The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.13
no.1
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pp.191-197
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2013
Recently, the demand for mobile systems is remarkably growing due to the explosive spread of smart phones. The mobile system based on the smart phones enables the real time communication and business process by utilizing the on-line information on the spot anytime and anywhere. This paper proposes a development model to use android-based mobile applications to be applicable to the facility defect maintenance management in apartment buildings. The proposed methodology aims to implement an incorporated system to bind the web-based system and the mobile system in systematic interaction in order to feasibly realize the concept of mobile office.
The aim of this paper is to examine relationship characteristics and the relevance there of in the context of the Chanel collection, between the contemporary fashion show viewed from the artistic side and intermedia on interaction. This study analyzed the relationship characteristics between intermedia and fashion shows by focusing on Chanel fashion shows from 2010 S/S to 2016 F/W as actual case. The results are as follow: First, participational accessibility indicates the experience of a designer and audience in active participation changing into passive participation. Second, audience immersion is represented by the perception of being involved by the audience in the place and acting. Third, conceptual symbolism is sending of messages through the designer's concept manifesting in the specific features of the design. Finally, expandability of media explains trans-boundaries in experimental attempts. It concludes that fashion show is a space where the audience can have visual as well as new knowledge and experience through multi-sensory channels. The Chanel collection which is considered a huge art project at the fashion show, showed a relationship between philosophy and the direction through season concepts and brands. The Chanel collection has brought a new experience through the convergence of communications and cultural media, such as music and art according to traditional brand image.
Purpose - The purpose of this study is to provide a systematic literature review related to environmental upgrading in Global Value Chains (GVCs) and suggest possible future research agendas in advancing environmental upgrading and ultimately GVC boundaries. Research design, data, and methodology - The academic databases such as Science Direct, EBSCO, ProQuest and Google Scholar were explored using a structured keywords searches to identify relevant research in the environmental upgrading area in GVCs. Only relevant papers were selected after reading the abstracts, and analyzed using qualitative content analysis. Results - Overall analysis of the literature review suggests two critical developments in the field of environmental upgrading. The first and foremost major development is an enhanced understanding of environmental upgrading as a concept and phenomenon. The second significant development is that environmental upgrading has been empirically proven to be fundamentally based on relationships and power structures within GVCs. Conclusions - Environmental upgrading in GVCs has been studied individually and not in relation to financial outcomes and social upgrading. Hence, the relationship of environmental upgrading with financial outcomes and social upgrading needs to be investigated. Furthermore, the impact of the interaction of varying institutional structures on environmental upgrading is worthy of future study.
Personalized media includes user-targeted and user-generated content (UGC) exchanged through social media and interactive applications. The increased consumption of UGC presents challenges and opportunities to multimedia information systems. We work towards modeling a deep structure for content networks. To gain insights, a hybrid practice with Media Framework (MF) is presented for network creation of personalized media, which leverages the authoring methodology with user-generated semantics. The system's vertical integration allows users to audition their personalized media networks in the context of a global system network. A navigation scheme with dynamic GUI shifts the interaction paradigm for content query and sharing. MF adopts a multimodal architecture anticipating emerging use cases and genres. To model diversification of platforms, information processing is robust across multiple technology configurations. Physical and virtual networks are integrated with distributed services and transactions, IoT, and semantic networks representing media content. MF applies spatiotemporal and semantic signal processing to differentiate action responsiveness and information responsiveness. The extension of multimedia information processing into authoring enables generating interactive and impermanent media on computationally enabled devices. The outcome of this integrated approach with presented methodologies demonstrates a paradigmatic shift of the concept of UGC as personalized media network, which is dynamical and evolvable.
Associative and bidirectional associative memories are examples of associative structures studied intensively in the literature. The underlying idea is to realize associative mapping so that the recall processes (one-directional and bidirectional ones) are realized with minimal recall errors. Associative and fuzzy associative memories have been studied in numerous areas yielding efficient applications for image recall and enhancements and fuzzy controllers, which can be regarded as one-directional associative memories. In this study, we revisit and augment the concept of associative memories by offering some new design insights where the corresponding mappings are realized on the basis of a related collection of landmarks (prototypes) over which an associative mapping becomes spanned. In light of the bidirectional character of mappings, we have developed an augmentation of the existing fuzzy clustering (fuzzy c-means, FCM) in the form of a so-called collaborative fuzzy clustering. Here, an interaction in the formation of prototypes is optimized so that the bidirectional recall errors can be minimized. Furthermore, we generalized the mapping into its granular version in which numeric prototypes that are formed through the clustering process are made granular so that the quality of the recall can be quantified. We propose several scenarios in which the allocation of information granularity is aimed at the optimization of the characteristics of recalled results (information granules) that are quantified in terms of coverage and specificity. We also introduce various architectural augmentations of the associative structures.
