• 제목/요약/키워드: Instruction of Internet

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병렬 프로토콜 구현을 위한 다중 프로세스 모델의 설계 (Design of Multiprocess Models for Parallel Protocol Implementation)

  • 최선완;정광수
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제4권10호
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    • pp.2544-2552
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    • 1997
  • 본 논문은 병렬 프로토콜 구현을 위해서 (1)채널통신 모델, (2)포크-조인 모델, (3)사건조회 모델이라 부르는 3 가지 유형의 다중 프로세스 모델을 제시한다. 각 모델에 대한 병렬화 사양을 위해서 병렬 프로그래밍 언어인 Par. C System을 사용한다. 제안한 다중 프로세스 모델의 성능을 측정하기 위하여 인터넷 프로토콜 스택의 Internet Protocol (IP)을 Transputer상에서 구현한다. IP 프로토콜 기능은 송신측과 수신측으로 분리하고 양측의 병렬화는 Multiple Instruction Single Data(MISD) 구조를 이용한다. 제안한 모델들은 다양한 실행시간 과부하에 대하여 성능 평가와 비교 분석을 한다. 즉, 채널통신 모델에서는 채널을 경유한 사건 송신, 포크-조인 모델에서는 프로세스 생성, 그리고 사건조회 모델에서는 프로세스간 문맥전환시에 발생하는 과부하를 송신측과 수신측에 대하여 성능을 분석한다. 송신측의 성능 측정 결과, 사건조회 모델이 채널통신 모델과 포크-조인 모델과 비교하여 77%와 9%의 빠른 처리 시간을 보였다. 수신측에서는 포크-조인 모델이 채널통신 모델과 사건조회 모델과 비교하여 55%와 107%의 빠른 처리 시간을 보였다.

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웹기반 학습에서 사회적 상호작용이 아동의 사회성 발달에 미치는 영향에 대한 연구 -초등학교 1학급을 중심으로- (A study for the Influences of Social Interaction on Developing Children's Sociability in the Web-Based Instruction -In the one class of elementary school-)

  • 여민구;박선주
    • 정보교육학회논문지
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    • 제5권1호
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    • pp.49-64
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    • 2001
  • 인터넷 기술의 발달은 학교 현장에서 웹기반학습을 가능하게 하였고 새로운 교육 방법의 하나로 자리잡아가고 있다. 웹기반 학습에 대한 관심이 증가되면서 웹 활용에 대한 많은 자료와 방법들이 쏟아져 나오고 있어 교수-학습방법에 있어서는 활발하게 논의되고 있으나 상대적으로 학습자의 인격 형성에 중요한 요소인 사회적 상호작용을 통한 사회성의 발달과 같은 생활지도 측면은 소홀한 면이 있다. 본 논문은 웹기반학습에서 사회적 상호작용이 아동의 사회성 발달에 미치는 영향을 검증하고, 아동의 성격과 참여도에 따른 사회성의 변화를 분석하여 웹기반학습에서 아동의 사회성 발달을 적극적으로 유도할 수 있는 방안들을 함께 모색하는데 있다.

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인터넷기반 실습수업에서의 교수-학습 상호작용 효과 및 운영안 - 사례연구 (Teaching-learning interaction effects and management in internet based practice instruction - a case study)

  • 김재생
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
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    • 제5권2호
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    • pp.193-202
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    • 2004
  • 본 연구는 인터넷기반 실습 수업에서 교수자와 학습자가 어떠한 방식으로 교수-학습 상호작용 활동을 수행하는 방식과 웹기반 실습 수업의 교육적 효과에 관하여 연구하였다. 산업체 재직자의 정보화교육을 지원하는 "전자상거래 시스템 구축" 교육과정에서 교수자와 학습자는 어떤 방식으로 교수-학습 및 상호작용 활동을 수행하는지, 웹기반 실습교육의 효과는 무엇인지를 살펴보고자 하였다. 연구대상은 산업체 직장인 및 기타 25인에 대하여 1학기에 걸쳐서 이루어졌으며, 연구방법으로는 학습결과 프로파일 분석, 설문조사, 인터뷰 등을 사용하였다. 연구결과 학습자-교수자-운영자간 상호작용은 활발하게 이루어지지 않았으나 학습자의 관심, 이메일 사용, 게시판 질의 및 응답, 온라인 실습 등의 강의 방식이 학습자의 상호작용 및 교육효과에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 것으로 나타났다.

