이 논문에서는 지식정보사회에 대처할 창의적인 인재를 육성하기 위해서는 교실에 컴퓨터를 들이고 인터넷을 연결하는 교육정보화사업보다 책읽는 학교를 만드는 것이 더 중요함을 지적하였다. 책읽기를 기본으로 하지 않는 TV시청과 인터넷 사용은 창의성 개발과 건전한 인격형성에 오히려 해가 되기 때문이다. 창의적인 인재는 책과 책읽기에 의해 육성될 수 있으므로 책읽는 학교를 만들기 위해서는 사서교사를 확보하고, 장서를 확충하여 학교도서관을 활성화하는 것이 우선임을 실례를 들어 증명하였다. 다음으로 학교에서는 책 읽어주기 운동, 아침10분 독서운동, 책의 바다에 빠뜨리기 운동 등 책읽기 장려운동을 전개하여 학생들이 책읽는 습관을 형성하도록 하며, 책의 종류와 책읽는 목적에 알맞은 책읽기 지도를 병행할 것을 제시하였다.
본 연구는 지식정보화사회의 변화와 발맞추어 공공도서관의 역할에 대한 변화 방향에 대한 제언이다. 인터넷의 발달은 도서관의 정보서비스 방향의 변화를 요구하고 있고, 사회의 변화는 도서관이 문화공간 역할에 충실할 것을 요구하고 있다. 미래의 공공도서관은 첫째, 정보접근점이 되어 주민에게 인터넷 정보탐색이 가능하도록 기기와 장소를 제공해야 하며, 인터넷 정보탐색 방법에 대한 교육을 지원해야 한다. 둘째, 공공도서관은 문화를 창출하고 영위할 수 있는 공간이 되기 위해서 안락하고, 편안하며, 고품격의 실내 공간을 만들어야 한다. 지역주민에게 사회의 고품격 문화를 경험할 수 있는 공간이 되어, 지역주민의 생활 문화중심 공간으로 그 기능을 다 하여야 한다.
최근 초 중등학교에서는 웹을 교실 수업에 적극적으로 활용하고 있다. 웹을 활용하기 위해서는 필수적으로 웹 브라우저를 이용하여야 하는데, 대부분의 교실에서는 마이크로소프트사에서 제공하는 인터넷 익스플로러 웹 브라우저를 사용하고 있다. 이 웹 브라우저는 일반인을 위한 것으로 초 중등학교 교실 수업에서 필요한 기능은 부족한 면이 적지 않다고 할 수 있다. 이와 같은 부족한 점을 해소하기 위하여, 본 연구에서는 기존에 사용하던 인터넷 익스플로러 웹 브라우저의 불편한 점과 이에 대한 개선 방안을 제시하고 이를 설계에 반영하여 실제 사용 가능한 웹 브라우저를 구현하였다. 구현한 웹 브라우저는 초 중등학교 현장 적용을 통해 높은 사용자 만족도가 있음을 확인하였다. 이 웹 브라우저는 우리나라의 초 중등학교 교사와 학생들에게 웹을 보다 효율적이고 효과적으로 수업에 활용하는데 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.
최근 대부분 기업에서 정보기술을 활용하고 있으며 그 중요성이 날로 강조되고 있다. 또한 기술이 빠르게 변화하는 환경에서 조직은 올바른 정보기술을 활용하는데 초점을 맞추고 있다. 그러나 우수한 인적자원을 보유하고 그들의 이직을 감소시키는 것은 모든 조직이 직면한 문제이다. 이와 같은 부정적인 요소를 줄일 수 있는 요소가 직무만족이라고 볼 수 있을 것이다. 그래서 본 연구는 직무만족의 향상 시킬 수 있는 요소를 탐색한다. 이와 관련하여 이 연구는 한국 중소기업에 근무하는 근로자를 대상으로 구성원들의 직무만족을 향상시키는 요소로 합리한 모바일 업무지시와 모바일 정보공유에 초점을 두고 각각의 영향력을 밝히기 위해 실증분석을 실시하였다. 또한 모바일 업무지시와 모바일 정보공유가 직무만족에 미치는 영향력 증대 방안으로 구성원들의 자기 효능감의 조절효과를 검증하였다. 분석 결과를 통해 이 연구는 한국 중소기업에서 구성원들의 직무만족을 향상시킬 수 있는 방안을 제시함으로써 기업에서 우수한 인적자원을 보유하고 직무만족을 높여주는데 기여하였다. 또한 실무적 시사점을 제시함과 동시에 향후 연구방향에 대해 논의하였다.
Recently Bianshi problems, math isomorphic problems by changing the conditions, conclusions or deduction process of the three components of the example problem, are consistently identified as an important element in Chinese math education, characteristics in Chinese math education culture and form a hot point in China, 5 main factors related to reasons why is regarded as CULTURE characteristics in Chinese math education are discussed: (a) Exam goal (b) the curriculum objectives (c) traditional mode and conception, (d) Chinese situation, (e) Chinese math tradition.
본 연구에서는 저성능 IoT 디바이스에서의 고속 암호화 연산을 지원하기 위해 블록암호 알고리즘 ARIA의 RISC-V 프로세서상에서의 고속 연산을 위한 확장 명령어 셋을 추가한다. 하드웨어상에서의 효율적인 구조로 ARIA 알고리즘을 구현하여 32bit 프로세서에서 동작하기 때문에 효과적인 확장 명령어 셋을 구현한다. 기존의 소프트웨어 암호화 연산과 비교하여 유의미한 성능 향상을 보인다.