This study is about Foucault's conceptual and methodological relevance for structural analysis of Korean traditional space design history. By Foucault's Theory, regionalism is product of the instrumentality of space, power, knowledge and provide the basis for making the operation of power both spatial and temporal. The purpose of this study is to establish topographical map of historical progress and to shed new light on the forming of identity in Korean traditional space design on the poststructural-archaeological aspect. The process of this study is illustrated as follows: At first, it suggests Foucault's 'Theory of archaeology'. It mentions 'historical apriori' and archive, collateral space and general grammar as theoretical background of archaeological logic. Secondly, it clarifies 'statements' depending on the conditions that is 'episteme' in which they emerge and exist within a field of discourse. And it discuss Korean traditional space design concept as a social product on the situated character of interaction in time-space. Finally, it studies genetic variation process of Korean traditional space design based on the social progress in Korean society. And it analyses practical actions of 'Statements' in terms of general grammar and textuality.
The negative memories which come from tragic events such as war, terror or various conflicts in modern cities have been threatening the mental health of city-dwellers. This thesis focuses on 'healing public space' that will help recover the life of city-dwellers who sustain various trauma. For this, the author investigated the significant memorial space through 1980-2010 from site visits, interviews, and related theses and books and then extracted necessary information from each period. This thesis aims to find the changes of the memorial concepts and visitor's reaction for last 30years. 1)1980-: Healing concept and visitor's positive response 2)1990-: Healing by emotional experience approaches to the memorial museum such as narrative approach, exhibition media using 5senses, interactive display and preserving trace, 3)early 2000-: Healing by architectural experience 4)2002-: present: Healing projects by various programs. Steady advances in memorial design for healing trauma are due to the efforts for emotional design approach to eeply move the visitors and the efforts have to be continued. The study emphasize the importance of attracting eople by experimental, emotional design contents not just by aesthetic and functional public design ideas.
Journal of the Society of Naval Architects of Korea
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v.44
no.2
s.152
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pp.166-173
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2007
Collision analysis problems between ship to ship can be generally classified into the external mechanics(outer dynamics) and internal mechanics(inner dynamics). The former can be also dealt with the concept of fluid-structure interaction and the use of rigid body dynamic program, depending on the ways handling the hydrodynamic pressure due to surrounding water. In this study, full scale ship collision simulation was carried out, such as a DWT 75,000 ton striking ship collided at right angle to the middle of a DWT 150,000 struck ship with 10 knots velocity, coupling MCOL, a rigid body mechanics program for modeling the dynamics of ships, to hydrocode LS-DYNA. It could be confirmed that more suitable damage estimation would be performed in the case of the collision simulations with consideration of surrounding water through the comparison with the collision simulation results of fixed struck ships without it. Through this study, the opportunity could be obtained to establish a more effective ship collision simulation technique between ship to ship.
Considering rapid development of Internet Portal Site Contents in Korea, it is an important issue to analyze consumers' satisfaction and e-loyalty. This research develops, and empirically test a model for explaining/predicting the satisfaction and e-loyalty with internet-based Electronic Trade Site. This paper describes a theoretical model for investigating the Satisfaction and e-Loyalty of the Electronic Trade Site. This study investigates the concept of the satisfaction, e-loyalty in Electronic Trade Site and its determinants, and tries to establish e-loyalty analyzing model. The model of the satisfaction, e-loyalty electronic trade site is tested here using data from 158 samples. Based on the research model, a comprehensive set of hypotheses is formulated and a methodology for testing them is outlined. some of the hypotheses are tested empirically to demonstrate the applicability of the theoretical model. In examining the relationships of the determinants factors, service quality satisfaction show in significantly by Reliability, Information Provided, Trustworthiness, Convenience, International of contents but that show in not significantly by Interaction. In addition, Electronic Trade site retention shows indirect effect between customer satisfaction and referral. Although our research can not show the determinants of e-loyalty in the electronic trade site the empirical result give both theoretical and managerial implication for managing the consumers' satisfaction and e-loyalty in electronic trade site.
Main purpose of this research is to discuss relationship between digital art works and audience by expansion of Body Schema from Maurice Merleau Ponty's viewpoint, and artistic value of digital art works also became discussed in this research, based on Heidgger's concept called 'Defamiliarization'. We found this 'Defamiliarization' became an important role of digital art works caused by interaction between arts and audience. And we also discussed audience's role as a poet, being-in-between in between the earth and the world, gods and mortals called Heidegger's 'fourfold'. As a conclusion, this unique experience compared to other works is called "A shamanic experience", as an artistic value in interactive digital art works.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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