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집단지성을 활용한 문제중심학습 기반 프로그래밍 수업 모형 개발 (Development of a PBL-based Programming Instruction Model Using Collective Intelligence)

  • 김길모;김성식
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.23-32
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    • 2011
  • 인터넷은 '참여', '공유', '개방', '협력'의 웹 2.0이라는 새로운 패러다임으로 나타나고 있다. 웹 2.0은 전문가뿐만 아니라 일반 이용자들의 참여가 확대되고, 전문가 한 사람의 의견보다 집단의 다양한 생각이 더 많은 문제를 해결할 수 있다. 집단지성은 웹 2.0의 가치를 가장 잘 나타내는 기술로 교육적 활용을 위한 잠재력 또한 주목 받고 있다. 따라서 본 연구에서는 학습자의 문제해결력과 프로그래밍 태도 신장을 위하여 집단지성을 활용한 문제중심학습 기반 프로그래밍 수업 모형을 개발하고 그 효과를 분석하였다. 적용 결과, 개발한 수업 모형은 학습자들의 문제해결력과 프로그래밍 태도에서 유의미하게 향상된 차이를 나타내었다. 이는 본 연구에서 개발한 집단지성을 활용한 문제 중심학습 기반 프로그래밍 수업 모형이 학습자들의 문제해결력과 프로그래밍 태도에 긍정적인 영향을 준 것으로 볼 수 있다.

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웹 기반 학습을 위한 학습 시간 예측 모델 (Learning Time Prediction Model for Web-based Instruction)

  • 김창화;장기영
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제30권10호
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    • pp.983-991
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    • 2003
  • 인터넷 상의 웹기반교육은 시$.$공간을 초월하여 많은 학습자들에게 관련 정보와 지식을 제공하고 있다. 그러나 웹 기반교육에서는 학습자의 학습진행상태를 단지 시험을 통해서만 확인 할 수 있는 문제가 있다. 본 논문은 웹기반교육에서 학습자의 학습 과정에 문제가 있는지를 검사하고, 문제가 있는 학생들을 발견할 수 있는 웹 모니터링 기법을 소개한다. 그 기법에서 본 논문은 이전 학을 단위들에 대한 학습자의 학습시간과 형성평가점수들에 기초하여 다음에 진행할 학습 단위에 대한 학습 시간을 예측할 수 있는 학습 시간 예측 모델을 제안한다. 이 기법은 교수자에게 학습자의 학습진행상태를 제공한다. 이 방법은 만약 학습자가 예측학습시간을 초과하였을 경우에는 자동으로 경고 메시지를 보내어 학습자가 다시 학습 과정에 잘 임하도록 독려하는데 이용될 수 있다. 학습시간 예측모델을 이용한 웹 모니터링에 관한 사례 연구를 통해 측정한 결과, 학습진행상태가 원만하지 않는 학습자의 대부분은 형성평가 점수가 저조하였다. 또한, 그들은 학습진행상태가 원만하지 않는 자신의 학습 습관을 그대로 유지하고 있는 것으로 나타났다.

초등컴퓨터 교육에서 문제중심 학습을 이용한 네트워크 개념의 교수학습 효과 (An Instructional Learning Effectiveness of Network Concept by Problem-Oriented Learning for Computer Education in Elementary Schools)

  • 임화경
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.91-99
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    • 2004
  • 초등학생들은 통합된 멀티미디어를 제공하는 인터넷 게임에 대단한 관심을 갖고 있으며, 자연스럽게 네트워크 관련 용어(게임서버, 인터넷 서비스, 인터넷 속도 등) 및 인터넷상에서 일어나는 기술 현상에 대해서도 익숙해져 있다. 그러나 초등 컴퓨터 교과 내용은 ICT 소양교육과 활용교육, 즉 도구 사용 기술로만 되어 있어 이러한 현상들에 대한 개념과 원리를 이해하기는 어렵다. 따라서, 본 논문에서는 도구 학습이 아닌 인터넷의 기반인 네트워크 개념에 대한 교수학습을 문제중심 모형을 이용하여 설계하고 수업현장에 적용한다. 그 결과로 보다 더 원리와 개념 이해영역으로 초등 컴퓨터 교과 내용의 변화가 필요함을 보이고자 한다.

