최근 방송과 통신의 융합으로 방송 통신 융합형 서비스가 활발해지고 있고, 사용자의 요구사항이 높아지고 있는 가운데 무선 채널을 이용한 인터랙티브 비디오 스트리밍 서비스는 가장 큰 서비스로 자리 잡고 있다. 인터랙티브 비디오 서비스중 하나인 파노라마 비디오는 기존의 고정적인 시청환경을 사용자가 능동적으로 선택할 수 있다는 측면에서 발전의 가능성이 큰 분야 중 하나이다. 하지만 넓은 시점을 가진 파노라마 비디오는 높은 대역폭이 요구된다는 단점이 있다. 이에 본 논문은 사용자가 파노라마 비디오 서비스를 받을 때 시청 시점을 변경시키면서 사용되는 비트율을 시공간적 필터를 사용하여 줄일 수 있는 방법을 제안한다. 이를 이용하여 고 대역폭 사용이 불가피한 파노라마 비디오 스트리밍 서비스의 요구 대역폭을 줄임으로서 인터렉티브 비디오의 스트리밍 서비스분야에서 효율적인 대역폭 사용을 위한 기술로 사용될 수 있음을 확인 할 수 있다.
단말기 기술의 향상으로 과거 다시점 영상 디스플레이가 어려웠지만 현재는 다양한 3D 디스플레이 장치가 개발되고 있으며 2장의 영상을 활용한 스테레오 영상 단말 뿐 아니라 다시점 영상 단말도 개발되고 있다. 다시점 방송 및 콘텐츠를 이용하기 위한 장치는 사용자가 콘텐츠를 감상하는 거리, 각도 및 개개인의 취향에 따라 각기 다른 실감정도를 보여주고 있으며 단말 장치 및 사용자는 끊임없이 움직이게 되므로 이에 대한 대처가 필요하다. 본 논문에서는 사용자의 위치를 파악한 후 그 결과에 따라서 단말장치에서 연속적으로 사용자에게 적절한 깊이 정보를 송출하기 위한 알고리즘을 개발하였다. 사용자의 얼굴 및 눈을 검출하였으며 기존 알고리즘의 문제점인 눈이 아닌 눈썹 또는 눈 주변의 어두운 영역으로 인한 오인식의 문제점을 해결하였다. 눈썹의 위치를 인식하여 눈썹 영역과 눈 영역의 분리를 통한 정확한 눈 위치추적 알고리즘 결과 테스트스트림에 따라 최대 52%의 오차율 향상을 보였다.
인터넷 환경의 발달로 방송과 통신 서비스가 결합된 통방융합형태의 양방향 대화형 방송이 가능하게 되었다. 그러나 무선 모바일 환경에서는 단말기의 성능이 서비스 제공에 큰 영향을 주기 때문에 양방향 방송에 있어 플랫폼 성능을 고려한 데이터 변환이 반드시 필요하다. 본 논문에서는 사용자가 원하는 객체정보가 DB에 설계되어 있을 때 사용자 플랫폼에 적합한 객체정보 관련 XML문서를 제공하기 위한 XML문서 변환 시스템(XDT)을 설계하고 구현하였다.
본 연구는 IPTV-VOD 서비스의 선택에 영향을 주는 요인들을 밝히고, 기존 다채널 유료TV와 IPTV-VOD 서비스 간에 대체 혹은 보완 관계가 있는지의 여부를 분석하였다. 연구결과, VOD 형식으로 제공되는 IPTV-VOD 서비스는 기존의 유료방송서비스와 콘텐츠에 있어서 큰 차별성을 보이고 있지 않으나, IPTV-VOD 서비스의 이용자들은 IPTV-VOD 서비스가 가지고 있는 양방향 서비스 특성들 - 능동적으로 선택할 수 있고, 시청시 중단, 되돌리기, 다시보기 등 - 을 이용하여 이용시간을 스스로 선택하여 기존 유료방송과는 다른 양방향적 특성들을 즐기면서 시청하고 있는 것으로 나타났다. 또한 이미 케이블/위성 서비스에 가입한 이용자와 가입하지 않은 이용자 간에 IPTV를 선택할 확률이 실시간 지상파방송 등 다른 요인들이 통제된 상태에서 차이가 나타났기 때문에 두 서비스가 어느 정도의 대체성을 가지고 있음을 예측할 수 있다.
