요 기술 프로세스는 음성 및 모션 인식 기능, AI 기술 적용, 양방향 커뮤니케이션 등 기술을 이용한 설계하였다. 본 논문에서는 AI 기술을 적용한 디바이스와 음성인식과 모션 인식 기술을 통해 디바이스와 사용자 간 양방향 커뮤니케이션을 다양한 입력방식에 의해 이루어질 수 있도록 하였다.