이 연구는 지식정보사회에서 정보기술의 발전과 인터넷의 확산에 따라서 교육 패러다임 자체를 변환시키고 있는 웹기반 교육이 정보활용능력 교육 분야에서 연구가 활성화되어야 함은 물론, 정보사회의 생존기술로 대두되고 있는 정보활용능력이 대학도서관의 교육영역으로 개발 및 운영되어져야 함에 연구의 필요성을 두었다. 이에 정보기술수용모형 이론의 인지된 유용성, 인지된 용이성, 수용의도, 웹 기반 교육의 연결성, 반응성, 도서관 조직의 직무관련성, 지원, 정보활용능력 교육의 ACRL 기준 영역, 효과성 등을 주요변수로 도출하여 이론적 연구모형을 개발하였다. 이 이론적 연구모형을 바탕으로 실증적 연구를 수행하여 대학도서관의 웹 기반 정보활용능력 교육 수용의 영향 요인을 제시하였다.
Microcontrollers (MCUs) for endpoint smart sensor devices of internet-of-thing (IoT) are being implemented as system-on-chip (SoC) with on-chip instruction flash memory, in which user firmware is embedded. MCUs directly fetch binary code-based instructions through bit-line sense amplifier (S/A) integrated with on-chip flash memory. The S/A compares bit cell current with reference current to identify which data are programmed. The S/A in reading '0' (erased) cell data consumes a large sink current, which is greater than off-current for '1' (programmed) cell data. The main motivation of our approach is to reduce the number of accesses of erased cells by binary code level transformation. This paper proposes a built-in write/read path architecture using binary code inversion method based on hot-spot region detection of instruction code access to reduce sensing current in S/A. From the profiling result of instruction access patterns, hot-spot region of an original compiled binary code is conditionally inverted with the proposed bit-inversion techniques. The de-inversion hardware only consumes small logic current instead of analog sink current in S/A and it is integrated with the conventional S/A to restore original binary instructions. The proposed techniques are applied to the fully-custom designed MCU with ARM Cortex-M0$^{TM}$ using 0.18um Magnachip Flash-embedded CMOS process and the benefits in terms of power consumption reduction are evaluated for Dhrystone$^{TM}$ benchmark. The profiling environment of instruction code executions is implemented by extending commercial ARM KEIL$^{TM}$ MDK (MCU Development Kit) with our custom-designed access analyzer.
The purpose of this study was to develop game style courseware in oral health instruction for elementary school children. The manufacturing equipment and languages which were used to develop the courseware were: Photoshop version 7.0, Illustrator version 10.0, HTML, Dream Weaver MX, Editplus, CSS and Java - script. The data base was built up by using PHP and mySQL over Internet Explorer version 4.0. The contents of courseware for oral health education were based on the list of oral health affaires of the Department of Health and Welfare, 2002. The story of the game ‘Saving Hayani locked down in a castle of a cavity man’ was developed for the learners to learn oral health by inducing learning motivation. A character named ‘Chan i’ was introduced to the learners to be more friendly with the program while they were learning. As the game was made of three step education levels, the learner most pass the prepared test given at each step to advance to a higher level. A database connected to web was constructed to store the scores the learners earned at each step. In conclusion, the courseware will help the elementary school children learn oral health care efficiently through the internet regardless of time and space.
본 연구에서는 제7차 교육과정의 중등 과학 생물영역 심화학습을 위한 웹 기반 학습 프로그램을 개발하였으며, 중학교 3학년을 대상으로 적용한 결과를 분석하였다. 중학교 전학년 및 고등학교 1학년 생물영역 심화과정의 5개 주제를 선정하여 의문형으로 제시했으며, 각 주제별로 4개의 하위 학습단원 '활동'을 설정. 총 20개의 '활동'을 개발하였다. 먼저 2개의 하위활동은 기본 및 심화과정 학습내용을 설명하고, 3번째 하위활동은 가상실험을, 4번째 하위활동은 평가 및 정리 문제를 제시하는 방향에서 설계하였다. 이외에 풍부한 자료와 보충 설명을 위하여 용어 사전을 4개 하위활동에 삽입하였다. 각 활동은 하이퍼링트시켜 서로 상호 연결되도록 하였으며, 학습자가 직접실험을 설계 수행하고 결과를 확인할 수 있도록 가상실험을 설계하였다. 개발된 웹 기반 학습 프로그램의 효과를 분석하기 위하여, 중학교 3학년 247명의 학생들을 대상으로 프로그램을 적용하고 설문조사를 실시하였다. 그 결과 대부분의 학생들은 가정에서 인터넷을 사용할 수 있는 것으로 나타났으며, 과제학습을 수행하기보다는 e-mail이나 정보 검색을 목적으로 인터넷을 활용하는 것으로 조사되었다. 프로그램을 학습한 67명의 학생들은 프로그램을 학습하지 않은 학생들에 비해 '생식과 발생'단원의 학습성취도에서 유의미하게 높은 점수를 얻었다. 또한, 학생들은 웹 기반 학습 프로그램의 가상실험과 애니메이션 효과를 선호하였으며, 프로그램이 다른 웹 기반 프로그램에 비해 우수하다고 평가하였다. 반면, 웹 기반 학습 프로그램을 학습하지 않은 학생들은 다론 웹 기반학습 프로그램에 관심이 없으며, 과학에도 흥미가 없다고 응답하였다. 최근 학생들이 가정과 학교에서 인터넷을 활용할 수 있는 여건은 조성되었으나, 학생들의 흥미와 학습효과를 신장시킬 수 있는 웹 기반 프로그램의 개발 보급은 미비한 것으로 밝혀졌다. 결론적으로 가상실험, 애니메이션, 다양한 학습자료를 제공할 수 있는 인터넷의 환경을 효율적으로 활용하여, 학생들의 과학에 대한 흥미와 학업 성취도를 높이는 과학분야의 웹 기반 학습프로그램을 개발하는 일이 시급한 것으로 밝혀졌다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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