본 논문은 HD 해상도의 고화질 방송카메라(회전과 줌이 가능한)와 '키넥트' 같은 범용 모션인식 카메라를 연동하여 방송용 모션기반 증강현실 어플리케이션을 구현하기 위해서, 연기자의 위치를 가상 월드 좌표로 자동 변환시키는 방법을 제안한다. 방송환경에서 키넥트와 같은 모션인식카메라(RGB-D 카메라)를 사용하기 위해서는 거리와 조명의 영향을 많이 받아 연기자와 가까운 천장이나 카메라 밑처럼 그 설치 위치가 제약되곤 한다. 이때, 연기자와 그래픽의 정확한 합성을 위해, 모션인식 카메라로부터의 연기자 추적 정보를 월드 좌표계로 변환해야 하며, 이것을 수작업으로 하기에는 변환의 정확도가 많이 떨어지고 시간도 많이 소요된다. 본 논문에서는 체크박스 패턴 기반의 스테레오 카메라보정 알고리즘을 사용하여 모션인식카메라와 방송용 카메라간의 상관관계(이동, 회전)를 찾고, 이 값과 월드 좌표계 상의 방송 카메라(하드웨어 센서에 의해서 추적됨)정보(이동, 회전)를 이용하여 임의 위치에 설치한 모션인식 카메라로부터 추적된 연기자 위치정보를 월드 좌표계 상의 위치 값으로 자동 변환시키는 방법을 제안한다.
본 논문은 6DOF 위치기반 자기장 센서(Liverty Latus, Pollhemus)를 사용한 가상현실 방송제작에서 사용할 수 있는 인터랙티브 증강현실 시스템, K-Pointer를 제안한다. 우리는 방송에서 추적 및 인식의 정확성을 높이기 위해 Pollemus사의 6DOF 자기장기반 위치 추적 센서 리버티(수신부,소스)와 라투스(송신부,마커), 그리고 4입력 버튼장치를 결합한 인터페이스를 가지고 기존 방송용 증강현실 시스템과 통합하여 새로운 인터랙티브 증강현실 시스템을 개발하였다. 본 시스템은 방송용 증강현실 그래픽 합성 시스템(수신부)과 센서의 위치정보와 버튼 이벤트를 전송하는 시스템(송신부)으로 구성되며, 센서추적정보와 버튼이벤트 정보는 UDP로 실시간으로 수신부로 전송된다. 우리는 사용자 손의 모션과 버튼이벤트로 그래픽 정보를 인터랙티브하게 제어할 수 있게 하였다. 결과적으로 본 시스템은 기존의 합성중심의 방송용 증강현실 시스템을 사용자의 모션 기반 그래픽을 제어할 수 있는 인터랙티브 증강현실시스템으로 그 기능을 확장 시킬 수 있게 한다. 제안된 시스템은 광학식 추적을 하지 않기 때문에 조명의 변화에 영향이 없으며, 라투스 수신기가 작기 때문에 손에 쥐었을 때 거의 보이지 않고 가려도 추적이 강인하여 버튼장치를 통해 사용자가 정확한 이벤트로 직접 그래픽을 그리거나 쉽게 제어할 수 있는 장점이 있다.