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WWW Based Instruction Systems for English Learning: GAIA

  • Park, Phan-Woo
    • 정보교육학회논문지
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    • 제3권2호
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    • pp.113-119
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    • 2000
  • I studied a distance education model for English learning on the Internet. Basic WWW files, that contain courseware, are constructed with HTML, and functions, which are required in learning, are implemented with Java. Students and educators can access the preferred unit composed of the appropriate text, voice and image data by using a WWW browser at any time. The education system supports the automatic generation facility of English problems to practice reading and writing by making good use of the courseware data or various English text resources located on the Internet. Our system has functions to manage and control the flow of distance learning and to offer interaction between students and the system in a distributed environment. Educators can manage students' learning and can immediately be aware of who is attending and who is quitting the lesson in virtual space. Also, students and educators in different places can communicate and discuss a topic through the server. I implemented these functions, which are required in a client/server environment of distance education, with the use of Java. The URL for this system is "http://park.taegu-e.ac.kr" in the name of GAIA.

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A Program for University Student's IT Leadership Renovation

  • Park, Jong-Jin
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제12권1호
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    • pp.1-6
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    • 2020
  • In this paper, we propose a new program for university student's IT leadership renovation. Automation and Artificial Intelligence(AI) are changing the nature of work. According to MGI report, they will change the skills needed in the workforce. Leadership is one of the skills needed more of in the future at workplace including IT industry. Leadership could be defined as having 5 level leadership. According to the 5 level leadership, a program was formulated to renovate university student's self-leadership, teamwork, team leadership and finally global leadership. We named the program as Stepping-Stone Platform for Student's IT Leadership Renovation(SSP-SLR). Each level of four stepping stones consists of one semester. Student can raise their leadership skills by the program step by step. Various instruction learning methodologies are adopted to the program, including Flipped learning which has been proved effective in many ways in the field of education recently.

A Study on the Teaching Method of English Literature through the Internet and Its Effect -L2 Acquisition through British-American fiction in CCDL class between Kangwon National University and Waseda University-

  • Baek, Nak-Seung
    • 영어어문교육
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    • 제8권1호
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    • pp.1-13
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    • 2002
  • One of the benefits of the internet-assisted instruction is that it can improve L2 Learners' motivation to express themselves in English. The purpose of this paper is to investigate an effective approach to British-American fiction learning in Korean universities, which can emphasize communicative strategies drawing on video-conferencing system, a chat system(CUSeeMe), and an e-mail system. Students are passive participants who cannot assert their creativity in the traditional teaching method of British-American fiction, which mainly relies upon reading and translation far from literature lessons. In CCDL(Cross-cultural distance learning) class, students can play active roles in asserting their own ideas and assuming considerable responsibility for making a presentation in English. A professor can play a role as a coordinator in supporting the students' activities and in winding up the class. The main significance of this article lies in providing a paradigm for CCDL class beyond the limitation of the traditional teaching method of British-American fiction in Korea and futhermore in exploring the eclectic integration of the traditional one and CCDL.

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Designing Education Contents for Chinese Character Utilizing Internet of Things (IoT)

  • Jung, Sugkyu
    • 스마트미디어저널
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    • 제5권2호
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    • pp.24-32
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    • 2016
  • Recently, the development of electronic teaching materials and the demand of digital learners have led the needs on the education contents that replace learning from character information and the change of an information design method for this. Chinese character education in the traditional schooling mainly focuses on writing and memorization (semantic memory). This way that the stories do not exist has brought the learners' recognition that Chinese character is difficult to learn. Meanwhile, for a language study such as English, cross-media development between printed materials and audio-visual materials has been actively introduced. The method that extends episode memories along with memorization through a story is widely used. Therefore, this content suggests a prototype, which is broken away from an existing way of learning Chinese character that mainly focuses on writing, one sided instruction and information cramming. This makes learners learn through a story from printed materials and animation. Furthermore, it suggests a method that extends episode memories through Chinese education contents based on IoT explaining the principle of Chinese character by combining IT technology (information and communications, IoT) and education contents on block toys.