일상생활의 상황을 이해하고 다양한 전자매체들과 지능적으로 의사소통할 수 있는 착용형 컴퓨터가 유비쿼터스 환경에서 사용자를 위한 에이전트로서 매우 유용할 것이다. 본 논문에서는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 사용자가 다양한 정보 에이전트들과 상호작용할 수 있는 새로운 형태의 컴퓨팅 시스템으로서 착용형 도움 슈트를 제안한다. 개발된 시스템은 사용자가 사용하거나 통신하기를 원하는 상호작용형 전자매체를 자동으로 감지할 수 있다. 이러한 상호작용 능력을 활용하여 사용자와 각각의 매체들을 중재하고 이 시스템을 착용하고 있는 사용자에게 친숙한 인터페이스를 제공한다. 또한 유비쿼터스 환경에서 상호작용형 전자매체들과 상호작용하는 모습을 연출함으로써 제안된 시스템의 사용법을 설명한다.
급속한 정보 통신 기술의 발달로 인해 멀티미디어 재생 개발 기술들은 단순히 수동적으로 보고 듣는 재생 기술에서 벗어나 청취자 감성, 취향 등에 따라 보다 실감 있고 사용자가 능동적으로 재생할 수 있는 기술로 진화 하고 있다. 지금까지의 오디오 서비스는 음원 개발자 중심의 오디오 서비스, 즉 보컬 및 모든 악기가 믹스된 단일음원이기 때문에 사용자는 단순히 오디오 음원 개발자나 음반 제작사가 발매한 단일 음원을 일방적으로 수동적 청취할 수밖에 없다. 하지만 사용자 능동형 오디오 서비스에서는 사용자가 능동적으로 자신이 원하는 음악적 취향에 따라 능동적으로 각각의 객체 기반의 독립 음원을 선택, 감성에 따른 음원 효과 추가, 최적의 음원 청취 위치(Sweet Spot) 변경, 음원 및 스피커 재생 공간 및 위치 변경 재생 등을 할 수가 있다. 본 논문에서는 디지털 음원들을 입력받아 임의의 필터링을 실행하고, 사용자 음원 보정 정보, 출력 유닛의 공간적, 음향적 특성을 상위제어기로부터 입력받아 전신호경로 상에 디지털 신호처리 하여 출력신호를 생성하는 DSP 시스템 플랫폼 및 알고리즘에 관하여 소개한다.
최근 아날로그 TV는 디지털 TV로 교체되고 있는 추세이다. 이는 오디오/비디오 스트림 뿐만이 아닌데이터를 수신기에 전송할 수 있는 디지털 TV의 장점에 기인한다. 그러나 그러한 데이터를 프로세싱할수 있는 규격이나 규약이 존재하지 않는다. 그래서 대부분의 회사와 개발자들은 자신들의 각각의 방식으로 그 데이터를 프로세싱하는 방법을 택하고 있다. 이러한 규격과 규약의 부재는 많은 혼동과 시간, 비용, 인력의 낭비를 초래한다. 본 논문에서는 표준적인 측면이 아닌 방법적인 측면에서 이를 해결하고자 한다. 그 해결책은 방송 콘텐츠를 생성하고 표현하는데 XML을 이용하는 것이다. 이 해결책은 많은 인력과 비용을 절약해주고, 값비싼 방송 콘텐츠의 재사용률을 높여줄 것이다.
Lim Kyu-Tae;Hur Young-Sik;Lee Jeong-Suk;Kim Ki-Hong;Lee Chang-Ho;Kim Hak-Sun;Laskar Joy
방송과미디어
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제11권1호
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pp.68-77
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2006
The Cognitive Radio (CR) technology is a promising solution for exploiting the limited spectrum resources and providing flexibility of spectrum usage. Future interactive broadcasting service can be realized by utilizing CR concept, since the up-link return channel can be found by the spectrum sensing method, which is core functional block of the CR system. In this paper, the spectrum sensing technologies of CR system is presented. First the system architecture of the CR with spectrum sensing block is presented. The suggested spectrum sensing technique consists of the coarse and the fine spectrum sensing. The coarse spectrum sensing technique adopted the wavelet transform to provide the multi-resolution sensing feature - Multi-Resolution Spectrum Sensing (MRSS). The fine spectrum sensing technique uses the beneficial properties of the autocorrelation function Analog Auto-Correlation (AAC). The simulation results for the proposed sensing technologies are presented for various incumbent signals.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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